Gaming Market Forecast 2025

Previsioni del Mercato Gaming 2025

Ampere Analysis prevede il mercato globale dei videogiochi al 2025, analizzando crescita regionale, dinamiche, ritardo di GTA VI e tendenze mobile, PC e web3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aggiornato Jan 13, 2026

Gaming Market Forecast 2025

Ampere Analysis ha pubblicato il suo ultimo report di mercato che valuta lo stato dell'industria globale del gaming mentre si avvicina alla seconda metà del 2025. Nonostante un aumento nominale del volume di mercato, i dati indicano che la crescita reale rimane limitata se aggiustata per l'inflazione. L'analisi offre uno sguardo completo alle dinamiche mutevoli del settore, inclusi l'impatto dei principali ritardi nei giochi, le performance regionali e i cambiamenti nel comportamento dei consumatori.

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Previsioni del Mercato Gaming 2025

Previsioni del Mercato Gaming 2025

Entro la fine del 2024, il mercato dei contenuti e servizi di gaming ha raggiunto un valore totale di 199,4 miliardi di dollari, rappresentando un aumento del 3,5% su base annua. Tuttavia, tenendo conto dell'inflazione, la crescita reale è stata meno significativa. Ampere Analysis prevede una continuazione di una modesta espansione nei prossimi due anni, con una crescita prevista dello 0,9% nel 2025 e del 2,2% nel 2026. Si prevede che il mercato totale raggiungerà i 205,7 miliardi di dollari entro la fine del 2026.

Il gaming mobile ha mantenuto la sua posizione dominante nel settore, rappresentando il 58% del fatturato totale del mercato. Ha registrato un aumento del 4,1% nel 2024, con un tasso di crescita previsto del 2% al 3% annuo nei prossimi anni. Sebbene il segmento PC abbia registrato il tasso di crescita più elevato, il 5,7% nel 2024, rimane più piccolo in termini assoluti rispetto al gaming mobile e console. Ciononostante, la sua accessibilità globale continua a guidare l'ottimismo per il suo potenziale a lungo termine.

Il segmento console non è cresciuto nel 2024 e si prevede che rimarrà stabile almeno fino al 2026. Ampere Analysis attribuisce gran parte di questa stagnazione al ritardo di GTA VI, originariamente previsto per contribuire in modo significativo alle vendite di giochi e hardware. Il report stima che il ritardo comporterà 21 milioni di copie di giochi in meno vendute su PlayStation 5 e Xbox Series S|X, una riduzione di 700.000 unità nelle vendite di hardware console e un deficit di 2,7 miliardi di dollari nel fatturato complessivo del segmento console.

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Spesa dei Consumatori e Tendenze di Monetizzazione

Gli acquisti in-app hanno rappresentato il 77% di tutti i pagamenti legati al gaming nel 2024, una percentuale rimasta stabile dal 2019. Il report evidenzia anche una crescente tendenza nella spesa basata su abbonamento su varie piattaforme, in particolare nel segmento console, che include servizi come PlayStation Plus e Game Pass. Al contrario, le vendite di giochi fisici continuano a diminuire e si prevede che rappresenteranno solo il 2% del fatturato totale del settore entro il 2026.

Gli investimenti in nuove iniziative di gaming stanno iniziando a riprendersi dopo un significativo calo seguito ai picchi del 2021 e 2022. Tuttavia, Ampere Analysis rileva che il volume e la frequenza degli accordi di investimento rimangono contenuti rispetto agli anni passati, riflettendo una prospettiva più conservativa da parte degli investitori.

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Dinamiche del Mercato Regionale

La regione Asia-Pacifico rimane il più grande mercato del gaming a livello globale, generando 92,9 miliardi di dollari nel 2024, quasi il doppio dei 57,7 miliardi di dollari prodotti dal mercato nordamericano. La crescita dovrebbe continuare in Asia-Pacifico fino al 2025. Al contrario, sia i mercati nordamericano che europeo dovrebbero diminuire leggermente dello 0,4% su base annua nel 2025. La regione MENA, in particolare Arabia Saudita ed Emirati Arabi Uniti, dovrebbe registrare la crescita regionale più elevata, il 6,3% su base annua, mentre il Sud-est asiatico presenta anche significative opportunità di mercato.

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Cambiamenti del Pubblico e Tendenze Demografiche

Negli Stati Uniti, il numero di gamer attivi è diminuito da un picco di 223 milioni nel 2021 a 202 milioni nel 2024. Questo calo ha portato la percentuale della popolazione di gamer dal 67% al 59%. Tuttavia, il valore complessivo del mercato è aumentato in questo periodo, indicando una spesa media per utente più elevata. Tra le fasce demografiche più giovani, 16 milioni di donne americane tra i 16 e i 24 anni sono identificate come gamer attive, con l'82% di esse che gioca.

