Supercell Berbicara soal Game yang Dibatalkan, berargumen bahwa kegagalan memainkan peran fungsional dalam membangun game yang berkelanjutan dalam jangka panjang. Dalam presentasi internal yang baru-baru ini dirilis publik, studio yang berbasis di Helsinki ini membahas pelajaran yang didapat dari penghentian game, penundaan eksperimen, dan bahkan pembatalan kampanye pemasaran besar.
Dikenal dengan judul-judul seperti Clash of Clans, Brawl Stars, dan Hay Day, Supercell belum meluncurkan hit global baru sejak Brawl Stars pada tahun 2018. Baru-baru ini, perusahaan juga menghentikan game live untuk pertama kalinya dengan Squad Busters. Alih-alih memperlakukan momen-momen ini sebagai kemunduran yang harus disembunyikan, Supercell membingkainya sebagai bagian dari sistem kreatifnya, mendorong tim untuk menganalisis apa yang salah dan mengapa.
Studio ini menandai proyek yang dibatalkan dengan bersulang sampanye. Menurut Supercell, ritual ini bukan tentang merayakan kegagalan itu sendiri, tetapi tentang mengakui keberanian yang diperlukan untuk mencoba sesuatu yang tidak pasti dan pembelajaran yang mengikutinya. Dengan membuat kegagalan dapat bertahan di dalam budaya perusahaan, Supercell percaya pengembang menjadi lebih bersedia untuk mengejar ide-ide yang tidak dijamin berhasil.
Bagaimana Batasan Mengubah Keputusan Pengembangan
Salah satu pelajaran utama yang disorot Supercell adalah bahwa ambisi tanpa batas dapat memperlambat produksi. Perusahaan menggunakan Clash Mini sebagai contoh proyek yang menghabiskan bertahun-tahun dalam iterasi bertahap tanpa mencapai momentum yang kuat. Dengan terlalu banyak kebebasan, tim menghindari panggilan sulit, dan kemajuan menjadi bertahap daripada tegas.
Setelah Supercell memperkenalkan batasan ketat pada cakupan dan waktu, pengembangan mulai bergerak lebih cepat. Batasan-batasan itu memaksa tim untuk berkomitmen pada prioritas yang lebih jelas daripada terus-menerus menyesuaikan fitur. Pandangan studio adalah bahwa batasan tidak membatasi kreativitas tetapi malah membentuknya menjadi sesuatu yang lebih fokus dan dapat dimainkan.
Pendekatan ini mencerminkan tren yang lebih luas dalam pengembangan game, di mana studio di seluruh proyek seluler, layanan langsung, dan bahkan proyek yang berdekatan dengan web3 belajar bahwa eksperimen tanpa batas sering kali mengarah pada siklus produksi yang diperpanjang daripada pengalaman yang selesai.
Mengapa Tim Perlu Peduli dengan Genre
Pelajaran lain datang dari pembatalan Hay Day Pop, sebuah game puzzle yang terhubung dengan waralaba pertanian Supercell. Proyek ini dihentikan setelah tim menyimpulkan bahwa game tersebut tidak benar-benar terhubung dengan genre yang sedang dibangunnya. Pengembang mendapati diri mereka sangat bergantung pada data kinerja daripada intuisi dan empati pemain.
Supercell menjelaskan bahwa tanpa minat alami pada jenis game yang dibuat, keputusan menjadi mekanis. Metrik mungkin menunjukkan apa yang berkinerja baik dalam jangka pendek, tetapi mereka tidak menggantikan pemahaman mengapa pemain menikmati sebuah genre. Bagi Supercell, kesuksesan jangka panjang bergantung pada tim yang benar-benar menikmati game yang mereka rancang, daripada sekadar mengikuti tren atau dasbor.
Pola pikir itu berlaku tidak hanya untuk game seluler, tetapi juga untuk sektor-sektor yang lebih baru seperti game web3, di mana eksperimen umum terjadi tetapi keterlibatan yang bertahan lama bergantung pada desainer yang memahami audiens yang mereka layani.
Kebanggaan Jangka Panjang daripada Visibilitas Jangka Pendek
Supercell juga meninjau kembali keputusan pemasaran yang terkait dengan Clash of Clans. Pada tahun 2013, perusahaan membatalkan kampanye iklan out-of-home setelah menghabiskan sekitar $2 juta untuk itu. Kepemimpinan akhirnya memutuskan bahwa arah kreatif bukanlah sesuatu yang akan dibanggakan oleh tim bertahun-tahun kemudian, bahkan jika itu dapat memberikan eksposur langsung.
