Sono un grande fan dei TCG da anni, dai classici come Magic: The Gathering e Pokémon TCG a successi digitali come Legends of Runeterra, Hearthstone e Yu-Gi-Oh. Quindi, ottenere un accesso anticipato al nuovo TCG di Koin Games, Project O, mi ha decisamente fatto sorridere da giocatore di TCG. Prima di addentrarci, un piccolo avvertimento: questo articolo sulle prime impressioni si basa sulla versione pre-alpha del gioco, e molto potrebbe cambiare al momento del lancio ufficiale. Fatta questa premessa, tuffiamoci nella nostra prima occhiata a Project O.
Informazioni su Project O
Sviluppato da veterani esperti sia del web2 che del web3 presso Koin Games, Project O è un nuovo card game in cui si usano carte 3D potenziabili per combattere in un mondo pieno di miti, leggende e fiabe. Le partite sono veloci, caotiche ma divertenti, e ti tengono sulle spine mentre cerchi di superare in astuzia il tuo avversario.
Il gameplay si concentra su un deck relativamente corto di 13 carte, con l'obiettivo di distruggere due dei tre generatori (scudi) dell'avversario. Con meccaniche TCG familiari come effetti all'evocazione, carte incantesimo e altro ancora, mescolate a turni simultanei (invece che a turni), Project O aggiunge un tocco divertente al genere senza complicare eccessivamente il gameplay.
Primo Playtest: Prime Impressioni
Sono riuscito ad accedere alla versione pre-alpha del gioco, grazie al team amichevole di Koin Games. Al momento della stesura, la versione che ho provato era disponibile sia per Windows che per macOS, e ho giocato sulla build di Windows.
Appena si entra nella schermata iniziale, o se si è visto il trailer, la prima cosa che salta subito all'occhio sono i personaggi. Riconoscerete un sacco di figure di dominio pubblico ben note come Robin Hood, Winnie the Pooh, Cappuccetto Rosso e molti altri. Naturalmente, ci sono anche personaggi originali creati appositamente per il gioco. Con così tanta IP di dominio pubblico disponibile, Project O sembra avere infinite idee da cui attingere per le future carte.

Con i personaggi in primo piano, la mia prima ipotesi era che potessero agire in modo simile agli Eroi in Hearthstone, dove la costruzione del deck e i Poteri Eroe sono legati alla classe scelta, che, nel caso di Project O, sarebbero i personaggi. Ma dopo aver provato la pre-alpha, non posso confermare se la costruzione del deck sia legata alla selezione del personaggio. Invece, i personaggi sembrano svolgere un ruolo simile a quello dei tattici in TFT (TeamFight Tactics), agendo principalmente come avatar personale con animazioni di vittoria (finisher) uniche. Trovo che sia un tocco divertente, è una di quelle cose che si sentono a casa nel genere. (Inserite me che spendo un sacco di soldi cercando di ottenere una rara skin gacha di TFT.)

Per quanto riguarda la build di gioco vera e propria, la pre-alpha è ancora piuttosto limitata. Attualmente, ci sono solo due deck pre-costruiti disponibili tra cui scegliere. Ma anche in questa fase iniziale, l'interfaccia utente e l'esperienza utente della schermata iniziale sono fluide, intuitive e trasmettono vibrazioni di gioco di qualità.
Gameplay
Archiviate le prime impressioni, passiamo al gameplay vero e proprio. In poche parole, Project O condivide molte somiglianze con il gameplay di base di Marvel Snap, specialmente per quanto riguarda il concetto di tre location, spesso legate a effetti che cambiano il gioco, e l'obiettivo di catturarne due su tre.
Ma è qui che le cose si fanno interessanti. Invece di accumulare semplicemente potere per prendere il controllo come in Snap, Project O introduce meccaniche TCG classiche, come quelle che ti aspetteresti da Hearthstone o Runeterra. Le unità possono attaccarsi a vicenda, e ci sono effetti con parole chiave come all'evocazione, continui, alla morte e, naturalmente, carte incantesimo. Alla fine risulta molto più strategico e, onestamente, molto più divertente.

Il tabellone di gioco è diviso in tre location, ognuna con tre slot per carte per giocatore. Come accennato in precedenza, ogni location ha il suo effetto unico che può influenzare lo svolgimento della partita. Alcune riducono il costo di mana delle carte giocate lì, altre danno un vantaggio al primo giocatore che riempie tutti i suoi slot, e molte altre varianti sono possibili.

Il design delle carte segue il layout TCG usuale: costo di mana in alto a sinistra, attacco in basso a sinistra e HP in basso a destra. L'obiettivo è distruggere due dei generatori dell'avversario (praticamente le loro barre di salute della location), il che ti permette poi di colpire il loro personaggio principale e vincere la partita. Tecnicamente, puoi anche rompere la stessa corsia due volte per vincere, ma il generatore torna con più HP la seconda volta, quindi buona fortuna con quella strada.
Le partite iniziano con un mulligan, dove puoi ridisegnare alcune delle tue carte iniziali. Entrambi i giocatori iniziano con 1 energia al primo turno e guadagnano +1 ogni round (quindi 2 al secondo turno, 3 al terzo e così via). Una cosa da tenere a mente: l'energia non utilizzata non viene trasferita. È un sistema "usa o perdi", quindi vorrai sfruttare al massimo ogni turno. Puoi posizionare le unità in qualsiasi slot aperto in tutte e tre le location.

