Gaming Investments Hit All Time Lows

ゲーム投資が過去最低水準に

Aream & Co.の2025年第2四半期レポートによると、ゲーム業界の買収と公開市場での利益は好調である一方、非公開投資は歴史的な低水準にとどまっています。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 1月 13, 2026

Gaming Investments Hit All Time Lows

2025年第2四半期のゲーム業界は、活発な買収活動と、依然として低迷する民間投資という複雑な状況を呈しました。Aream & Co.の最新レポートによると、当四半期の買収総額は62億ドルに達し、少数の高額取引が牽引しました。しかし、民間資金は停滞しており、83件の取引でわずか4億ドルが投じられたに過ぎず、第1四半期と同水準で、2四半期連続で過去5年間で最低水準となりました。

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Aream & Co. 2025年第2四半期レポート

M&Aの好調

第2四半期の買収総額は、2つの注目すべき取引によって大きく左右されました。Savvy Games Groupの支援を受けたScopelyは、Nianticのゲーム部門を35億ドルで買収しました。さらに、Dream Gamesへのプライベートエクイティ主導の投資も、当四半期の総額に貢献しました。これらの取引は、取引量で最も活発な分野であるモバイルゲーム資産への関心の高まりを反映しています。対照的に、PCおよびコンソールゲームの取引活動はより限定的でした。

2025年上半期のM&A取引総数は82件に達し、総額は95億ドルとなりました。これは前年同期比で144%の増加であり、パンデミック以来、上半期としては最高の取引件数となりました。Aream & Co.の調査方法では、完了した取引のみを対象としているため、Nianticの取引は第1四半期に発表されたにもかかわらず、第2四半期に計上されています。

Aream & Co Q2 2025 Report

Aream & Co. 2025年第2四半期レポート

公開市場がさらなる勢いを提供

資本市場は、全体的な資金調達環境において支援的な役割を果たしました。ゲームセクターの企業は、第2四半期に公募を通じて42億ドルを調達しました。注目すべき例としては、転換社債を通じて23億ドルを調達したGameStopや、株式発行を通じて10億ドルを確保したTake-Two Interactiveが挙げられます。これらの公募による資金調達は、広範なマクロ経済の不確実性の中で行われましたが、投資家の前向きなセンチメントに支えられました。

ゲーム関連株は当四半期に好調なパフォーマンスを示し、多くの銘柄が52週高値付近で取引されました。しかし、異なるセグメント間で評価の乖離が見られました。多角的なパブリッシャーやPCおよびコンソールプラットフォームに特化した企業は、予想EBITDAの15倍以上で取引された一方、モバイルに特化した企業は、収益化とユーザー獲得効率に関する継続的な懸念を反映して、低い評価にとどまりました。

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Aream & Co. 2025年第2四半期レポート

民間投資活動は依然として低迷

公開市場およびM&A市場における前向きな動きにもかかわらず、ゲームセクターへの民間投資は依然として低調でした。第2四半期に83件の取引で投じられた4億ドルは、前四半期の数字を反映しており、過去5年間で民間ゲーム投資が最も低迷した期間の一つとなりました。この停滞は、ベンチャーキャピタリスト間の継続的な慎重さ、および初期段階の資金調達における構造的な課題を反映しています。

しかし、一部の分野では回復の兆しが見られます。AI駆動型ゲームスタートアップは、近年合計で20億ドル以上を調達しており、ゲーム内でのAIの応用への関心は依然として高いです。トルコは、経験豊富な人材プールと世界的な注目度の高まりにより、モバイルゲーム開発の主要拠点としての地位を確立し続けています。さらに、一部のモバイルゲームスタジオは、希薄化しない資本を提供し、より困難なシリーズA環境を乗り切るのに役立つコホートファイナンスモデルに移行しています。

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Aream & Co. 2025年第2四半期レポート

セグメント別パフォーマンス:モバイル、PC、コンソール

モバイルゲームの収益は四半期ベースで約200億ドルと安定していましたが、ダウンロード活動は引き続き減少しました。市場は、Appleが実施したプライバシー規制の変更に依然として適応しており、これによりターゲット広告の効果が低下しています。これらの変更は長期的な影響を与えていますが、一部の投資家は、新しいテクノロジーとパフォーマンスマーケティングツールを通じてユーザー獲得戦略を改善することに注力しています。

