L'ultimo report di Newzoo offre uno sguardo dettagliato sullo stato dei mercati del gaming su PC e console nel 2025. L'analisi fornisce proiezioni fino al 2027, insieme a dati sulle strategie di monetizzazione, il comportamento dei giocatori e le tendenze dei contenuti su tutte le piattaforme. Il segmento delle console dovrebbe assumere la leadership come principale motore di crescita nei prossimi anni, mentre il mercato PC continua a mostrare prestazioni stabili con punti di forza unici.

Il Gaming su PC e Console Raggiungerà i 92,7 Miliardi di Dollari Entro il 2027
Il Gaming su PC e Console Raggiungerà i 92,7 Miliardi di Dollari Entro il 2027
Tra il 2021 e il 2024, il mercato del gaming su PC è cresciuto dell'1,2%, mentre il mercato delle console si è espanso del 2,1%. Guardando al futuro, Newzoo prevede una crescita del 2,6% per il PC e del 7% per le console tra il 2024 e il 2027. Entro il 2027, il mercato totale dovrebbe raggiungere i 92,7 miliardi di dollari. Alla fine del 2024, il segmento PC era valutato a 37,3 miliardi di dollari. Il mercato delle console, nonostante un calo del 3,9% nel 2024, si attestava a 42,8 miliardi di dollari.
La diminuzione dei ricavi delle console lo scorso anno è attribuita agli aggiustamenti del mercato successivi alla pandemia e a un calendario di uscite eccezionalmente forte nel 2023. Ciononostante, la crescita dovrebbe riprendere nel 2025 e oltre, supportata da uscite anticipate come GTA VI, un nuovo modello di Nintendo Switch e l'inizio di una nuova generazione di console.

Ricavi del Software PC e Console in Miliardi di USD
Modelli di Monetizzazione e Comportamento di Spesa
Le vendite di giochi premium su PC sono diminuite del 2,6% anno su anno nel 2024. Tuttavia, sono stati registrati piccoli aumenti nelle microtransazioni e nei contenuti scaricabili (DLC), che sono cresciuti rispettivamente dell'1,4% e dello 0,8%. Nonostante la crescente popolarità dei modelli premium, i titoli free-to-play (F2P) continuano a dominare la generazione di ricavi su PC. La mancanza di una crescita significativa nella base di giocatori PC ha reso la monetizzazione del pubblico una sfida chiave. Sebbene le generazioni più giovani, come la Gen Z e Alpha, mostrino potenziale per una maggiore spesa, le loro attuali abitudini di spesa rimangono modeste rispetto al loro tempo di gioco.
Nel segmento delle console, i ricavi dalle vendite di giochi completi sono diminuiti del 14%, raggiungendo i 19,9 miliardi di dollari. Tuttavia, i servizi in abbonamento hanno registrato un notevole aumento del 14,1%, crescendo fino a 6,9 miliardi di dollari. Anche le microtransazioni e le vendite di DLC sono cresciute, raggiungendo rispettivamente 13,9 miliardi di dollari e 2,2 miliardi di dollari. Ciò suggerisce che i modelli di ricavi ricorrenti stanno diventando più importanti all'interno dell'ecosistema delle console.

Quota dei Ricavi Annuali delle Console per Modello di Business
Tendenze nel Tempo di Gioco e nell'Engagement dei Giocatori
L'ultimo trimestre del 2024 ha registrato il più alto tempo di gioco totale dei giocatori dal primo trimestre del 2021. Ciò è stato principalmente guidato dall'engagement nei titoli buy-to-play e dalle forti prestazioni di giochi come Call of Duty, che hanno avuto un impatto misurabile sulle tendenze complessive della piattaforma. Anche i titoli free-to-play hanno contribuito, con Roblox che ha aumentato il suo tempo di gioco del 21%, Fortnite dell'8%, e Marvel Rivals che ha guadagnato quote di pubblico da Overwatch 2.
PlayStation ha registrato l'aumento più significativo nel tempo di gioco nel 2024, con un aumento del 21%. Nel frattempo, PC e Xbox hanno mantenuto livelli di tempo di gioco stabili. Su PlayStation, Call of Duty ha rappresentato il 16% del tempo di gioco totale, seguito da Fortnite al 15% e Roblox al 3%.
Le nuove uscite di giochi hanno costituito solo il 12% del tempo di gioco totale su tutte le piattaforme nel 2024. I giochi più vecchi, specialmente quelli con più di sei anni, sono rimasti dominanti, rappresentando il 57% del tempo di gioco. In particolare, anche considerando i nuovi progetti, i franchise annuali come Call of Duty e EA Sports FC hanno mantenuto una quota significativa. Sulle console, i nuovi giochi hanno rappresentato il 15% del tempo di gioco, rispetto all'8% su PC. Tuttavia, le uscite non annuali hanno avuto prestazioni leggermente migliori su PC, contribuendo al 7% del tempo di gioco, rispetto al 6% su PlayStation e al 5% su Xbox.

