Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

Wanita Hindari Game Live Service Akibat Pelecehan

Riset Deloitte: wanita lebih pilih game naratif daripada live service karena khawatir pelecehan.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

Di ranah gaming online, sebuah tren yang mengkhawatirkan terus berlanjut: wanita semakin menghindari game live service akibat pelecehan yang merajalela. Meskipun pengalaman online yang imersif ini sangat populer, lingkungan toksik yang dipicu oleh perilaku seksis dan diskriminasi telah menjadi penghalang signifikan bagi para gamer wanita.

Artikel ini menggali data terbaru yang diterbitkan oleh Deloitte, membahas fenomena yang meresahkan ini, dan mengeksplorasi alasan di balik keengganan wanita untuk terlibat dengan game live service. Kami juga akan menyentuh solusi yang mungkin untuk mengatasi kebutuhan mendesak akan perubahan sistemik dalam industri gaming untuk menumbuhkan inklusivitas dan rasa hormat.

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

Untuk Wanita yang Bermain Video Game, Ini Masih Dunia Pria

Wanita Menghindari Game Live Service

Penelitian baru yang dilakukan oleh Deloitte menunjukkan bahwa meskipun jumlah wanita yang bermain game sama banyaknya dengan pria, sebagian besar wanita cenderung menghindari game multiplayer dan live service karena kekhawatiran tentang perundungan dan pelecehan.

Sekitar 60% warga Amerika yang disurvei, lintas gender, menghabiskan rata-rata sembilan jam per minggu untuk bermain video game. Data juga menunjukkan bahwa 25% gamer wanita yang disurvei dan 16% gamer pria (satu dari lima gamer AS secara keseluruhan) mulai bermain video game dalam empat tahun terakhir.

Survei menemukan bahwa meskipun hampir separuh gamer pria mengatakan mereka menghabiskan sebagian besar waktu bermain game mereka untuk satu atau dua game live service, hanya 29% gamer wanita yang melakukannya. Memang, separuh gamer wanita yang disurvei tidak tertarik pada game multiplayer, dan 69% lebih memilih game seluler.

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

Banyak Gamer Wanita Lebih Suka Petualangan Solo di Dunia Kaya Cerita

Pengalaman Gaming yang Lebih Inklusif

Salah satu cara yang dapat membawa lebih banyak wanita ke dalam game live service adalah dengan mengatasi masalah toksisitas. Meskipun hampir separuh gamer pria dan wanita yang disurvei percaya bahwa game multiplayer online memiliki terlalu banyak perundungan dan pelecehan, mereka mungkin terpengaruh secara berbeda.

Sekitar 30% pria yang disurvei yang bermain game menganggap "lelucon sebagai bagian dari pengalaman gaming", tetapi hanya 19% gamer wanita yang disurvei setuju dengan pernyataan ini. Di antara gamer yang disurvei, 57% wanita dan 53% pria setuju bahwa penerbit video game harus berbuat lebih banyak untuk memerangi perundungan dan pelecehan dalam game mereka.

Banyak live service memiliki alat untuk memantau dan memoderasi obrolan teks dan audio, tetapi integrasi kecerdasan buatan generatif dapat membuatnya lebih kuat, adaptif, dan bernuansa. Penelitian awal menunjukkan bahwa model bahasa besar mungkin lebih mampu mengidentifikasi niat aktor, memoderasi komentar toksik, dan memberi penghargaan pada kontribusi positif. 

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

Sebagian Besar Gamer Ingin Perusahaan Berbuat Lebih Banyak untuk Memerangi Pelecehan dalam Game Mereka

Narasi Berbasis Cerita

Studi Tren Media Digital Deloitte menyoroti perbedaan gender yang berbeda yang dapat menghambat ekspansi segmen game tertentu, terutama game live service. Meskipun popularitas gaming terus meningkat, wanita tampaknya mencari tempat mereka dalam komunitas gaming, dengan kekhawatiran tentang pengalaman gaming yang ditujukan untuk minat pria berkontribusi pada toksisitas. 

Di antara wanita yang mulai bermain game dalam dua tahun terakhir, 43% yang disurvei lebih memilih petualangan solo dalam game kaya cerita. Game semacam itu dapat menarik lebih banyak wanita ke gaming. Mengirimkan game-game ini ke perangkat seluler generasi berikutnya juga dapat membantu. Meskipun game-game ini bisa sangat mahal untuk dikembangkan dan dipasarkan, mereka mungkin siap untuk menjangkau audiens yang lebih luas.

Untuk mengatasi masalah ini dan mempertahankan gamer yang baru diperoleh, terutama pemain wanita kasual, perusahaan game harus mengeksplorasi strategi untuk menarik mereka ke game berbasis narasi dan live-service. Tantangan ini muncul dengan latar belakang kontraksi industri gaming pasca-pandemi. Meskipun langkah-langkah pemotongan biaya dapat memberikan kelegaan jangka pendek, menarik lebih banyak pemain yang membayar dan meningkatkan keterlibatan sangat penting untuk pertumbuhan yang berkelanjutan, saran Deloitte.

Women Avoid Live Service Games Due To Harassment

Perundungan dan Pelecehan dalam Gaming Seringkali Menjadi Masalah

Solusi yang Mungkin

Salah satu solusi potensial yang diajukan oleh Deloitte melibatkan penanganan masalah perundungan dan pelecehan dalam game multiplayer online. Meskipun gamer pria dan wanita mengakui prevalensi perilaku semacam itu, tampaknya hal itu memengaruhi wanita secara berbeda. Memperkuat upaya moderasi dan norma sosial dalam komunitas gaming dapat menumbuhkan lingkungan gaming yang lebih positif untuk semua pemain.

Selain itu, perusahaan game dapat mengeksplorasi penggabungan pengalaman non-gaming, seperti konser dan acara promosi, dalam game live service untuk menarik audiens yang lebih luas, termasuk wanita. Selain itu, menumbuhkan keragaman dalam game solo berbasis cerita, yang menampilkan karakter wanita yang kuat, dapat menarik lebih banyak wanita ke gaming. Kolaborasi dengan merek dan waralaba yang melayani minat wanita, serta mendukung kreator wanita, dapat lebih meningkatkan inklusivitas industri gaming.

Secara keseluruhan, penelitian Deloitte menekankan pentingnya mengatasi kesenjangan gender dalam gaming untuk mendorong pendapatan dan inovasi yang lebih besar. Dengan menawarkan pengalaman gaming yang beragam dan mendukung partisipasi wanita di semua aspek industri, perusahaan gaming dapat memanfaatkan pasar baru dan mendorong pertumbuhan yang berkelanjutan.

Laporan

diperbarui

Januari 13. 2026

diposting

Januari 13. 2026