Questo è leggermente inferiore al tasso di partecipazione del 93% tra i maschi nella stessa fascia d'età. In media, le giovani donne giocano quattro ore in meno a settimana rispetto ai loro coetanei maschi e spendono circa il 50% in meno. Anche i gamer più anziani stanno diventando un segmento di pubblico più prominente. Attualmente ci sono 33 milioni di gamer negli Stati Uniti con più di 55 anni, il che rappresenta il 32% della popolazione in quella fascia d'età.

Si prevede che questa fascia demografica crescerà ulteriormente entro la fine del decennio. Nel frattempo, oltre 35 milioni di gamer statunitensi hanno meno di 16 anni, molti dei quali sono attivi su piattaforme che privilegiano i contenuti generati dagli utenti (UGC), come Roblox, Fortnite e Minecraft. In particolare, il 63% dei giocatori di Roblox negli Stati Uniti ha 13 anni o più, il che sfida le ipotesi di lunga data sulla base di utenti della piattaforma.

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Strategie di Sviluppo e Adattamento al Mercato

Il report sottolinea che la velocità e l'efficienza nello sviluppo dei giochi stanno diventando sempre più importanti. I cicli di sviluppo lunghi sono considerati rischiosi, specialmente in un mercato in cui le tendenze e le aspettative del pubblico possono cambiare rapidamente. Ampere Analysis non fornisce una raccomandazione definitiva se gli sviluppatori debbano dare priorità ai formati single-player o multiplayer, notando che le preferenze dei giocatori variano significativamente tra le diverse regioni.

In termini di contenuti, c'è un crescente interesse per i giochi che incorporano miti, storie e narrazioni culturali locali. Ciò riflette una tendenza più ampia di coinvolgimento del pubblico con storie uniche, radicate a livello regionale, che differiscono dai modelli di design di giochi occidentali mainstream.

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Nintendo Switch 2 vs Steam Deck

Nuovi hardware e tecnologie emergenti presentano anche potenziali aree di crescita. Si prevede che il Nintendo Switch 2 venderà un totale cumulativo di 103,1 milioni di unità in tutto il mondo entro il 2030. In combinazione con l'attuale modello Switch, la base di utenti attivi potrebbe raggiungere i 130 milioni tra il 2026 e il 2029. Tuttavia, Nintendo continua a rimanere indietro rispetto ai suoi concorrenti nella monetizzazione, catturando solo il 4% del totale dei ricavi dagli acquisti in-game e dai contenuti scaricabili. In confronto, Sony detiene il 65% di questo mercato, mentre Microsoft rappresenta il 31%.

Lo Steam Deck, un dispositivo portatile per il PC gaming, ha venduto 4,1 milioni di unità alla fine del 2024. Si prevede che questa cifra quasi raddoppierà a 7,9 milioni entro il 2027. Ampere Analysis suggerisce agli sviluppatori di considerare l'aggiunta del supporto per i PC portatili dove tecnicamente fattibile, data la crescente base di utenti.

Inoltre, i giochi web, le piattaforme di gaming web e i modelli di distribuzione direct-to-consumer (D2C) stanno diventando sempre più importanti. Escludendo la Cina, si prevede che queste piattaforme genereranno ulteriori 3,7 miliardi di dollari di entrate per i giochi mobile entro il 2025. Sebbene le piattaforme D2C potrebbero non espandere il pubblico totale, offrono opzioni di conversione e monetizzazione più efficaci.

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Considerazioni Finali

Ampere Analysis presenta un quadro sfumato del mercato globale del gaming in vista del 2025. Sebbene la crescita complessiva sia prevista limitata, le variazioni regionali e le tecnologie emergenti offrono nuove opportunità. Il ritardo di titoli di grande impatto come GTA VI e la continua trasformazione del segmento console influenzeranno le performance a breve termine. Nel frattempo, il gaming mobile e PC continuano ad evolversi, spinti dai cambiamenti nel comportamento dei consumatori, dalle modifiche demografiche e dall'ascesa di piattaforme come gli ambienti web e UGC. Sviluppatori ed editori che desiderano avere successo in questo ambiente dovranno rimanere adattabili, basati sui dati e consapevoli delle specificità regionali sia nella strategia che nell'esecuzione.

Rapporti, Educativo

aggiornato

January 13th 2026

pubblicato

January 13th 2026

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