Kepala pemasaran merek, Ryan, menggambarkan rasa frustrasinya terhadap keputusan tersebut, terutama karena Supercell mempromosikan kemandirian di antara timnya. Pada saat itu, ia merasa pembatalan itu bertentangan dengan budaya tersebut. Namun, seiring waktu, Supercell memandang langkah tersebut sebagai perlindungan identitas merek jangka panjang daripada mengejar efektivitas jangka pendek.
Posisi perusahaan adalah bahwa karya kreatif harus dinilai tidak hanya berdasarkan kinerja langsungnya, tetapi berdasarkan apakah tim masih akan mendukungnya di kemudian hari. Gagasan itu meluas dari pemasaran ke desain game itu sendiri, di mana pembaruan dan sistem diharapkan untuk mendukung masa depan game, bukan hanya lonjakan metrik berikutnya.
Menciptakan Budaya di Mana Kegagalan Terlihat
Tujuan yang lebih luas dari Supercell adalah menghilangkan rasa takut dari eksperimen. Dengan berbicara secara terbuka tentang proyek yang dibatalkan, perusahaan menghindari memperlakukannya sebagai kerugian yang diam-diam. Sebaliknya, penghentian disertai dengan percakapan tentang apa yang berhasil, apa yang tidak, dan apa yang harus diubah di lain waktu.
Menurut Supercell, ini mengubah cara pengembang berperilaku sehari-hari. Tim menjadi lebih bersedia untuk menguji mekanika, menantang asumsi, dan mengeksplorasi ide-ide yang mungkin tidak bertahan dalam produksi. Di pasar yang kompetitif yang dipenuhi dengan pembaruan layanan langsung, rilis seluler, dan konsep web3 yang muncul, perusahaan melihat pola pikir ini sebagai penting untuk tetap relevan.
Alih-alih menyajikan kegagalan sebagai akhir dari pengembangan, Supercell memperlakukannya sebagai langkah di dalam proses. Posisi studio adalah bahwa perusahaan stagnan bukan karena mereka mengambil risiko, tetapi karena mereka berhenti mengambilnya.
Sumber: PocketGamer
Pastikan untuk memeriksa artikel kami tentang game terbaik untuk dimainkan di tahun 2026:
Game Paling Dinanti Tahun 2026
Game Nintendo Switch Terbaik untuk Tahun 2026
Game First-Person Shooter Terbaik untuk Tahun 2026
Game Indie PlayStation Terbaik untuk Tahun 2026
Game Multiplayer Terbaik untuk Tahun 2026
Game Paling Dinanti Tahun 2026
Rilis Game Teratas untuk Januari 2026
Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)
Mengapa Supercell membatalkan begitu banyak game?
Supercell membatalkan proyek yang tidak memenuhi tujuan kreatif atau kualitas jangka panjang. Perusahaan percaya mengakhiri ide-ide lemah lebih awal memungkinkan tim untuk fokus pada konsep yang lebih kuat.
Game apa saja yang baru-baru ini dibatalkan oleh Supercell?
Proyek seperti Clash Mini dan Hay Day Pop dihentikan setelah tinjauan internal, dan Supercell juga menutup game live Squad Busters.
Mengapa Supercell merayakan proyek yang dibatalkan?
Perusahaan menggunakan bersulang sampanye untuk mengakui upaya dan pembelajaran di balik proyek yang dibatalkan, bukan untuk merayakan kegagalan itu sendiri tetapi untuk menghilangkan rasa takut dari eksperimen.
Bagaimana kegagalan membantu pengembangan game?
Supercell percaya kegagalan mengungkap masalah desain, mendorong keputusan yang lebih berani, dan mencegah tim mengulangi kesalahan yang sama di game mendatang.
Apakah pendekatan ini juga memengaruhi pengembangan game web3?
Ya. Filosofi Supercell berlaku luas, termasuk untuk game yang berdekatan dengan web3, di mana eksperimen umum terjadi tetapi kesuksesan jangka panjang bergantung pada desain yang terfokus dan pemahaman pemain yang tulus.
Apakah Supercell telah merilis hit global baru baru-baru ini?
Tidak. Peluncuran global besar terakhir Supercell adalah Brawl Stars pada tahun 2018, dan perusahaan terus bereksperimen secara internal untuk menemukan kesuksesan jangka panjang berikutnya.




