Ipsos, in collaborazione con Video Games Europe, ha condotto di recente un sondaggio su 2.772 genitori e tutori per esaminare i comportamenti di spesa dei bambini nei videogiochi. Il sondaggio si è concentrato sulle famiglie europee, fornendo approfondimenti sui tipi di acquisti in-game effettuati dai bambini, sulle abitudini di spesa dei genitori e sulla consapevolezza di funzionalità di gioco come le loot box. I risultati suggeriscono un cambiamento nelle tendenze di spesa e sottolineano un approccio cauto da parte dei genitori nel monitorare e limitare le spese in-game dei propri figli.
Punti Chiave
Il sondaggio Ipsos offre uno sguardo approfondito sullo stato attuale della spesa in-game dei bambini in Europa.
- Diminuzione della Spesa dei Genitori: La spesa media dei genitori per gli acquisti in-game dei figli è scesa da 39 a 31 euro al mese.
- Categorie di Acquisto Dominanti: Gli oggetti che migliorano il gameplay, come armi e poteri, rimangono la categoria più popolare, seguiti dagli oggetti cosmetici.
- Monitoraggio Genitoriale Rimane Elevato: La maggior parte dei genitori (95%) monitora la spesa in-game dei propri figli, con molti che stabiliscono accordi per limitare o approvare gli acquisti.
- Basso Coinvolgimento con le Loot Box: Solo il 4% dei giocatori interagisce con le loot box, probabilmente influenzato dalla mancanza di consapevolezza e dalle continue preoccupazioni normative.

Come i Bambini Spendono Soldi nei Videogiochi
Spesa In-Game dei Bambini
Nel 2023, una maggioranza significativa di genitori, circa il 76%, ha riferito che i propri figli non effettuano spese in-game. Tra i genitori che hanno indicato che i propri figli effettuano acquisti, gli oggetti in-game che impattano sul gameplay, come armi o poteri aggiuntivi, sono emersi come la categoria più popolare, con il 38% di questi genitori che identifica tali acquisti.

Bambini Spendono In-Game 2024
Gli oggetti cosmetici, che non influenzano il gameplay, sono la seconda categoria più popolare con il 30%. Al contrario, le loot box – una forma di acquisto che offre ricompense casuali – sono meno comuni, con solo il 21% dei genitori che riferisce che i propri figli le acquistano. Questo basso coinvolgimento con le loot box potrebbe essere dovuto, in parte, allo scrutinio normativo e alla limitata consapevolezza dei genitori; il sondaggio ha rivelato che il 71% degli intervistati non era a conoscenza delle loot box e della loro funzione nei giochi.

Oggetti su Cui si Spende Soldi 2024
Declino della Spesa dei Genitori
Una delle scoperte più notevoli dello studio è un calo della spesa dei genitori per gli acquisti in-game dei figli. In media, i genitori spendono ora circa 31 euro al mese per questi articoli, una diminuzione di 8 euro rispetto ai 39 euro al mese dell'anno precedente. Sebbene il sondaggio non abbia esplorato le ragioni di questo calo, potrebbe riflettere condizioni economiche più ampie o uno sforzo consapevole da parte dei genitori per controllare la spesa in-game.
Inoltre, quasi tre quarti (73%) degli intervistati ha riferito che la spesa in-game mensile dei propri figli rientra in un modesto intervallo da 1 a 20 euro. Questi dati suggeriscono che la maggior parte dei genitori tiene d'occhio le spese di gioco e stabilisce limiti agli importi che i propri figli possono spendere.

Spesa Media Dichiarata Per Bambino
Monitoraggio Genitoriale e Accordi
Secondo il sondaggio, il monitoraggio genitoriale della spesa in-game dei figli rimane una priorità elevata, con il 95% dei genitori che indica di tenere attivamente traccia di come i propri figli spendono denaro all'interno dei giochi. Il controllo genitoriale in quest'area include spesso accordi espliciti con i figli, con il 63% dei genitori che hanno figli che spendono per extra in-game che riportano una comprensione o linee guida stabilite sulla spesa.

Accordo con il Figlio
Il livello di supervisione genitoriale include la richiesta di permesso prima di effettuare acquisti (49%) o l'impostazione di chiari limiti di spesa (27%). Tuttavia, c'è stato un leggero calo nella percentuale di genitori con accordi formali riguardanti la spesa in-game, scendendo dal 76% nel 2023 al 73% nel 2024. Nonostante ciò, l'alta percentuale complessiva suggerisce che il coinvolgimento e il controllo genitoriale rimangono centrali nella gestione delle spese di gioco dei bambini.

Tipi di Accordo con il Figlio
Coinvolgimento Limitato con le Loot Box
Oltre a monitorare la spesa in-game dei bambini, il sondaggio ha esaminato anche il coinvolgimento dei giocatori con le valute in-game e le loot box. I risultati mostrano che la maggior parte dei giocatori non interagisce frequentemente con queste opzioni di spesa. Solo l'11% degli intervistati di età compresa tra 11 e 64 anni ha dichiarato di spendere denaro reale in valute in-game, e solo il 4% ha ammesso di spendere in loot box. Queste cifre sono rimaste stabili anno dopo anno, indicando che queste funzionalità non hanno visto un aumento significativo di popolarità o accettazione.
La limitata consapevolezza e il basso coinvolgimento con le loot box tra i gamer europei, specialmente tra i giocatori più giovani, potrebbero essere influenzati dallo scrutinio e dalla discussione in corso sull'etica delle loot box. La natura casuale delle loot box ha portato a preoccupazioni e azioni normative in diversi paesi, influenzando potenzialmente quanto ampiamente vengono utilizzate e promosse all'interno dei giochi.

Consapevolezza delle Loot Box
Considerazioni Finali
Lo studio Ipsos e Video Games Europe evidenzia un approccio cauto da parte dei genitori europei riguardo alla spesa in-game dei propri figli, con una notevole diminuzione della spesa e alti livelli di supervisione. La popolarità degli oggetti che impattano sul gameplay suggerisce che questi rimangono un'attrazione per i giovani giocatori, mentre le loot box, sotto maggiore scrutinio, rimangono relativamente impopolari. Il monitoraggio genitoriale e gli accordi stabiliti sembrano essere metodi efficaci per gestire le spese di gioco, riflettendo una maggiore consapevolezza dei potenziali rischi associati alla spesa in-game.



