Clair Obscur: Expedition 33, dikembangkan oleh Sandfall Interactive bekerja sama dengan Kepler, dengan cepat memantapkan dirinya sebagai kesuksesan komersial. Game ini terjual lebih dari 2 juta kopi dalam 12 hari pertama perilisannya, jauh melampaui ekspektasi industri. Perkiraan awal memprediksi penjualan hanya lebih dari 350.000 unit pada titik ini, tetapi permintaan yang kuat mendorong penjualan aktual hampir enam kali lebih tinggi. Menurut GameDiscoverCo, sekitar 60 persen dari penjualan tersebut ada di Steam, sekitar 30 persen di PlayStation, dan sisanya di Xbox. Game ini juga mendapat manfaat dari menjadi judul Day 1 Game Pass, dengan lebih dari satu juta pemain mencobanya melalui platform tersebut.

How Gaming Subgenres Drive Market Success
Membuat Game yang Sukses
Salah satu faktor kunci dalam kesuksesan game ini tampaknya adalah penentuan posisinya dalam genre. Clair Obscur menempati ruang yang relatif langka sebagai RPG turn-based yang dikembangkan di Barat dengan nilai produksi AA+. Sedikit judul yang menargetkan ceruk spesifik ini dalam beberapa tahun terakhir, di luar proyek bergaya retro terpilih seperti Sea of Stars. Yang membedakan Clair Obscur adalah upayanya untuk memodernisasi format RPG turn-based melalui integrasi Quick Time Events (QTE) real-time dan sistem navigasi dunia yang mengambil inspirasi dari mekanika Souls-like. Elemen-elemen ini membantu game terasa lebih dinamis dan responsif, mengatasi kritik umum bahwa sistem turn-based dapat terasa lambat atau ketinggalan zaman.
Pendekatan Khas untuk Format RPG Turn-Based
Desain visual game ini juga berperan dalam aksesibilitasnya. Sementara banyak judul yang sebanding sangat bergantung pada gaya seni yang terinspirasi anime, yang menarik bagi audiens tertentu, Clair Obscur menampilkan estetika yang lebih membumi yang mungkin lebih mudah diakses oleh pemain Barat. Diskusi di komunitas online, seperti ResetEra, menunjukkan bahwa pilihan gaya ini membantu memperluas daya tarik game di kalangan pemain yang biasanya menghindari game dengan visual anime yang sangat bergaya.
Daya Tarik Internasional dan Penetrasi Pasar
Basis pemain Clair Obscur beragam secara geografis. Berdasarkan data GameDiscoverCo, 29 persen pemilik Steam-nya berada di Tiongkok, diikuti oleh 18,5 persen di Amerika Serikat dan 8 persen di Prancis, negara asal game tersebut. Negara lain, termasuk Jepang, juga menunjukkan tingkat adopsi yang patut diperhatikan. Jangkauan global yang luas ini menunjukkan bahwa perpaduan elemen familiar dan baru dalam game ini beresonansi dengan audiens di berbagai wilayah.
Meskipun ada kesamaan yang jelas dengan RPG lain, Clair Obscur menarik audiens yang unik. Analisis afinitas GameDiscoverCo, yang mengukur seberapa sering game dimiliki oleh basis pengguna yang sama, menemukan bahwa meskipun judul seperti Metaphor: ReFantazio, Octopath Traveler II, dan Final Fantasy VII Rebirth memiliki beberapa persilangan dengan Clair Obscur, tumpang tindih pemain sebenarnya relatif rendah. Ini menunjukkan bahwa Clair Obscur mungkin menarik pemain yang tidak biasanya mengikuti judul RPG yang sama, membantunya membangun posisi yang berbeda di pasar.
Eksekusi dan Strategi Pengembangan
Tim pengembang di balik Clair Obscur terdiri dari sekitar 30 anggota inti, ukuran yang memungkinkan produksi yang terfokus dan efisien sambil tetap mendukung output berkualitas tinggi. Game ini menerima sentimen positif dalam ulasan pengguna, terutama untuk narasi, arahan seni, dan sistem gameplay-nya. Menurut GameDiscoverCo, analisis otomatis ulasan Steam menyoroti kelemahan minimal, menunjukkan bahwa tim berhasil mengeksekusi visi mereka secara efektif di sebagian besar dimensi utama. Pemasaran pra-peluncuran game juga berkontribusi, menghasilkan buzz yang kuat yang membantu mempercepat momentum awalnya.
