Niko Partnersが東アジア市場と総称する日本と韓国のゲーム産業は、現在縮小期を迎えています。同社の最新調査によると、2025年は2年連続の減少となる見込みです。この下降傾向にもかかわらず、長期的な予測では、10年後半に向けて緩やかな回復と穏やかな成長が示唆されています。
市場実績と展望
2024年、日本と韓国は合わせて291億ドルのゲーム収益を上げましたが、これは前年比3.1%の減少です。この下降傾向は2025年も続くと予想されており、市場規模は285億ドルに縮小し、さらに2.3%の減少が見込まれています。Niko Partnersは、この減少を、ドルに対する現地通貨の為替レートの変動といった外部要因や、世界的なゲーム産業の広範な冷え込みに起因すると分析しています。
短期的な見通しは依然としてネガティブですが、Niko Partnersは2029年までに市場が303億ドルに達すると予測しています。この予測は、年平均成長率0.8%という推定に基づいています。調査によると、2025年は両国にとって再び厳しい年となるかもしれませんが、長期的には着実な進展が期待されています。

日本と韓国のゲーム市場予測
プレイヤーベースと消費パターン
収益の減少にもかかわらず、東アジアのプレイヤーベースは緩やかに拡大すると予想されています。2025年には、日本と韓国を合わせたプレイヤー数は1.3%増加し、9840万人に達すると予測されています。2029年までには、年平均成長率0.9%に支えられ、総プレイヤーベースは1億170万人に達すると見込まれています。
平均ユーザー収益(ARPU)は、両市場間で顕著な違いがあります。日本のプレイヤーは21.82ドルのARPUを生み出すと予想される一方、韓国のプレイヤーは30.77ドルとより高いARPUを占めるでしょう。Niko Partnersの調査に含まれるすべてのアジアのゲーム市場の中で、韓国は最高のARPUを保持しており、日本と比較してより強い消費傾向を反映しています。

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消費者の好みと文化的影響
日本と韓国の1000人以上のプレイヤーを対象とした調査結果は、地域の好みと購入動機に関する洞察を提供しています。日本では、回答者の67.8%がアニメスタイルのゲームを好むと回答しており、このジャンルの継続的な文化的関連性が強調されています。購入の主な動機は、ゲームの楽しさを高めることであり、プレイヤーの51%がこれを挙げ、30%がゲーム内での進行を加速させるためと述べています。
さらに、日本のプレイヤーの46.6%がゲーム配信や関連コンテンツを視聴していると報告しています。韓国では、回答は文化的な正確さと高いローカライズ基準に焦点を当てています。熱心なプレイヤーは、不正確な文化的参照、質の低い翻訳、またはステレオタイプなキャラクターデザインを含むゲームに不満を表明しています。eスポーツは韓国市場で重要な役割を果たし続けており、男性の24.4%がトーナメントを視聴しています。
女性の参加は低く、eスポーツイベントを追っている女性はわずか11.4%です。さらに、韓国のプレイヤーの37.8%がストリーミングやゲーム関連コンテンツを消費しています。両国全体で、プレイヤーは地域の他の国々と比較して、ウェブショップを通じて購入する可能性が低く、ゲーム内購入方法が消費行動を支配し続けていることを示唆しています。

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マーケティングの発展とツール
この調査では、ゲーム業界におけるマーケティングツールの最近の発展も強調されています。MY.GAMESは、以前は社内で数年間使用されていたプラットフォームであるAdsAdvisorを公開しました。AdsAdvisorは、クリエイティブ管理、予測モデリング、ビジネスパフォーマンス分析を含むマーケティングオペレーションのための統合ソリューションとして機能します。このツールは、キャンペーン実行を効率化し、パブリッシャーとデベロッパーがマーケティング戦略を最適化するのを支援するように設計されています。

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長期的な視点
日本と韓国は2025年に再び減少を経験すると予想されていますが、より広範な見通しは緩やかな安定化と成長を示しています。プレイヤー数の増加、韓国における高い消費水準、そして日本におけるアニメスタイルのゲームの人気が、市場回復を牽引すると予想されます。2029年までに、東アジアの複合市場は成長軌道に戻ると予測されており、世界のゲーム産業における長期的な重要性が再確認されています。



