Supercell ha rivelato i fattori che hanno portato al lancio globale di Squad Busters, il primo gioco live dello studio ad essere chiuso. In un recente post sul blog, il CEO Ilkka Paananen e il game lead Eino Joas hanno dettagliato le pressioni interne, le aspettative e le decisioni di sviluppo che hanno plasmato il rilascio del gioco e le sue prestazioni finali.
Secondo Paananen, lanciare un nuovo gioco mobile è diventato sempre più impegnativo. Dopo un intervallo di cinque anni e mezzo dall'ultimo grande successo, Brawl Stars, Supercell ha deciso di lanciare Squad Busters nel 2024. Lo studio aveva sviluppato il gioco per diversi anni, puntando a bilanciare l'accessibilità con un gameplay strategico che potesse attrarre un vasto pubblico.
Sfide di Sviluppo e Beta Testing
Lo sviluppo di Squad Busters è iniziato nel 2020. L'attenzione iniziale era sul gameplay principale, con una beta chiusa che ha coinvolto 5.000 giocatori lanciata nel febbraio 2023. Le metriche iniziali hanno mostrato un tasso di retention al Giorno 7 del 29%, non raggiungendo gli obiettivi interni di Supercell. In risposta, il team ha introdotto funzionalità aggiuntive per dare più potere ai giocatori, tra cui boost, abilità ed eventi sulla mappa, e ha condotto una seconda beta nel maggio 2023 con oltre 140.000 partecipanti. I tassi di retention sono migliorati, con il Giorno 1 al 61%, il Giorno 3 al 44% e il Giorno 7 al 38%. Il gioco ha anche ricevuto feedback generalmente positivo dai content creator partecipanti al Creator Program, così come da Apple e Google.
Nonostante questi miglioramenti, il team ha sentito la pressione di procedere verso un lancio completo. Joas ha osservato che il team di sviluppo percepiva l'appetito per il rischio dell'azienda come limitato e voleva spingere per decisioni più audaci, sebbene abbia sottolineato che questa pressione non provenisse dalla leadership.
Lancio Globale e Coinvolgimento dei Giocatori
Dopo il lancio globale, Squad Busters ha raggiunto 40 milioni di pre-registrazioni e 75 milioni di installazioni. Tuttavia, la retention oltre le installazioni iniziali è stata inferiore alle aspettative. Lo studio mirava a creare un gioco intuitivo e accessibile a una vasta gamma di giocatori, ma Joas ha riconosciuto che c'era un divario tra le intenzioni del team e le esperienze dei giocatori. Molti giocatori non hanno trovato il coinvolgimento o la profondità che cercavano, il che ha contribuito al calo degli utenti attivi del gioco.
Paananen ha riflettuto sul fatto che il soft launch di un mese non abbia fornito abbastanza tempo per testare completamente il meta del gioco o la retention e la monetizzazione a lungo termine oltre il Giorno 7. Questo, unito alla decisione di scalare il gioco e il marketing prima che questi fattori fossero validati, ha contribuito ai suoi problemi di performance.
Lezioni per lo Sviluppo Futuro di Giochi Mobile
Supercell ha inquadrato l'esperienza di Squad Busters come un'opportunità di apprendimento. Lo studio ha notato che anche i test beta su larga scala potrebbero non prevedere le prestazioni di un gioco a livello globale. Periodi di test più lunghi e una terza beta avrebbero potuto evidenziare prima i problemi di coinvolgimento e retention. Inoltre, Paananen ha sottolineato che le grandi campagne di marketing sono più efficaci dopo che la visione del prodotto e l'esperienza del giocatore sono state completamente validate.
Le riflessioni dell'azienda sottolineano le sfide che i sviluppatori di giochi mobile devono affrontare, in particolare nel bilanciare accessibilità, retention dei giocatori e monetizzazione. Dimostrano anche come le pressioni interne a correre rischi possano influenzare le strategie di rilascio, a volte con conseguenze impreviste.
Fonte: PocketGamer
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Domande Frequenti (FAQ)
Cos'era Squad Busters?
Squad Busters era un gioco mobile sviluppato da Supercell, con l'obiettivo di combinare controlli accessibili con un gameplay strategico. È stato il primo gioco live dello studio ad essere chiuso.
Perché Supercell ha lanciato Squad Busters a livello globale?
Supercell ha lanciato il gioco tra pressioni interne a correre rischi e rilasciare nuovi titoli, anche se le metriche di retention dai test beta indicavano potenziali problemi.
Quali erano i problemi principali di Squad Busters?
Il gioco ha lottato con la retention dei giocatori a lungo termine. Mentre i primi test beta mostravano risultati promettenti, il pubblico globale non si è coinvolto come previsto, rivelando un divario tra le aspettative dei giocatori e il design del gioco.
Quanto tempo è stato Squad Busters in beta?
Il gioco ha avuto due periodi di beta principali: il primo nel febbraio 2023 con 5.000 giocatori e il secondo nel maggio 2023 con oltre 140.000 giocatori.
Quali lezioni ha imparato Supercell dal rilascio?
Supercell ha concluso che test beta più lunghi e su larga scala sono cruciali, che le metriche di retention dalla beta potrebbero non prevedere le prestazioni globali e che le campagne di marketing dovrebbero seguire la piena validazione della visione del prodotto.
Supercell cambierà il suo approccio ai futuri lanci di giochi?
Lo studio ha indicato che gli spunti da Squad Busters influenzeranno le future strategie di sviluppo e lancio, enfatizzando test estesi, validazione attenta e assunzione di rischi misurata.