Drive Beyond Horizons dan Lintasan Tidak Konvensionalnya
Drive Beyond Horizons, game pemulihan dan pembuatan mobil dunia terbuka kooperatif, mengikuti jalur kesuksesan yang sangat berbeda. Dirilis pada 24 Maret di Steam dengan harga $25, game ini awalnya menarik perhatian sedang dengan puncak lebih dari 2.000 pengguna bersamaan. Namun, minat pada judul ini tumbuh secara signifikan dari waktu ke waktu, dengan puncak 15.000 pengguna bersamaan dicapai 44 hari setelah peluncuran. Pola ini tidak biasa, karena sebagian besar game yang sukses biasanya mencapai minat puncak dalam beberapa hari setelah rilis.
Masalah DMCA sementara yang melibatkan musik menu game menyebabkan penghapusannya dari Steam tak lama setelah peluncuran. Meskipun game tetap dapat dimainkan, game tersebut tidak tersedia untuk dibeli selama hampir sebulan. Setelah dipulihkan pada akhir April, lonjakan minat yang tertunda berkontribusi pada peningkatan keterlibatan pemainnya. Perkiraan menunjukkan game ini telah menjual sekitar 275.000 kopi di Steam, menghasilkan pendapatan kotor sekitar $6 juta. Mengingat biaya pengembangan game yang relatif rendah, angka tersebut diharapkan akan terus meningkat.
Mengatasi Mikrogenre yang Kurang Berkembang
Drive Beyond Horizons dibangun di atas formula gameplay yang diperkenalkan oleh judul-judul sebelumnya seperti My Summer Car (2016) dan The Long Drive (2019), yang berfokus pada pencarian suku cadang mobil dan bertahan hidup di lingkungan dunia terbuka. Sedikit game yang mencoba menyempurnakan atau memperluas subgenre ini, meskipun ada minat yang jelas dari komunitas pemain tertentu. Drive Beyond Horizons menawarkan visual yang dimodernisasi, pengalaman multipemain yang lebih stabil, dan fisika kendaraan yang ditingkatkan, yang semuanya mengatasi kritik umum dari entri genre sebelumnya.
Meskipun perbandingan dengan pendahulunya tidak dapat dihindari, banyak pemain melihat Drive Beyond Horizons sebagai pengalaman yang berbeda. Satu ulasan Steam berperingkat tinggi merangkum sentimen ini, mencatat bahwa meminjam mekanika tidak menghalangi game untuk terasa segar atau orisinal ketika dieksekusi dengan baik. Pendekatan ini tampaknya telah membantu game menarik tidak hanya penggemar judul serupa, tetapi juga audiens yang lebih luas.
Wawasan Audiens dan Pengembangan
Menariknya, hanya 26 persen pemain Drive Beyond Horizons di Steam yang juga memiliki The Long Drive, menunjukkan bahwa game ini menjangkau audiens yang berbeda dan mungkin lebih umum. Game ini telah menunjukkan traksi yang kuat di Jerman, Rusia, dan Amerika Serikat, masing-masing menyumbang sekitar 15 hingga 16 persen pemainnya. Sebaliknya, game ini melihat minat yang relatif terbatas di Tiongkok, di mana jenis gameplay ini tampaknya memiliki resonansi budaya yang lebih sedikit.
Tim pengembang di balik Drive Beyond Horizons tampaknya terdiri dari sekitar lima anggota inti. Meskipun strukturnya ramping, tim memanfaatkan Unreal Engine untuk membangun dunia yang dihasilkan secara prosedural yang mendukung eksplorasi, pembuatan, pertempuran, dan kustomisasi kendaraan. Kesuksesan game ini menyoroti bagaimana tim kecil masih dapat memberikan produk yang layak secara komersial dengan berfokus pada subgenre yang kurang dieksplorasi dan memberikan sistem gameplay yang menarik.

How Gaming Subgenres Drive Market Success
Kesimpulan
Clair Obscur: Expedition 33 dan Drive Beyond Horizons mewakili dua kasus yang berbeda tetapi sama-sama mendidik tentang bagaimana game dapat berhasil dengan berfokus pada ceruk pasar yang kurang terlayani. Kedua judul mengidentifikasi kesenjangan dalam genre masing-masing, dieksekusi dengan bijaksana pada gameplay dan presentasi, dan menarik audiens yang melampaui batas genre tipikal.
Meskipun jalur kesuksesan mereka berbeda dalam hal waktu dan skala, kedua game menunjukkan potensi bagi tim berukuran sedang dan kecil untuk bersaing secara efektif dengan memanfaatkan wawasan genre, fokus pengembangan, dan pemahaman audiens. Contoh-contoh ini menawarkan pelajaran berharga bagi studio yang ingin menavigasi industri yang kompetitif dan berkembang pesat, termasuk mereka yang menjajaki peluang di area seperti web3 dan gaming blockchain.
Sumber: GameDiscoverCo



