Supercell ha condiviso uno sguardo dettagliato su come i progetti cancellati influenzano il suo approccio allo sviluppo dei giochi, sostenendo che il fallimento gioca un ruolo funzionale nella creazione di giochi sostenibili a lungo termine. In una recente presentazione interna resa pubblica, lo studio con sede a Helsinki ha discusso le lezioni apprese dalla chiusura di giochi, dalla pausa di esperimenti e persino dall'annullamento di importanti campagne di marketing.
Conosciuta per titoli come Clash of Clans, Brawl Stars e Hay Day, Supercell non ha lanciato un nuovo successo globale da Brawl Stars nel 2018. Più recentemente, l'azienda ha anche chiuso un gioco live per la prima volta con Squad Busters. Invece di trattare questi momenti come battute d'arresto da nascondere, Supercell li inquadra come parte del suo sistema creativo, incoraggiando i team ad analizzare cosa è andato storto e perché.
Lo studio celebra i progetti cancellati con un brindisi a base di champagne. Secondo Supercell, il rituale non serve a celebrare il fallimento in sé, ma a riconoscere il coraggio necessario per provare qualcosa di incerto e l'apprendimento che ne consegue. Rendendo il fallimento "sopravvivibile" all'interno della cultura aziendale, Supercell crede che gli sviluppatori diventino più disposti a perseguire idee che non è garantito funzioneranno.
Come i Vincoli Hanno Cambiato le Decisioni di Sviluppo
Una delle principali lezioni evidenziate da Supercell è che l'ambizione senza limiti può rallentare la produzione. L'azienda ha utilizzato Clash Mini come esempio di un progetto che ha trascorso anni in iterazioni incrementali senza raggiungere un forte slancio. Con troppa libertà, i team hanno evitato decisioni difficili e il progresso è diventato graduale piuttosto che decisivo.
Una volta che Supercell ha introdotto confini rigorosi su ambito e tempo, lo sviluppo ha iniziato a muoversi più velocemente. Quei limiti hanno costretto i team a impegnarsi in priorità più chiare invece di aggiustare continuamente le funzionalità. La visione dello studio è che i vincoli non limitano la creatività, ma la modellano in qualcosa di più focalizzato e giocabile.
Questo approccio riflette una tendenza più ampia nello sviluppo dei giochi, dove studi su mobile, live service e persino progetti web3-adjacent stanno imparando che la sperimentazione illimitata porta spesso a cicli di produzione estesi piuttosto che a esperienze finite.
Perché i Team Devono Preoccuparsi del Genere
Un'altra lezione è arrivata dalla cancellazione di Hay Day Pop, un puzzle game collegato al franchise agricolo di Supercell. Il progetto è stato chiuso dopo che il team ha concluso che non si connetteva veramente con il genere che stava costruendo. Gli sviluppatori si sono ritrovati a fare eccessivo affidamento sui dati di performance piuttosto che sull'intuizione e sull'empatia dei giocatori.
Supercell ha spiegato che senza un interesse naturale per il tipo di gioco che si sta realizzando, le decisioni diventano meccaniche. Le metriche possono mostrare cosa funziona a breve termine, ma non sostituiscono la comprensione del perché i giocatori apprezzano un genere. Per Supercell, il successo a lungo termine dipende da team che si divertono davvero con i giochi che stanno progettando, piuttosto che seguire semplicemente le tendenze o i dashboard.
Quella mentalità si applica non solo ai giochi mobile, ma anche a settori più recenti come il gaming web3, dove la sperimentazione è comune ma l'engagement duraturo dipende dalla comprensione da parte dei designer del pubblico che stanno servendo.
Orgoglio a Lungo Termine Sulla Visibilità a Breve Termine
Supercell ha anche rivisitato una decisione di marketing legata a Clash of Clans. Nel 2013, l'azienda ha annullato una campagna pubblicitaria out-of-home dopo averci speso circa 2 milioni di dollari. La leadership ha infine deciso che la direzione creativa non era qualcosa di cui il team si sarebbe sentito orgoglioso anni dopo, anche se avrebbe potuto portare visibilità immediata.
Il responsabile del marketing del brand, Ryan, ha descritto la frustrazione per la decisione, soprattutto perché Supercell promuove l'indipendenza tra i suoi team. All'epoca, sentiva che la cancellazione contraddiceva quella cultura. Col tempo, tuttavia, Supercell è arrivata a considerare la mossa come una protezione dell'identità a lungo termine del brand piuttosto che un inseguimento dell'efficacia a breve termine.
La posizione dell'azienda è che il lavoro creativo dovrebbe essere giudicato non solo dalle sue prestazioni immediate, ma anche dal fatto che il team lo sosterrebbe ancora in seguito. Quell'idea si estende dal marketing al game design stesso, dove aggiornamenti e sistemi dovrebbero supportare il futuro di un gioco, non solo il suo prossimo picco di metriche.
Creare una Cultura Dove il Fallimento è Visibile
L'obiettivo più ampio di Supercell è rimuovere la paura dalla sperimentazione. Parlando apertamente di progetti cancellati, l'azienda evita di trattarli come perdite silenziose. Invece, le chiusure sono accompagnate da conversazioni su cosa ha funzionato, cosa no e cosa dovrebbe cambiare la prossima volta.
Secondo Supercell, questo cambia il comportamento degli sviluppatori giorno per giorno. I team diventano più disposti a testare meccaniche, sfidare le ipotesi ed esplorare idee che potrebbero non sopravvivere alla produzione. In un mercato competitivo pieno di aggiornamenti live service, rilasci mobile e concetti web3 emergenti, l'azienda vede questa mentalità come essenziale per rimanere rilevante.
Invece di presentare il fallimento come la fine dello sviluppo, Supercell lo tratta come un passo all'interno del processo. La posizione dello studio è che le aziende stagnano non perché rischiano, ma perché smettono di farlo.
Fonte: PocketGamer
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Domande Frequenti (FAQ)
Perché Supercell cancella così tanti giochi?
Supercell cancella i progetti che non soddisfano gli obiettivi creativi o di qualità a lungo termine. L'azienda ritiene che terminare presto le idee deboli permetta ai team di concentrarsi su concetti più forti.
Quali giochi ha recentemente cancellato Supercell?
Progetti come Clash Mini e Hay Day Pop sono stati chiusi dopo revisioni interne, e Supercell ha anche chiuso il gioco live Squad Busters.
Perché Supercell celebra i progetti cancellati?
L'azienda utilizza un brindisi a base di champagne per riconoscere lo sforzo e l'apprendimento dietro un progetto cancellato, non per celebrare il fallimento in sé, ma per rimuovere la paura dalla sperimentazione.
Come aiuta il fallimento nello sviluppo dei giochi?
Supercell crede che il fallimento esponga i problemi di design, incoraggi decisioni più audaci e impedisca ai team di ripetere gli stessi errori nei giochi futuri.
Questo approccio influisce anche sullo sviluppo dei giochi web3?
Sì. La filosofia di Supercell si applica in generale, anche ai giochi web3-adjacent, dove la sperimentazione è comune ma il successo a lungo termine dipende da un design focalizzato e da una genuina comprensione dei giocatori.
Supercell ha rilasciato un nuovo successo globale di recente?
No. L'ultimo grande lancio globale di Supercell è stato Brawl Stars nel 2018, e l'azienda continua a sperimentare internamente per trovare il suo prossimo successo a lungo termine.




