Laporan Q2 2025 dari Konvoy memberikan gambaran mendalam tentang lanskap industri gaming saat ini, mencakup kinerja pasar, tren modal ventura (VC), dan dinamika yang berkembang yang membentuk masa depan sektor ini. Dengan fokus pada aktivitas investasi, perbandingan regional, dan perkembangan regulasi, laporan ini menawarkan wawasan tentang lintasan pasar gaming di tengah pergeseran yang lebih luas dalam ekosistem iklan digital dan platform.

Tren Pasar Gaming Q2 2025
Gambaran Umum Pasar Gaming Global
Pasar gaming global diproyeksikan mencapai $196 miliar pada tahun 2026, mencerminkan pertumbuhan 3,7% dari tahun ke tahun. Meskipun ada inovasi berkelanjutan dan keterlibatan dari pemain di seluruh dunia, lingkungan investasi tetap berhati-hati, terutama dalam aktivitas modal ventura.

Tren Pasar Gaming Q2 2025
Tren Pendanaan VC
Investasi modal ventura di bidang gaming menurun drastis pada Q2 2025. Total pendanaan VC mencapai $193 juta - penurunan 47% kuartal-ke-kuartal dan penurunan 62% tahun-ke-tahun. Hanya 60 kesepakatan yang diselesaikan selama kuartal tersebut, mewakili penurunan 13% dari kuartal sebelumnya dan penurunan 55% dibandingkan dengan periode yang sama tahun lalu. Angka-angka ini menyoroti penarikan selera investor yang patut diperhatikan, menunjukkan kalibrasi ulang risiko dan ekspektasi yang lebih luas di sektor gaming.

Tren Pasar Gaming Q2 2025
Analisis Regional: AS vs Tiongkok
Kesenjangan regional dalam pengeluaran gamer dan aktivitas startup terlihat jelas. Pada tahun 2024:
- Amerika Serikat hanya menyumbang 6,4% dari gamer global tetapi berkontribusi 26% dari total pendapatan gaming.
- Tiongkok, sebagai perbandingan, menyumbang 20,5% dari gamer global dan juga menghasilkan 26% dari pendapatan global.
Kontras ini semakin ditekankan oleh pola pengeluaran pengguna. Rata-rata gamer AS menghabiskan 3,1 kali lebih banyak per tahun untuk game dibandingkan dengan rata-rata gamer di Tiongkok.
Dalam hal modal ventura, startup gaming yang berbasis di AS telah menarik 7,7 kali lebih banyak pendanaan daripada yang di Tiongkok sejak 2021. Selain itu, jumlah startup gaming yang didukung VC di AS melebihi Tiongkok lebih dari lima kali lipat, memperkuat dominasi AS baik dalam monetisasi maupun investasi startup.

Tren Pasar Gaming Q2 2025
Aktivitas VC di Eropa
Eropa mencatat pendanaan VC sebesar $113 juta untuk perusahaan gaming pada Q2 2025. Tren yang patut diperhatikan pada kuartal ini adalah pergeseran dari investasi Seri A ke tahap Seed, menunjukkan fokus baru pada usaha tahap awal. Studio game menarik sebagian besar pendanaan, menyumbang 79% dari semua investasi VC di wilayah tersebut untuk tahun ini. Tren ini menunjukkan kepercayaan pada penciptaan konten dan pengembangan IP di pasar Eropa.
Konsolidasi Industri dan M&A
Aktivitas merger dan akuisisi terus menunjukkan konsolidasi industri. Contoh penting adalah kombinasi Tripledot dan Applovin Games. Konvoy memandang tren ini sebagai tanda pergerakan sektor menuju model bisnis yang lebih berkelanjutan, efisiensi operasional, dan skala strategis. Keluar dari Dream Games dan lainnya menandakan bahwa pasar swasta tetap percaya diri pada nilai jangka panjang gaming.

Tren Pasar Gaming Q2 2025 Pilih Gambar
Perkembangan Hukum dan Regulasi
Putusan Monopoli Iklan Google
Putusan pengadilan baru-baru ini menyatakan bahwa Google memonopoli pasar iklan digital. Meskipun upaya perbaikan spesifik belum ditentukan, hasil ini diharapkan akan membentuk kembali lanskap teknologi periklanan. Dengan iklan dalam game saat ini bernilai $8,7 miliar, putusan ini dapat membuka peluang baru bagi platform iklan yang berfokus pada gaming untuk bersaing lebih adil. Konvoy menyarankan agar pengembang mulai meninjau ketergantungan iklan mereka dan mempertimbangkan diversifikasi di luar Google untuk tetap kompetitif dalam ekosistem iklan yang berubah.
Putusan App Store Apple
Pergeseran besar lainnya datang dari keputusan pengadilan yang melemahkan kontrol Apple atas pembelian dalam aplikasi. Sebelumnya, segmen Layanan Apple (termasuk komisi App Store) menyumbang 38% dari laba operasional perusahaan. Dengan pengembang kini diizinkan menggunakan sistem pembayaran pihak ketiga yang mengenakan biaya pemrosesan 2-5% alih-alih potongan standar 30% Apple, perubahan ini dapat secara signifikan meningkatkan margin dan struktur biaya pengembang.

Tren Pasar Gaming Q2 2025
Perkembangan Platform dan Berita Produk
Iklan Video Berhadiah Roblox
Roblox telah memperkenalkan iklan video berhadiah dengan hasil awal yang menjanjikan. Iklan tersebut menunjukkan tingkat penyelesaian lebih dari 80% dan sentimen pengguna positif 87%. Menurut Konvoy, pendekatan iklan berbasis imbalan yang dapat dipilih ini dipandang sebagai pengalaman tambahan bagi para pemain. Langkah ini sejalan dengan strategi yang lebih luas dari Roblox untuk meningkatkan keberlanjutan bagi platform, pengembang, dan ekosistem pemainnya.
Dampak Penundaan GTA VI
Penundaan Grand Theft Auto VI telah berdampak terukur pada industri. Game yang dikembangkan oleh Take-Two Interactive ini diharapkan berkontribusi signifikan terhadap pendapatan tahun 2025. Ketiadaannya mewakili perkiraan kekurangan $2 miliar. Meskipun ada penundaan, Take-Two berencana menginvestasikan sekitar $2 miliar untuk mengembangkan GTA VI - jauh lebih banyak daripada $254 juta yang dihabiskan untuk GTA V. Dengan harga $80 dan potensi upselling ke langganan, Konvoy memperkirakan Take-Two akan memulihkan biaya pengembangannya dalam waktu 30 hari pasca-rilis.

Tren Pasar Gaming Q2 2025
Kesimpulan
Industri gaming pada Q2 2025 ditandai dengan perlambatan aktivitas modal ventura, pergeseran ekonomi platform, dan peningkatan pengawasan hukum terhadap platform digital yang dominan. Meskipun tantangan seperti penundaan rilis unggulan dan penurunan tingkat pendanaan terus berlanjut, tren yang lebih luas menunjukkan pendewasaan sektor ini. Konvoy menyimpulkan bahwa industri ini bergerak menuju model bisnis yang lebih berkelanjutan dan penentuan posisi strategis, dengan peristiwa likuiditas dan perubahan struktural membuka jalan bagi pertumbuhan jangka panjang.



