Entertainment Software Association(ESA)の2025年年次レポートから得られた新しいデータは、米国におけるビデオゲームの継続的な成長と社会的な広がりを記録しています。このレポートは、ビデオゲームを広範なエンターテイメントおよびソーシャルインタラクションの形態として位置づけ、2億500万人以上のアメリカ人がゲームをプレイしていることを報告し、人口統計学的参加、プレイの動機、ソーシャルコネクティビティ、アクセシビリティ、および業界全体の経済活動におけるトレンドをハイライトしています。

Entertainment Software Association’s 2025 Report
プレイヤー人口とデモグラフィック
ESAのレポートは、ビデオゲームへの参加がすべての年齢層と人口統計グループにわたることを示しています。2億500万人以上のアメリカ人がビデオゲームをプレイしており、そのうち28パーセントが50歳以上であることは、高齢者の間での substantial なエンゲージメントを反映しています。レポートでは、家族での参加が広く見られ、ビデオゲームをプレイする親の82パーセントが子供と一緒にプレイしていると指摘しています。参加の指標は、性別や性的指向のカテゴリーにも及び、ビデオゲームが多様な人口の間で一般的なレジャー活動であることを強化しています。
プレイの動機とウェルビーイング
レポートの調査結果は、リラクゼーションとエンターテイメントをプレイの主な動機として特定していますが、認知的および感情的なメリットにも言及しています。成人プレイヤーのうち、68パーセントが時間つぶしやリラックスのためにゲームを使用していると報告し、62パーセントが楽しむためにプレイしていると報告しています。データは世代によって変化を示しており、高齢のプレイヤーはより頻繁に頭をシャープに保つことを挙げ、若い世代はエンターテイメントを強調しています。広範な一般の態度もこれらの動機と一致しており、米国成人の大半が、ビデオゲームはストレス解消と精神的な刺激を提供すると同意しており、多くの人がゲームは問題解決、チームワーク、適応性、およびSTEAM関連のスキルを教えることができると信じています。

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ソーシャルコネクションとコミュニティ
レポートは、ビデオゲームが年齢層を超えてソーシャルなつながりをどのように育むかを強調しています。Gen AlphaとGen Zの高い割合が友人とプレイしており、全プレイヤーの半数以上が毎週誰かと一緒にプレイしていると報告しています。オンラインプレイは年齢を問わず広く行われており、8歳から90歳までのプレイヤーの89パーセントがオンラインでゲームをプレイしたことがあると報告しています。プレイヤーは、ゲームを通じて新しい友達ができたり、友人や家族とのつながりを維持したり、場合によっては重要な関係につながったりすると報告しています。これらの発見は、ビデオゲームをカジュアルなソーシャルインタラクションとより深いソーシャルボンドの両方をサポートするメディアとして位置づけています。

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プレイを超えたゲームの影響
ESAのレポートによると、ビデオゲームはより広範な文化的およびレクリエーション活動に影響を与えています。一部のプレイヤーはゲームを通じて音楽、テレビ、映画を発見したと報告しており、現実世界のスポーツに参加する多くの成人プレイヤーもそれらのスポーツのビデオゲーム版をプレイしています。これらのスポーツビデオゲームをプレイすることが現実世界のパフォーマンスを向上させることができると信じているプレイヤーの過半数です。このクロスメディアの影響は、エンターテイメントの選択肢やレジャー習慣の形成におけるビデオゲームの役割を浮き彫りにしています。

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家族、レーティング、およびペアレンタルコントロール
レポートは、コンテンツガイダンスとコントロールにおける保護者のエンゲージメントを詳述しています。子供がビデオゲームをプレイする保護者の大半は、ゲーム選択をガイドするためにESRBレーティングを認識しており、使用しています。ESAはこれらの発見を、保護者が子供のゲーミング体験を積極的に監督しており、年齢に適したプレイをサポートするためのツールにアクセスできることの証拠として提示しています。
アクセシビリティとインクルージョン
アクセシビリティは、レポートのインクルージョンに関する議論の中心的なテーマです。成人プレイヤーの21パーセントが障害を抱えていると報告しており、レポートは障害を持つプレイヤーが直面する一般的な課題を特定しています。2025年3月、ESAは、ゲームで利用可能なアクセシビリティ機能についてプレイヤーに情報を提供するタグ付けシステムを導入するAccessible Games Initiativeを立ち上げました。このイニシアチブは、消費者のためのより明確な情報と、異なる能力を持つ人々のプレイへのアクセス改善に向けた一歩として提示されています。

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業界規模と経済的影響
ESAのレポートは、米国ビデオゲーム業界を、消費者支出において主要なエンターテイメントセクターの1つとして位置づけています。2024年の総消費者支出は593億ドルと報告されており、コンテンツに513億ドル、ハードウェアに49億ドル、アクセサリーに32億ドルが含まれています。レポートは、コンソール、PC、およびモバイルプラットフォーム全体でのトップグロストップタイトルをリストアップしており、ブロックバスターリリースとモバイルゲーミングの継続的な商業的強さの両方を示しています。これらの数字は、より広範なエンターテイメント経済におけるビデオゲームの経済的重要性を示しています。
追加の研究とリソース
ESAは、ビデオゲームが退役軍人のサービス中およびサービス後にストレス管理、ソーシャルコネクション、およびウェルビーイングをどのようにサポートするかを調査する2025 Veterans Surveyを含む、関連する研究とリソースを強調しています。レポートはまた、2025 Essential Facts About the U.S. Video Games Industryの完全版と、長期的な比較のための過去のレポートへのリンクも提供しています。

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最終的な考察
2025年のESAレポートは、ビデオゲームを、米国におけるソーシャルコネクション、認知的エンゲージメント、および経済活動に貢献する、広く採用されているエンターテイメントの形態として提示しています。データは、世代を超えた参加、アクセシビリティ情報の重要性、レーティングとコントロールを通じた保護者の関与、および業界の substantial な消費者支出を強調しています。これらを総合すると、これらの発見は、インクルージョンと消費者情報の問題に対処しながら、文化的および経済的なフットプリントを拡大し続けている業界を描写しています。




