Recenti ricerche di Stream Hatchet, utilizzando la Pro API di GameDiscoverCo, esaminano la relazione tra l'attività degli streamer e le wishlist di Steam. Analizzando le stime storiche del bilancio delle wishlist per le recenti uscite su Steam, lo studio evidenzia come le ore di streaming pre-lancio possano influenzare il numero di utenti che aggiungono giochi alle proprie wishlist. Questa correlazione suggerisce che la visibilità degli streamer, anche prima che un gioco venga ufficialmente rilasciato, può contribuire all'interesse iniziale del pubblico e alle potenziali vendite.
Case Study: Mecha Break
Il titolo multiplayer free-to-play Mecha Break dimostra come i periodi di beta aperta, combinati con l'esposizione degli streamer, possano guidare la crescita delle wishlist. Durante i suoi due eventi di beta aperta, il gioco ha registrato notevoli aumenti nelle wishlist, in coincidenza con gli stream di creatori di spicco.
Sebbene il titolo non abbia mantenuto una base di giocatori elevata post-lancio (raggiungendo un picco di 5.000 utenti concorrenti rispetto ai 132.000 iniziali), questi periodi di beta evidenziano il ruolo che l'esposizione iniziale tramite streaming gioca nel generare attenzione. Questo approccio è coerente con le strategie utilizzate da altri giochi multiplayer online, come Battlefield 6, che si sono anch'essi affidati allo streaming pre-lancio per coinvolgere il pubblico.

Streamer Activity and Steam Wishlist Growth
Monster Hunter Wilds: Bilanciare Legacy ed Esposizione
Monster Hunter Wilds illustra una strategia diversa. Essendo una serie AAA consolidata, il gioco ha dato priorità alla rilevanza culturale rispetto alla generazione di consapevolezza attraverso l'hype pre-lancio. La copertura degli streamer e le beta aperte hanno contribuito alla crescita delle wishlist, ma il picco principale delle ore di streaming si è verificato al lancio.
Secondo l'analista di Stream Hatchet Mark Rowland, il primo picco della beta per Monster Hunter Wilds è stato diverse volte superiore ai picchi della beta per Mecha Break, sebbene la scala del picco di lancio renda questo meno immediatamente visibile. Ulteriore esposizione attraverso le presentazioni PlayStation State of Play e la Coda di Scoperta di Steam hanno anch'esse contribuito alla crescita delle wishlist. I pre-ordini durante il secondo periodo di beta hanno compensato gli aumenti delle wishlist, spiegando l'assenza di un picco visibile in quel momento.

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Clair Obscur: Expedition 33 e Performance di Lancio Virale
Al contrario, Clair Obscur: Expedition 33 ha raggiunto alti numeri di wishlist senza un'ampia attività di streaming pre-lancio o eventi beta. Il gioco ha registrato tra 750.000 e 1 milione di wishlist al lancio, e il suo moltiplicatore wishlist-vendite-prima-settimana di 0,66x ha superato le aspettative. Lo streaming limitato pre-lancio non ha impedito al titolo di ottenere una forte performance al lancio, suggerendo che altri fattori, come l'attesa del pubblico e il marketing mirato, possono anche guidare la crescita delle wishlist.

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Ore di Streaming e Vendite Post-Lancio
Stream Hatchet ha esteso l'analisi a diverse importanti uscite Steam del 2025, tra cui Blue Prince, Elden Right Nightreign, inZOI, Kingdom Come: Deliverance II, Civilization VII e Fatal Fury: CotW. Mappando le ore di streaming giornaliere alle vendite, la ricerca ha osservato una correlazione costante tra le due metriche. Mark Rowland ha notato che, in media, 41 ore di streaming post-lancio corrispondono a una copia venduta. Sebbene ciò non stabilisca una causalità, illustra che un maggiore coinvolgimento tramite streaming si allinea spesso con vendite post-lancio più forti.
Implicazioni per le Strategie di Lancio dei Giochi
I risultati indicano che sia l'attività degli streamer pre-lancio che post-lancio possono avere un impatto sulle wishlist e sulle vendite di Steam. I giochi multiplayer e focalizzati sull'online beneficiano dell'esposizione tramite streaming guidata dalle beta, mentre i titoli legacy o single-player si affidano maggiormente al marketing, agli annunci e alla rilevanza culturale per guidare l'interesse. Comprendere questi schemi consente a sviluppatori e publisher di personalizzare le proprie strategie di lancio, bilanciando demo pre-lancio, coinvolgimento degli streamer e campagne di marketing per ottimizzare sia la visibilità che le performance commerciali.

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Domande Frequenti (FAQ)
Come influenzano gli streamer le wishlist di Steam?
Gli streamer possono aumentare la visibilità di un gioco prima del rilascio, il che spesso incoraggia gli spettatori ad aggiungere il titolo alla propria wishlist di Steam. Streamer di alto profilo che giocano a beta aperte o demo possono generare picchi nell'attività delle wishlist, in particolare per i giochi multiplayer o focalizzati sull'online.
Gli aumenti delle wishlist garantiscono vendite più elevate?
Sebbene le wishlist forniscano un indicatore di interesse, non garantiscono direttamente le vendite. Tuttavia, l'analisi dei dati post-lancio mostra che un numero elevato di wishlist e il coinvolgimento tramite streaming spesso correlano con performance di vendita iniziali più forti.
Perché alcuni giochi mostrano picchi di wishlist durante i periodi di beta ma non al lancio?
I picchi di wishlist durante gli eventi beta possono essere compensati dai pre-ordini o dagli acquisti al lancio. Se un gioco diventa disponibile per l'acquisto dopo il testing beta, alcuni utenti passano dalla wishlist al possesso del gioco, riducendo la crescita visibile delle wishlist.
I giochi single-player possono beneficiare dell'hype degli streamer come i titoli multiplayer?
I titoli single-player e legacy possono ancora beneficiare dell'esposizione degli streamer, ma l'effetto è spesso meno pronunciato rispetto ai giochi multiplayer. Altri fattori, come le campagne di marketing, la reputazione del franchise e la rilevanza culturale, possono avere un impatto maggiore sulla crescita delle wishlist.
Qual è la relazione tra le ore di streaming e le vendite post-lancio?
I dati di Stream Hatchet indicano una correlazione misurabile tra le ore di streaming e le vendite. In media, per ogni 41 ore di streaming post-lancio, viene venduta una copia del gioco. Sebbene ciò dimostri un forte legame, dovrebbe essere interpretato come correlazione piuttosto che causalità.
Lo streaming ha un impatto sulla retention dei giocatori a lungo termine?
L'hype degli streamer influisce principalmente sulla visibilità iniziale e sulle vendite anticipate. La retention a lungo termine dipende dai contenuti del gioco, dagli aggiornamenti e dal coinvolgimento della community, piuttosto che dalla sola esposizione degli streamer.
Come possono gli sviluppatori utilizzare questi dati per le strategie di lancio?
Gli sviluppatori possono pianificare eventi beta, demo pre-lancio e un coinvolgimento mirato degli streamer per massimizzare la visibilità. Comprendere la correlazione tra ore di streaming, crescita delle wishlist e vendite anticipate aiuta a bilanciare l'hype pre-lancio con campagne di marketing e aggiornamenti post-lancio.
Ecco un elenco di tutti i giochi menzionati:
- Mecha Break
- Battlefield 6 (menzionato per confronto)
- Monster Hunter Wilds
- Clair Obscur: Expedition 33
- Blue Prince
- Elden Right Nightreign
- inZOI
- Kingdom Come: Deliverance II
- Civilization VII
- Fatal Fury: CotW




