Creativ Company, una nuova azienda di market intelligence, ha condotto uno studio che applica l'intelligenza artificiale per esaminare il sentiment in 1,5 milioni di conversazioni online tra gamer. Utilizzando modelli linguistici di grandi dimensioni (LLM), l'azienda ha analizzato discussioni relative a 17 importanti editori di giochi raccogliendo dati da piattaforme come Reddit, YouTube, Discord e una varietà di fonti di notizie. Lo studio ha coperto un periodo di sei mesi, dal 1° novembre 2024 al 30 aprile 2025, ed è stato completato in soli dieci giorni.
Cosa pensano i giocatori dei principali editori di giochi
In un'intervista con GamesBeat, il CEO di Creativ, Wes Morton, ha affermato che lo studio mira a cambiare il modo in cui le intuizioni dei consumatori vengono raccolte e interpretate. Invece di affidarsi a sondaggi tradizionali o a strumenti di sentiment basati su parole chiave, Creativ utilizza un'IA addestrata a riconoscere indizi contestuali, slang e sarcasmo comunemente presenti nelle community di gaming. Questo approccio consente una comprensione più accurata di come i gamer si sentono riguardo agli editori e ai loro giochi.

Cosa pensano i giocatori dei principali editori di giochi
Analisi del sentiment migliorata grazie all'IA
L'innovazione principale dello studio risiede nella capacità dell'IA di interpretare il contesto piuttosto che limitarsi a scansionare singole parole chiave. Vibhu Bhan, Chief Operating and Information Officer dell'azienda, ha spiegato che i tipici strumenti di analisi del sentiment spesso interpretano erroneamente il sarcasmo o espressioni complesse. Al contrario, l'IA sviluppata da Creativ è addestrata specificamente sul linguaggio legato al gaming, consentendole di identificare con maggiore precisione se un commento riflette un'opinione positiva o negativa.
Joe Lai, Chief Technology Officer di Creativ, ha aggiunto che gli LLM consentono all'analisi di andare oltre il sentiment generale. I modelli possono distinguere tra più argomenti in una singola frase e comprendere la direzione del sentiment anche quando i gamer cambiano tono, cosa comune nelle discussioni online. Ciò porta a un'interpretazione più affidabile del sentiment della community nei confronti degli editori e delle loro decisioni.

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Reazioni agli adattamenti mediatici e alle decisioni degli editori
Un esempio evidenziato dallo studio ha riguardato la reazione alla rimozione dell'attore Henry Cavill dal ruolo principale nella serie The Witcher di Netflix. Sebbene il cambiamento fosse legato a uno show televisivo, l'impatto è stato avvertito in tutto il franchise di Witcher, influenzando il modo in cui i gamer percepivano il brand nel suo complesso. Ciò riflette come i media esterni, come gli adattamenti televisivi o cinematografici, possano influenzare il sentiment dei gamer anche quando i giochi stessi rimangono invariati.
In un'altra area di analisi, lo studio ha riscontrato una discussione significativa sull'esclusività delle piattaforme. Molti gamer hanno espresso frustrazione quando titoli di alto profilo sono stati resi esclusivi per piattaforme specifiche, in particolare se avevano investito in hardware concorrenti. Queste opinioni hanno spesso contribuito a un calo del sentiment nei confronti degli editori percepiti come limitanti l'accesso per ragioni commerciali.

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Strategie di monetizzazione e tendenze del settore
Le pratiche di monetizzazione dei giochi sono state un altro tema comune nelle conversazioni analizzate. Secondo lo studio, i gamer tendono a reagire negativamente ai modelli di monetizzazione che interferiscono con il gameplay o le meccaniche. Aziende come Activision Blizzard, Ubisoft, EA, Amazon, NetEase, Evolution Gaming e Roblox sono state spesso menzionate nelle discussioni su ciò che i gamer consideravano pratiche di monetizzazione sfavorevoli. D'altra parte, gli editori che comunicavano apertamente il loro approccio alla monetizzazione o che evitavano meccaniche pay-to-win tendevano a ricevere feedback più favorevoli.
Oltre alla monetizzazione, argomenti come il consolidamento del settore, la gestione dei franchise e le strategie delle piattaforme di gaming sono stati ampiamente discussi. Queste conversazioni forniscono agli editori una visione di come le loro decisioni aziendali vengono percepite nei forum pubblici. Creativ ha notato che, poiché questa analisi si basa su conversazioni naturali e non sollecitate, i dati offrono un diverso livello di autenticità rispetto ai metodi di sondaggio tradizionali.

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Classifiche del sentiment degli editori e performance
Lo studio ha anche classificato i 17 editori analizzati in base ai loro punteggi di sentiment complessivi. Sebbene l'azienda non si sia concentrata su un singolo titolo di gioco, alcuni franchise e decisioni sono stati centrali per i cambiamenti nel sentiment. Ubisoft ha ricevuto il punteggio di sentiment più basso in assoluto, nonostante alcuni feedback positivi per Assassin’s Creed: Shadows. Altri titoli come Star Wars: Outlaws e Skull & Bones hanno generato discussioni meno favorevoli.
Activision Blizzard ha generato un grande volume di conversazioni relative sia a World of Warcraft che alla transizione da Overwatch a Overwatch 2. Questo cambiamento è stato spesso menzionato in contesti negativi, contribuendo a un punteggio di sentiment complessivo più basso per l'azienda. Nel frattempo, Netflix, ancora relativamente nuova nel settore dell'editoria di giochi, ha ricevuto scarsi punteggi di sentiment, in gran parte a causa del successo limitato nei suoi sforzi di gaming mobile e delle sue decisioni relative al franchise di The Witcher.

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Analisi più rapida e dettagliata con gli LLM
Uno dei vantaggi dell'utilizzo degli LLM è la velocità con cui l'analisi può essere completata. L'intero studio è stato condotto in soli dieci giorni, rispetto ai tempi più lunghi richiesti dai metodi più tradizionali. Ciò consente alle aziende di rispondere più rapidamente ai cambiamenti nella percezione pubblica o alle tendenze emergenti. Nel tempo, la tecnologia potrebbe consentire agli editori di concentrarsi su elementi più specifici come la popolarità dei personaggi o le reazioni ad aggiornamenti e annunci.
Secondo Morton, l'IA rende possibile individuare esattamente cosa sta guidando reazioni positive o negative all'interno della community. Con la capacità di scalare e affinare la sua analisi, la tecnologia di Creativ offre un percorso verso decisioni di marketing e sviluppo più adattive e informate nel settore del gaming.
Considerazioni finali
L'uso dell'IA e dei modelli linguistici di grandi dimensioni da parte di Creativ Company segna un significativo passo avanti nella comprensione del sentiment dei gamer. Analizzando milioni di conversazioni non filtrate su piattaforme chiave, l'azienda offre agli editori di giochi una visione più chiara di come le loro azioni vengono percepite. Questo approccio non solo fornisce intuizioni più rapide, ma cattura anche la piena complessità delle opinioni dei gamer—contesto, tono e tutto il resto. Man mano che l'industria del gaming continua a crescere ed evolversi, strumenti come questi diventeranno probabilmente centrali per il modo in cui le aziende interagiscono con il loro pubblico e si adattano alle loro aspettative.



