コンソールのウィッシュリストは、デジタルゲームのエコシステムにおいてますます重要な要素となっています。プレイヤーが今後リリースされるゲームを追跡する方法を模索し、デベロッパーが発売前の勢いを築こうとする中で、ウィッシュリスト機能は中心的な役割を担うようになりました。この傾向の最近の例としては、Hypercharge: Unboxed が挙げられます。このゲームは、PlayStation 向けに発表されてからわずか数週間で、50,000 件以上の PlayStation ウィッシュリストを獲得しました。このレベルの関心は、特に小規模なチームによって開発された自費出版のタイトルにとって、初期のユーザーエンゲージメントを形成する上でウィッシュリストが持つ影響力の増大を浮き彫りにしています。

ゲームのコンソールウィッシュリストと可視性の課題
PlayStationのウィッシュリストの可視性
多数のウィッシュリストによって示される明確な関心のシグナルにもかかわらず、PlayStationの現在のストアフロントは、ウィッシュリスト数の多いタイトルを他のタイトルと異なる方法でプロモーションしていません。PlayStation Networkで未発売のゲームがどのようにリストされているかを詳しく見ると、ゲームページが追加された日付またはアルファベット順に主にソートされており、ウィッシュリストを通じて注目を集めているタイトルに対する追加の可視性はありません。その結果、評価の高いゲームや期待度の高いゲームが、品質の低いゲームや派生的なゲームと並んで表示され、ユーザーにとってウィッシュリストが発見ツールとしての有効性を低下させる可能性があります。
このソート方法は、初期の関心から利益を得ようとするデベロッパーにとっても課題を生み出します。ウィッシュリスト数に基づいたアルゴリズムによるサポートや編集によるスポットライトがなければ、リリース前に熱意を生み出すことに対する報酬はほとんどありません。この状況は、SteamのようなPCストアフロントが同じ問題にどのようにアプローチしているかとは大きく異なります。

PlayStationのロゴ
Steamのウィッシュリスト統合モデル
Steamは、長年にわたりウィッシュリストのデータをストアフロントのアルゴリズムに統合してきました。ウィッシュリスト数の多いゲームは、ユーザーのディスカバリーキューでより目立つように表示されることが多く、キュレーションされたコレクションやおすすめに表示される可能性が高くなります。また、プラットフォームはウィッシュリストのトレンドを利用して編集上の決定を行い、これによりリリース前のタイトルへの露出が増える可能性があります。このモデルは、デベロッパーにウィッシュリストを奨励する明確なインセンティブを与え、ユーザーの関心が可視性の向上につながることを保証します。
比較すると、コンソールストアフロントは、このアプローチの採用が遅れています。一部のプラットフォームページでは、予約注文が配置の主要な指標である一方で、ウィッシュリストは、より広範な市場の関心を示すシグナルとしてではなく、単なるブックマークとして扱われることがよくあります。これにより、リリース前のコミュニティエンゲージメントの影響が制限され、小規模または独立系デベロッパーがより幅広いオーディエンスに到達する機会が減少する可能性があります。

Steamにおけるインディーゲームからの収益の割合
ストアフロントの発見のより広い展望
任天堂の次期Switch 2を含む他のプラットフォームも、ウィッシュリスト機能をデジタルストアに組み込んでいます。しかし、これらの機能も、より広範な発見アルゴリズムに影響を与えるよりも、個人的なブックマークに重点を置くことを示唆する兆候があります。これにより、コミュニティの期待に基づいてユーザーがコンテンツを発見するのを助ける上で、ウィッシュリストデータが十分に活用されない傾向が続く可能性があります。
さらに、ウィッシュリストの人気に基づいてゲームを宣伝することで、誤解を招くような名前や視覚的なプレゼンテーションを通じて注目を集める、質の低いタイトルが意図せず浮上する可能性があるという懸念もあります。それでも、多くの人は、正当なユーザーの関心を認識することの利点は、リスクを上回ると主張しています。特に、追加のコンテキストを提供するためのモデレーションツールやユーザーレビューによってサポートされている場合はなおさらです。

任天堂の次期Switch 2
ゲームプロモーションにおける機会損失
ウィッシュリスト数の多いゲームに与えられる可視性の欠如は、コンソールプラットフォームがユーザーが新しいコンテンツを見つける方法を改善する機会を逃していることを浮き彫りにしています。現在の環境では、Bread & Fred のように発売前から大きな関心を集めているゲームが、単にアルファベット順のソートのために、低評価のゲームや急いで制作されたゲームの隣に表示されてしまう可能性があります。これは、自然な発見の可能性を制限し、デベロッパーがウィッシュリストの勢いに頼るコミュニティ構築戦略への投資を思いとどまらせる可能性があります。
一部のゲームは予約注文の指標を通じて可視性を獲得しますが、このシステムは、予約注文をマーケティング戦略の一部として利用する可能性が高い大手パブリッシャーやAAAタイトルに有利に働く傾向があります。発売前にウィッシュリストを利用して関心を高めようとする小規模なスタジオは、ストアフロントが未発売のゲームを優先して表示する方法に変更がない限り、その関心を可視性につなげるのが難しいと感じるかもしれません。

Bread & Fred
最終的な考察
コンソールのウィッシュリストは、今後発売されるゲームに対するプレイヤーの関心を測る貴重な指標として浮上しましたが、PlayStationやNintendoのようなプラットフォームでは、発見ツールとしての可能性はまだ十分に活用されていません。ウィッシュリストのデータを利用してゲームの可視性と発見を促進するSteamとは異なり、ほとんどのコンソールストアフロントは、ウィッシュリストをコミュニティのシグナルとしてではなく、個人的なツールとして扱い続けています。デジタルストアフロントが進化するにつれて、プラットフォームがウィッシュリストのトレンドをアルゴリズムに組み込む方法を改善し、最終的にプレイヤーとデベロッパーの両方にとってより効果的で公平なシステムを構築する機会があります。
出典: GameDiscoverCo


