Mobile Game Monetization Trends 2025

Tren Monetisasi Game Mobile 2025: Analisis Mendalam

Tinjauan tren monetisasi game mobile global 2025, mencakup pendapatan, pertumbuhan D2C, perilaku pembayaran, dan performa genre.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

Mobile Game Monetization Trends 2025

Laporan monetisasi AppMagic 2025 menunjukkan pasar game mobile yang terus tumbuh, meskipun dengan kecepatan yang lebih lambat dibandingkan tahun-tahun sebelumnya. Pendapatan global dari pembelian dalam aplikasi (in-app purchase) naik dari $55,2 miliar menjadi $57,1 miliar, sebagian besar didorong oleh peningkatan di App Store, di mana pengeluaran naik 5,4%. Google Play tetap relatif datar. Judul midcore dan casual berkembang sedikit, sementara game hypercasual dan hybridcasual mencatat lonjakan terkuat, hampir dua kali lipat dari tahun ke tahun meskipun dimulai dari basis yang lebih kecil.

Kinerja regional sangat bervariasi. Amerika Serikat, Tiongkok, Jepang, dan Korea Selatan tetap menjadi kontributor utama, tetapi beberapa pasar Asia melaporkan penurunan pendapatan yang tajam. Sementara itu, sebagian Eropa dan wilayah berkembang seperti Argentina dan UEA mencatat kenaikan yang patut diperhatikan. Data AppMagic menunjukkan bahwa pertumbuhan pendapatan secara bertahap bergeser dari basis tradisional ke pasar dengan ekonomi yang lebih fluktuatif dan fluktuasi mata uang.

Perubahan Lanskap Opsi Direct-to-Consumer

Integrasi pembayaran alternatif terus meningkat, dengan peningkatan 12% dalam penggunaan SDK pembayaran sejak awal 2024. Solusi seperti YooKassa, Xsolla, dan Card.io menunjukkan momentum terkuat, sementara Stripe, Paystack, dan PayU cenderung menurun. Aktivitas integrasi mencapai puncaknya selama musim panas 2024 dan kemudian stabil, dengan Samsung Pay mengalami lonjakan penghapusan karena berakhirnya dukungan Tizen daripada pergeseran industri yang luas.

Di Amerika Serikat, pendapatan D2C di antara 100 game berpenghasilan tertinggi melonjak 46% dari tahun ke tahun. Namun, lebih sedikit judul yang kini menyertakan alat D2C. Pangsa tersebut turun dari 72% pada akhir 2024 menjadi 62% pada paruh pertama 2025, menunjukkan bahwa meskipun pengeluaran D2C meningkat, adopsi di antara penghasilan teratas semakin menyempit. Penerbit yang mempertahankan saluran ini tampaknya menghasilkan lebih banyak nilai dari mereka meskipun jumlah judul yang berpartisipasi menyusut.

Game Strategi Terus Merangkak Naik

Judul strategi mengalami salah satu lonjakan terkuat di antara genre utama mana pun, dengan pendapatan naik menjadi $13,5 miliar pada 2025. Kedua toko utama mengalami pertumbuhan yang berarti, dan subgenre seperti card battlers, proyek taktis, dan strategi 4X melaporkan kenaikan signifikan. Hanya MOBA yang menurun. AppMagic menyoroti bahwa sebagian besar pendapatan genre ini terus berasal dari penerbit Asia yang loop gameplay awalnya sering menyamarkan sistem yang lebih dalam.

Pola pengeluaran pemain AS menunjukkan bahwa pemain strategi tetap menjadi pembayar bernilai tertinggi di mobile. Pada hari ke-90, pengeluaran per pemain dalam judul strategi kira-kira dua kali lipat dari pemain kasino. Pengguna iOS menghabiskan jauh lebih banyak daripada pengguna Android, seringkali lebih dari $15 per transaksi, dan bundel berharga tinggi seperti paket $99 muncul secara teratur di antara sumber pendapatan teratas.

Tahun yang Sulit untuk RPG

RPG mengalami salah satu penurunan paling parah pada tahun 2025. Pendapatan turun dari $13,7 miliar menjadi $11,6 miliar, dengan kedua platform menurun pada tingkat yang serupa. Tiongkok mencatat salah satu penurunan regional paling tajam sebesar 25%. RPG taktis dan roguelikes menawarkan titik terang yang langka, tetapi sebagian besar subgenre berkontraksi.

Perilaku pembayaran di Amerika Serikat menunjukkan tren yang kontras antara platform. Di Google Play, frekuensi pembelian dan ARPPU turun tajam. Di App Store, pengeluaran meningkat di kedua sisi, dan harga pembelian pertama naik menjadi rata-rata hampir $18. Bundel mata uang keras dan penawaran paket besar tetap menjadi generator pendapatan dominan. Beberapa RPG bereksperimen dengan bundel acara berbiaya rendah yang dirancang untuk memperluas konversi di antara pemain yang tidak mengeluarkan uang.