Ora, ecco una grande differenza: Project O utilizza turni simultanei. Entrambi i giocatori eseguono le loro azioni entro lo stesso timer di round, quindi mentre aspetti che il turno si risolva, non devi aspettare l'intero turno di qualcun altro come nei TCG tradizionali. Quindi non c'è bisogno del solito vantaggio di +1 mana per chi va per secondo. Una volta che entrambi i giocatori hanno bloccato le loro mosse (o il timer scade), il gioco risolve tutto da sinistra a destra attraverso tutte le corsie. Se la tua unità non ha un bloccante di fronte, infligge danni direttamente al generatore nemico. Se sta affrontando un'altra unità, combattono, si scambiano danni e se uno dei due raggiunge 0 HP, è eliminato.

Man mano che i round proseguono e l'energia aumenta, si iniziano a fare giocate più grandi e le cose si fanno più intense. Ti ritroverai a impostare combo, cercando di ingannare il tuo avversario e a fare uno o due bluff — ti tiene in allerta. Una cosa che aggiunge vera profondità è come funziona il posizionamento delle unità. Una volta che metti un'unità in uno slot, rimane lì a meno che tu non abbia una carta che ti permetta di spostarla. Quindi ogni posizionamento conta, e decidere dove impegnare le tue unità diventa una parte importante dei giochi mentali.

Quando distruggi il secondo generatore del tuo avversario e vinci, il tuo personaggio esegue una finisher, un po' come le animazioni che vedi con i tattici in TFT, o una mossa di Mortal Kombat con rating PG. Solo un bel modo per mostrare la W e rinfrescare la memoria.
Collezionabili
Ormai, probabilmente potete vedere il ciclo di gameplay principale di Project O, ma c'è ancora molto da scoprire. I giochi di carte non riguardano solo il gioco, sono anche un hub per i giocatori che amano la strategia, il theorycrafting e la costruzione di deck. E, naturalmente, ci sono sempre i collezionisti che vogliono solo completare ogni set, aprire pacchetti e inseguire carte rare come olografiche, carte animate e qualsiasi altra cosa riescano a mettere le mani.
Project O ha sicuramente qualcosa in serbo per la folla dei collezionisti con il loro sistema "Blueprint". Tenete presente che queste informazioni non sono ancora del tutto definitive, quindi prendetele con le pinze. In superficie, i Blueprint sono carte cosmetiche collezionabili. Ma scavando un po' più a fondo, sono il modo di Project O per dare ai giocatori "vera proprietà". Possedere un Blueprint significa avere una qualche forma di diritti IP sulle carte digitali e l'accesso a un sistema di condivisione delle royalties.

Si prevede che i pacchetti di carte saranno anche il modo principale per ottenere nuove carte, oltre ad acquistarle tramite il sistema di scambio giocatore-giocatore. Oltre a questo, Project O sta cercando di aggiungere anche altre fantastiche funzionalità, come il livellamento delle carte, la classificazione delle carte (per i collezionisti più accaniti che cercano i "grail") e la fusione delle carte, dove è possibile unire le carte per avere una possibilità di ottenerne di più rare.
Considerazioni Finali
Project O ha già catturato il TCG gamer che è in me, e sono entusiasta di vedere come crescerà. Il gameplay trova un equilibrio perfetto tra le battaglie veloci di Marvel Snap e la profondità del classico combattimento TCG. Anche nella sua fase iniziale, le animazioni e i doppiaggi sono sorprendentemente fluidi e curati.
La strategia ruota pesantemente attorno all'adattamento agli effetti delle location, un po' come funzionano i portali o gli augment in TFT, costringendo i giocatori a rimanere flessibili. Anche con le carte e i deck limitati disponibili nella versione che ho giocato, potevo già vedere il potenziale per una costruzione di deck creativa e sinergie. Certe parole chiave e combo si incastrano naturalmente. Certo, poiché le location sono una parte fondamentale del gameplay, aggiungono un po' di RNG al mix, ma sembra più gestibile rispetto a una casualità più dura come le meccaniche di auto-danno in Hearthstone.
Project O sembra una raccomandazione facile, specialmente per i fan di TCG esistenti. Le partite sono veloci, i deck sono piccoli, ed è facile immaginare di dedicare diverse ore alla modalità classificata una volta che sarà completamente lanciato. Inoltre, con il sistema Blueprint legato alla proprietà delle carte e all'apertura dei pacchetti, soddisfa perfettamente quella voglia di collezionismo, combinando il brivido di trovare carte rare con la vera proprietà digitale. È ancora presto per Project O, ma il potenziale è chiaro. Potrebbe diventare il prossimo Parallel? Forse. Solo il tempo lo dirà, ma è già partito con un inizio promettente.