Tempo di Gioco per Trimestre - Tutte le Piattaforme
Performance Specifiche della Piattaforma e Preferenze degli Utenti
Dal punto di vista dei ricavi, il PC rimane una piattaforma forte per il lancio di nuovi titoli, in particolare quelli al di fuori dei cicli di franchise annuali. Sulle console, le uscite annuali continuano a guidare sia l'engagement che gli acquisti di hardware. Su PC, 12 titoli hanno rappresentato il 50% del tempo di gioco, mentre su PlayStation e Xbox, 9 e 11 giochi rispettivamente hanno raggiunto la stessa soglia. Il numero di titoli buy-to-play che contribuiscono all'engagement di alto livello sta aumentando su PlayStation, sebbene questa tendenza non si rifletta su PC, dove meno giochi B2P rientrano ora nella fascia del 90% del tempo di gioco totale.
Le preferenze di genere indicano anche cambiamenti nell'interesse dei giocatori. I giochi sparatutto e i giochi di ruolo (RPG) continuano a crescere in popolarità, mentre i titoli Battle Royale sono in calo dal 2021. Sulle console nel 2024, i giochi sportivi, gli sparatutto e i Battle Royale sono rimasti i più giocati, mentre gli sparatutto erano il genere dominante su PC.

Percentuale dei Ricavi Annuali Destinati alle Nuove Uscite
Abitudini dei Giocatori e Varietà di Giochi
L'analisi di Newzoo su oltre un milione di utenti ha mostrato che la maggior parte dei giocatori si dedica a un numero limitato di giochi. Tra il 31% e il 34% degli utenti ha giocato solo da uno a tre giochi nel corso dell'anno. Inoltre, oltre il 95% degli utenti su ogni piattaforma ha giocato a titoli tra i primi 50. PlayStation è stata l'unica piattaforma in cui il numero medio di giochi giocati per utente è aumentato dal 2021.
Sulle console, c'è stato un costante calo della quota di giochi con meno di due anni. Tuttavia, Steam ha registrato una crescita in quest'area nel 2024, in gran parte grazie alla visibilità dei progetti indie e AA. I giocatori che si dedicano a un numero maggiore di giochi tendono a preferire il modello B2P, poiché i titoli F2P spesso richiedono impegni di tempo più lunghi.
Steam si distingue anche per il maggiore interesse del pubblico nei giochi PvE e negli RPG, con gli RPG che hanno guadagnato terreno sulla piattaforma dal 2021. Sulle console, mentre i giochi Battle Royale continuano a perdere terreno, generi come avventura, RPG, sparatutto e giochi sportivi stanno registrando un maggiore engagement. Gli utenti che giocano a una maggiore varietà di giochi sono meno propensi a concentrarsi sui generi Battle Royale e sparatutto.

Numero Annuale di Titoli Giocati per Persona
Visibilità di Steam e Tendenze Promozionali
Nel 2024, il traffico esterno ha rappresentato il 46% del traffico totale di Steam, in aumento rispetto al 37% nel 2016. Tuttavia, l'efficacia delle singole campagne promozionali è diminuita nel tempo. Ad esempio, l'aumento medio di visibilità da promozioni come i Weekend Deals è sceso da un aumento di 38 volte nel 2019 a soli 7,4 volte entro la fine del 2024. Nonostante ciò, gli sconti di lancio rimangono uno strumento potente, capace di aumentare significativamente le visualizzazioni dei giochi. Mentre i progetti popolari tendono a fare meno affidamento sul traffico esterno, probabilmente grazie al supporto degli algoritmi della piattaforma, i giochi più piccoli dipendono sempre più dalla visibilità esterna per ottenere trazione.

Quota del Traffico della Pagina del Gioco Steam Proveniente da Fonti Esterne
Conclusione
Il report 2025 di Newzoo illustra un mercato del gaming in transizione. Le console dovrebbero guidare la crescita futura, spinte da nuovi cicli hardware e uscite di alto profilo. Il mercato PC, pur crescendo a un ritmo più lento, continua a essere importante per le offerte di giochi nuovi e diversificati, in particolare nei segmenti buy-to-play e indie. I cambiamenti nelle preferenze dei giocatori, nei modelli di engagement e nelle strategie di contenuto modelleranno il mercato nei prossimi anni, mentre editori e sviluppatori si adatteranno ai modelli di gioco e di spesa in evoluzione.
Fonte: Newzoo