Game Puzzle Berkembang dengan Subgenre Baru

Game puzzle tumbuh dari $7,7 miliar menjadi $8,8 miliar, terutama didorong oleh pengguna App Store. Beberapa subgenre yang lebih kecil meledak, termasuk Block Puzzle dan Fill & Organize. Match-3 terus tumbuh stabil, menambahkan sekitar $200 juta dari tahun ke tahun. Penurunan di Find the Difference dan bubble shooters mengimbangi sebagian momentum tersebut tetapi tidak menghentikan ekspansi keseluruhan.

Di antara judul puzzle AS teratas, ARPPU sedikit menurun dan frekuensi pembelian turun tajam di iOS. Namun, nilai pembelian meningkat secara signifikan, menunjukkan pergeseran ke arah transaksi berharga lebih tinggi. Sebagian besar pendapatan sekarang berasal dari penawaran yang terhubung dengan LiveOps dengan harga antara $6 dan $15. Beberapa pengembang mengubah bundel yang dapat disesuaikan menjadi fitur berulang untuk meningkatkan keterlibatan dan fleksibilitas bagi pembayar.

Pengeluaran Kasino Melambat di Pasar Utama

Game kasino menurun dari $7,8 miliar menjadi $7,2 miliar pada 2025. Pasar AS turun 11%, meskipun Inggris dan Jerman tetap stabil dengan sedikit pertumbuhan. Bingo dan game kasino berbasis kartu mencatat kenaikan kecil, tetapi slot dan game Coin Looter menurun secara nyata.

Aktivitas pembayaran menurun di kedua platform. Google Play menunjukkan penurunan tajam dalam ARPPU dan frekuensi pembelian, sementara iOS melihat ARPPU yang lebih tinggi meskipun ada lebih sedikit pembelian. Bundel mata uang terus mendominasi pendapatan di seluruh segmen.

Simulasi Menunjukkan Pertumbuhan Stabil

Judul simulasi tumbuh menjadi $4,8 miliar, didukung terutama oleh App Store. Kesenjangan antara pendapatan iOS dan Android semakin melebar sepanjang tahun. Game sandbox mendorong sebagian besar kenaikan genre ini, sementara kategori yang lebih kecil seperti simulator kerja dan hewan lebih dari dua kali lipat dari titik awal yang rendah. Idol Training dan simulator memancing menurun.

Di Amerika Serikat, frekuensi pembelian menurun, tetapi ARPPU iOS meningkat sementara ARPPU Google Play menurun. Nilai pembelian meningkat tajam di kedua platform, terutama di App Store. Bundel mata uang tetap menjadi pendorong utama pendapatan, menyumbang lebih dari 40% pengeluaran di sebagian besar judul teratas.

Hybridcasual Memimpin Pasar dalam Pertumbuhan

Hybridcasual tetap menjadi kategori dengan pertumbuhan tercepat, naik dari $390 juta menjadi $733 juta pada 2025. Segmen ini terus berkembang karena pengembang menambahkan sistem gameplay yang lebih dalam dan monetisasi yang lebih canggih pada loop inti yang sederhana. Judul hybridcasual baru lebih sering mencapai tangga lagu terlaris, menunjukkan bahwa kategori ini tetap terbuka untuk persaingan.

Data pembayaran dari Amerika Serikat menunjukkan kinerja yang kuat. Frekuensi pembelian tumbuh secara signifikan di Google Play dan lebih moderat di iOS, sementara ARPPU meningkat di kedua platform. Nilai pembelian menurun di Google Play tetapi meningkat di App Store. Sebagian besar pendapatan berasal dari bundel mata uang berharga rendah, penawaran kerugian berbatas waktu, dan pass musiman.

Sumber: GameDevReports

Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)

Apa genre dengan pertumbuhan terbesar dalam game mobile pada tahun 2025?
Game strategi, puzzle, simulasi, dan terutama hybridcasual menunjukkan pertumbuhan terkuat, dengan hybridcasual hampir dua kali lipat dari tahun ke tahun.

Mengapa pendapatan RPG turun begitu tajam?
RPG mengalami penurunan besar di pasar Asia utama, terutama Tiongkok. Sebagian besar subgenre berkontraksi kecuali RPG taktis dan roguelikes.

Apakah D2C masih tumbuh dalam game mobile?
Ya. Pendapatan D2C meningkat secara signifikan, meskipun lebih sedikit game AS teratas yang menggunakan alat D2C dibandingkan tahun lalu.

Platform mana yang menunjukkan monetisasi yang lebih kuat secara keseluruhan?
Di sebagian besar genre, App Store menunjukkan ARPPU yang lebih kuat dan nilai pembelian rata-rata yang lebih tinggi daripada Google Play.

Apa yang mendorong pertumbuhan hybridcasual?
Volume unduhan yang lebih tinggi, monetisasi yang lebih dalam, dan sistem gameplay yang semakin kompleks membantu game hybridcasual mencapai peringkat terlaris.

Apakah pemain menghabiskan lebih banyak atau lebih sedikit per pembelian pada tahun 2025?
Itu tergantung pada platform. Pengguna iOS umumnya menghabiskan lebih banyak per pembelian di hampir semua genre, sementara tren Google Play bervariasi berdasarkan kategori.

Laporan, Edukasi

diperbarui

Januari 13. 2026

diposting

Januari 13. 2026