『ボーダーランズ4』は、前作『ボーダーランズ3』の賛否両論の評価を受けて、シリーズを正しい方向へと修正するような作品だと感じられます。まず最初に気づくのは、プレイフィールが非常に優れている点です。ガンプレイは常にシリーズの核であり、本作ではそれが最高潮に達しています。武器はより多様で想像力に富み、無限にドロップするものの記憶に残らないようなものよりも、一つ一つがユニークに感じられるよう、より厳密に焦点を当てています。
新しい移動メカニクスであるグライディング、グラップリング、ウォールランニングは、単に移動性を高めるだけでなく、戦闘アリーナの機能も拡張しています。戦闘はよりスピーディーで、より垂直的で、より柔軟になり、プレイヤーはこれまでのシリーズでは真にサポートされていなかった方法で、さまざまなアプローチを試すことができます。
ゲームプレイ
ヴォルトハンターたちもこのデザイン変更の恩恵を受けています。4人の各キャラクターは、すぐに個性が感じられる明確なスタイルを持っていますが、彼らを際立たせているのは、キャンペーン全体を通して彼らがどれほど有効であるかという点です。ソロプレイに傾倒しても、協力プレイに参加しても、「間違った選択」はなく、スキルツリーは真の実験を促すのに十分な広さを持っています。ビルドはリスペックやその場での調整が容易なので、見つけたルートや遭遇する敵に応じて常に調整することになります。大幅に改善されたルートバランスと組み合わせることで、戦闘、発見、進行が自然に相互に作用するフィードバックループが生まれます。
新しい舞台であるカイロスは、本作の最大の強みの一つであると同時に、弱点の一つでもあります。よりシームレスなオープンワールドへの移行は、冒険に強い広がりを与え、それがうまく機能するときは、真の遊び場のように感じられます。探索はやりがいがあり、隅々に隠されたサイドクエスト、環境パズル、そしてロードアウトの適応を促す敵の拠点があります。しかし、世界の広大さがしばしば裏目に出ます。埋め合わせのクエストやリスポーンする敵は、体験に多くを追加することなくプレイ時間を引き延ばし、「エリアをクリアし、ルートを収集し、次へ進む」というループは、しばらくすると水増しされているように感じられます。このペースの問題は、キャンペーンの後半、新しい敵タイプが出現しなくなり、使い回された遭遇が発見の興奮に取って代わるときに、より顕著になります。

しかし、ストーリーテリングこそが『ボーダーランズ4』が最もつまずく点です。『ボーダーランズ3』の騒々しく賛否両論のヴィランの後、Gearboxはより安全で控えめな路線をとっています。タイムキーパーは、イベントを操る謎の存在として描かれていますが、彼の存在は興味深いものの、対峙するのが楽しみになるようなヴィランにはなりません。彼は記憶に残るというよりも、機能的だと感じられます。
サポートキャラクターたちも輝きを欠いています。クラップトラップの控えめな役割は、過去の耳障りなユーモアの一部を避けていますが、彼を控えめに感じさせます。再登場するキャラクターたちは、物語の重みを担うには散らばりすぎており、新しいレジスタンスの戦士たちは、しばしば忘れられがちな典型的なキャラクターに陥っています。脚本には依然としてジョークや不条理な瞬間が散りばめられていますが、ユーモアと勢いのバランスを取るのに苦労しており、キャンペーンは不均一な印象を与えます。

レビュー
それでも、『ボーダーランズ4』は、瞬間瞬間のプレイで判断すれば間違いなく楽しい作品です。完璧に調整されたビルドで敵の大群をなぎ倒し、次の戦闘へのアプローチを変えるルートに偶然出会う満足感に匹敵するシューターはほとんどありません。協力プレイは依然としてハイライトであり、Gearboxは異なるレベルのプレイヤーが進行を妨げることなく参加できるよう、スケーリングの仕組みを改良し続けています。ストーリーの弱さや時折の冗長さがあったとしても、戦闘とルートハントのループは、物語の欠点を補って余りあるほどゲームを牽引しています。
『ボーダーランズ4』はフランチャイズを再発明するものではないかもしれませんが、安定した方向性を示しています。それは『ボーダーランズ3』を重くしていた過剰な部分を削ぎ落とし、コアシステムを改善することで、なぜこのシリーズがそもそもそのニッチを切り開いたのかをプレイヤーに思い出させます。完璧ではありませんが、混沌としたガンプレイとルートドリブンな進行の融合を重視する人々にとっては、ますます混雑するシューター市場でシリーズの関連性を保つに十分なものを提供しています。


