Adam Fern, co-fondatore di PoP, ha recentemente riacceso il dibattito sul modello play-to-earn (P2E) nel gaming web3 con un articolo schietto intitolato "Play to Earn is Dumb and Here's Why" (Il Play to Earn è stupido ed ecco perché). Il suo argomento principale sfida la sostenibilità e il design del P2E, suggerendo che mescolare il divertimento con gli incentivi finanziari può danneggiare entrambi gli elementi dell'esperienza di gioco.

Perché i giochi Play to Earn stanno fallendo
L'Argomento Centrale: Divertimento vs. Finanza
Secondo Fern, quando i giochi introducono il guadagno come meccanica chiave, questo entra in diretta competizione con il concetto di divertimento. Citando la gerarchia dei bisogni di Maslow, egli osserva che la generazione di reddito soddisfa bisogni umani più urgenti rispetto all'intrattenimento. Di conseguenza, le motivazioni finanziarie prendono inevitabilmente il sopravvento sul piacere. Questo cambiamento, sostiene, distorce lo scopo dei giochi e mina il valore a lungo termine del coinvolgimento del gamer.
Fern fa riferimento alla sua esperienza con Pirate Nation per illustrare questo punto. Inizialmente, il progetto ha registrato forti metriche post-evento di generazione di token (TGE). Tuttavia, nel tempo, i token si sono concentrati nelle mani di parti con incentivi disallineati, il che ha portato a una pressione di vendita sostenuta e a un declino dell'economia in-game. Secondo lui, questo schema è comune nella maggior parte delle campagne P2E e play-to-airdrop (P2A) viste nell'ultimo anno.
La sua conclusione è chiara: gli sviluppatori di giochi dovrebbero puntare a creare titoli che siano intrinsecamente degni di essere giocati (anche quelli per cui i gamer sarebbero disposti a pagare) piuttosto che giochi che pagano i gamer per partecipare.

Perché i giochi Play to Earn stanno fallendo
Visioni Alternative: Il P2E Può Essere Riparato?
Altre voci nello spazio web3 hanno aggiunto sfumature a questa discussione in corso.
Loopify, un altro commentatore del settore, concorda con Fern su alcuni punti. Propone che la distribuzione dei token debba essere trattata come una spesa di marketing piuttosto che come una strategia di fidelizzazione degli utenti a lungo termine. Sottolinea che pochi giochi web3 hanno sfruttato con successo le ricompense in token per l'acquisizione di utenti (UA), citando Sleepagotchi come raro esempio con un ritorno positivo sulla spesa per le ricompense (RORS). A suo avviso, la maggior parte del successo in questo settore proviene da giochi crypto progettati per un pubblico web2.
Heimdall, l'economista capo di Citadel, offre un contro-argomento. Egli crede che divertimento e finanza possano coesistere, ma solo a condizioni specifiche. La chiave, dice, è la competizione. Nell'approccio di Citadel, ispirato a EVE Online, le ricompense in token sono legate a rischi reali, come la distruzione di asset, il che introduce poste in gioco significative e interdipendenze. Per Heimdall, i guadagni dovrebbero emergere naturalmente dallo scambio di valore tra gamer in un'economia in-game funzionante. "Il guadagno è solo un sottoprodotto di un'economia reale", osserva.

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Design dei Token e Incentivi a Lungo Termine
Apix si unisce anche alla conversazione sottolineando che il problema potrebbe non essere la presenza dei token stessi, ma piuttosto come sono integrati nel gioco. Egli osserva che le ricompense basate su token spesso sembrano artificiali e sono complicate dall'esistenza di token bloccati detenuti da team e investitori, il che può creare una pressione al ribasso sul valore dei token a causa del loro incentivo a vendere.
Apix porta esempi da ecosistemi esistenti come Gigaverse e CS:GO, dove i gamer possono "guadagnare" attraverso economie di oggetti guidate dalla domanda, non dalla speculazione sui token. Questi modelli, sebbene non esplicitamente tokenizzati, dimostrano che le economie in-game sostenibili possono prosperare quando il valore viene creato organicamente attraverso l'attività e la domanda dei gamer. Tuttavia, egli ammette anche che queste economie potrebbero essere ancora indirettamente influenzate dalla prospettiva di future allocazioni di token.
BEN.ZZZ di Cambria fa eco a preoccupazioni simili riguardo all'impatto dei token di utilità detenuti da team e investitori. Si chiede se le attuali strutture di incentivi basate su token siano in grado di supportare la creazione di valore a lungo termine senza causare volatilità o incoraggiare il pensiero a breve termine.

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Verso un Migliore Design degli Incentivi nei Giochi Web3
Questo crescente corpo di critiche indica un consenso più ampio: il modello play-to-earn, nella sua forma attuale, è imperfetto. Mentre alcuni sostengono che l'intera premessa sia insostenibile, altri credono che il modello possa funzionare se riprogettato con attenzione. Sia attraverso economie in-game competitive, migliori sistemi di distribuzione delle ricompense o meccanismi di incentivo completamente nuovi, il percorso futuro richiederà un cambiamento nel modo in cui i giochi web3 approcciano la creazione di valore.
Come disse una volta Charlie Munger, "Mostrami l'incentivo e ti mostrerò il risultato". Nel contesto del gaming web3, quella citazione serve a ricordare che il design dei sistemi di incentivo determinerà in ultima analisi il successo (o il fallimento) di qualsiasi economia di gioco.
Fonte: GamingChronicles



