市場インテリジェンス企業であるCreativ Companyは、人工知能を応用し、150万件に及ぶオンラインゲーマーの会話における感情を分析する調査を実施しました。同社は、大規模言語モデル(LLM)を用いて、Reddit、YouTube、Discord、および様々なニュースソースからデータを収集し、17の主要なゲームパブリッシャーに関連する議論を分析しました。この調査は2024年11月1日から2025年4月30日までの6ヶ月間を対象とし、わずか10日間で完了しました。
ゲーマーはトップゲームパブリッシャーをどう評価しているか
GamesBeatとのインタビューで、CreativのCEOであるウェス・モートン氏は、この調査が消費者インサイトの収集と解釈の方法を変えることを目指していると述べました。Creativは、従来のアンケート調査やキーワードベースの感情分析ツールに頼るのではなく、ゲーミングコミュニティで一般的に見られる文脈の手がかり、スラング、皮肉を認識するように訓練されたAIを使用しています。このアプローチにより、ゲーマーがパブリッシャーとそのゲームについてどのように感じているかをより正確に理解することができます。

ゲーマーはトップゲームパブリッシャーをどう評価しているか
AIによる感情分析の改善
この調査の核となる革新は、AIが個々のキーワードをスキャンするだけでなく、文脈を解釈する能力にあります。同社の最高執行責任者兼最高情報責任者であるヴィブフ・バン氏は、一般的な感情分析ツールは皮肉や複雑な表現を誤解することが多いと説明しました。対照的に、Creativが開発したAIはゲーミング関連の言語に特化して訓練されており、コメントが肯定的か否定的かをより正確に識別することができます。
Creativの最高技術責任者であるジョー・ライ氏は、LLMが分析を一般的な感情を超えて可能にすると付け加えました。このモデルは、1つの文中の複数のトピックを区別し、ゲーマーがオンライン議論でよくあるようにトーンを変える場合でも、感情の方向性を理解することができます。これにより、パブリッシャーとその決定に対するコミュニティの感情をより信頼性高く解釈することができます。

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メディア化とパブリッシャーの決定に対する反応
この調査で強調された一例は、Netflixの「The Witcher」シリーズで俳優ヘンリー・カヴィルが主役から降板したことに対する反応でした。この変更はテレビ番組に関連していましたが、その影響は「The Witcher」フランチャイズ全体に及び、ゲーマーがブランド全体をどのように見ているかに影響を与えました。これは、テレビや映画のメディア化のような外部メディアが、ゲーム自体が変わらなくてもゲーマーの感情に影響を与える可能性があることを示しています。
別の分析分野では、この調査はプラットフォーム独占に関する重要な議論を発見しました。多くのゲーマーは、特に競合するハードウェアに投資している場合、注目度の高いタイトルが特定のプラットフォームに独占されることに不満を表明しました。これらの意見は、商業的な理由でアクセスを制限していると見なされるパブリッシャーに対する感情の低下にしばしば寄与しました。

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収益化戦略と業界トレンド
ゲームの収益化手法も、分析された会話における共通のテーマでした。調査によると、ゲーマーはゲームプレイやメカニクスを妨げる収益化モデルに対して否定的に反応する傾向があります。Activision Blizzard、Ubisoft、EA、Amazon、NetEase、Evolution Gaming、Robloxなどの企業は、ゲーマーが好ましくない収益化手法と見なす議論でしばしば言及されました。一方、収益化へのアプローチについてオープンにコミュニケーションをとるパブリッシャーや、ペイ・トゥ・ウィン(課金有利)のメカニクスを避けるパブリッシャーは、より好意的なフィードバックを受ける傾向がありました。
収益化に加えて、業界の統合、フランチャイズ管理、ゲーミングプラットフォーム戦略などのトピックが広く議論されました。これらの会話は、パブリッシャーが自社のビジネス上の決定が公共の場でどのように受け止められているかについての洞察を提供します。Creativは、この分析が自然で自発的な会話に基づいているため、従来の世論調査方法と比較して、データが異なるレベルの信頼性を提供すると指摘しました。

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パブリッシャーの感情ランキングとパフォーマンス
この調査では、分析された17のパブリッシャーを全体的な感情スコアに基づいてランク付けしました。同社は特定のゲームタイトルに焦点を当てていませんでしたが、特定のフランチャイズや決定が感情の変化の中心となっていました。Ubisoftは、Assassin’s Creed: Shadowsに対するいくつかの肯定的なフィードバックがあったにもかかわらず、全体的に最も低い感情スコアを受けました。Star Wars: OutlawsやSkull & Bonesのような他のタイトルは、あまり好意的でない議論を生み出しました。
Activision Blizzardは、World of WarcraftとOverwatchからOverwatch 2への移行の両方に関連する大量の会話を引き出しました。この移行はしばしば否定的な文脈で言及され、同社の全体的な感情スコアの低下に寄与しました。一方、ゲームパブリッシング分野では比較的新しいNetflixは、モバイルゲームの取り組みにおける限定的な成功と、The Witcherフランチャイズに関連する決定が主な原因で、低い感情評価を受けました。

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LLMを使用したより迅速で詳細な分析
LLMを使用する利点の1つは、分析を完了できる速度です。この調査全体はわずか10日間で実施され、従来のより長い期間を要する方法と比較して大幅に短縮されました。これにより、企業は世間の認識の変化や新たなトレンドに迅速に対応できます。将来的には、この技術により、パブリッシャーはキャラクターの人気やアップデート、発表に対する反応など、より具体的な要素に焦点を当てることができるようになるでしょう。
モートン氏によると、AIはコミュニティ内で肯定的または否定的な反応を引き起こしている原因を正確に特定することを可能にします。分析を拡張し、洗練させる能力を持つCreativの技術は、ゲーム業界におけるより適応的で情報に基づいたマーケティングおよび開発の決定への道を提供します。
最終的な考察
Creativ CompanyによるAIと大規模言語モデルの使用は、ゲーマーの感情を理解する上で重要な進歩を示しています。主要なプラットフォーム全体で何百万ものフィルタリングされていない会話を分析することにより、同社はゲームパブリッシャーに自社の行動がどのように認識されているかについて、より明確な視点を提供します。このアプローチは、より迅速な洞察を提供するだけでなく、ゲーマーの意見の複雑さ(文脈、トーンなど)をすべて捉えます。ゲーム業界が成長し進化し続けるにつれて、このようなツールは、企業がオーディエンスと関わり、彼らの期待に適応する方法の中心となる可能性が高いでしょう。