Windows PCゲームは、当四半期に堅調な成長を示しました。過去12ヶ月間の収益は前年比20%増の168億ドルに達しました。この成長は、インディーズ開発者の好調なパフォーマンスと、ピーク時の同時接続ユーザー数が4050万人に達するなど、記録的なユーザーエンゲージメントに支えられました。PCセグメントは、プラットフォームのアクセシビリティの向上と、新しいコンテンツの安定した供給から恩恵を受けているようです。

コンソール市場は移行期を経験しました。任天堂のSwitch 2は6月上旬に発売され、発売後すぐに300万台を販売しました。ソニーは、累計PlayStation 5の販売台数が7800万台に達したと報告し、現在のコンソールサイクルでの勢いを維持しています。マイクロソフトは後れを取り、Xboxコンソールの販売台数はその約半分にとどまりました。Grand Theft Auto VIの2026年5月への延期は、リリーススケジュールに一時的な空白を生み出しましたが、他のパブリッシャーはこの機会を利用して新しいタイトルを投入し、市場シェアを獲得する可能性があります。

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Aream & Co. 2025年第2四半期レポート

従業員の変化と広範な業界の見通し

財務指標は好調な分野を示していますが、業界は当四半期に課題にも直面しました。マイクロソフトはXboxゲームスタジオでのレイオフを発表し、数千人規模の雇用喪失が見込まれています。これらの削減は、大手テクノロジー企業やゲーム企業全体にわたる広範なリストラ傾向に続くものであり、長期的な人員の安定性やゲーム開発パイプラインへの影響について懸念を引き起こしています。

マクロ経済の観点から見ると、ゲームは不確実な時期においても他の多くのセクターよりも優れたパフォーマンスを継続しています。しかし、価格設定に関する消費者の懸念は、関税や世界市場の変動の影響と相まって、将来の消費行動に影響を与える可能性があります。Nintendo Switch 2でのマリオカートワールドのような注目度の高いリリースは、ゲーム価格の高騰に関する議論を引き起こしており、消費者の採用に影響を与える可能性があります。

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Aream & Co. 2025年第2四半期レポート

将来の投資の見通し

2025年上半期のベンチャーキャピタル活動は限定的でしたが、プライベートエクイティがセクターでより大きな役割を果たす可能性を示す兆候があります。General CatalystやPvX Partnersなどの企業は、ユーザー獲得を改善するためのツールに投資しており、これにより企業はより効率的に規模を拡大できる可能性があります。Roblox、Fortnite、Minecraftなどのプラットフォームでのユーザー生成コンテンツの継続的な人気は、特にZ世代の若いオーディエンスの間での強いエンゲージメントを反映しています。

現在の民間資金調達レベルは低いものの、一部のゲームスタートアップの成功と将来の公開市場でのイグジットは、投資家の信頼を回復させる可能性があります。時間が経てば、これにより、特に回復力と革新性を示すセグメントにおいて、ベンチャー投資の新たなサイクルが生まれる可能性があります。

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Aream & Co. 2025年第2四半期レポート

結論

Aream & Co.の2025年第2四半期レポートは、対照的なトレンドが特徴のゲーム業界を示しています。M&A活動は数年ぶりの高水準に達し、公開市場は投資家の強い関心を示しましたが、民間投資は引き続き低迷しました。モバイル、PC、コンソールプラットフォーム全体の市場ダイナミクスは多様であり、各セグメントはそれぞれ異なる課題と機会に直面しています。業界が下半期に移行するにつれて、ステークホルダーはベンチャーキャピタルがゲームに再参入するか、それともプライベートエクイティと公開市場がセクターを牽引し続けるかを注意深く見守るでしょう。

出典: GamesBeat

教育コンテンツ, レポート

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1月 13日 2026

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1月 13日 2026