Gaming Market Forecast 2025

Proyeksi Pasar Gaming 2025

Ampere Analysis menyajikan proyeksi pasar gaming global 2025 berbasis data, menganalisis pertumbuhan regional, dinamika pasar, penundaan GTA VI, serta tren baru di gaming mobile, PC, dan web3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

Gaming Market Forecast 2025

Ampere Analysis telah merilis laporan pasar terbarunya yang menilai kondisi industri gaming global saat memasuki paruh kedua tahun 2025. Meskipun ada peningkatan nominal dalam volume pasar, data menunjukkan bahwa pertumbuhan riil tetap terbatas jika disesuaikan dengan inflasi. Analisis ini menawarkan gambaran komprehensif tentang dinamika industri yang berubah, termasuk dampak penundaan game besar, kinerja regional, dan pergeseran perilaku konsumen.

Gaming Market Forecast 2025

Proyeksi Pasar Gaming 2025

Proyeksi Pasar Gaming 2025

Pada akhir tahun 2024, pasar konten dan layanan gaming mencapai nilai total $199,4 miliar, mewakili peningkatan 3,5% dari tahun ke tahun. Namun, jika memperhitungkan inflasi, pertumbuhan riil kurang signifikan. Ampere Analysis memperkirakan kelanjutan ekspansi moderat selama dua tahun ke depan, dengan proyeksi pertumbuhan 0,9% pada tahun 2025 dan 2,2% pada tahun 2026. Total pasar diperkirakan akan mencapai $205,7 miliar pada akhir tahun 2026.

Gaming mobile mempertahankan posisi dominannya dalam industri, menyumbang 58% dari total pendapatan pasar. Ini mengalami peningkatan 4,1% pada tahun 2024, dengan tingkat pertumbuhan yang diproyeksikan sebesar 2% hingga 3% setiap tahun selama beberapa tahun ke depan. Meskipun segmen PC mencatat tingkat pertumbuhan tertinggi sebesar 5,7% pada tahun 2024, segmen ini tetap lebih kecil dalam nilai absolut dibandingkan dengan gaming mobile dan konsol. Meskipun demikian, aksesibilitas globalnya terus mendorong optimisme untuk potensi jangka panjangnya.

Segmen konsol tidak tumbuh pada tahun 2024 dan diperkirakan akan tetap stagnan setidaknya hingga tahun 2026. Ampere Analysis mengaitkan sebagian besar stagnasi ini dengan penundaan GTA VI, yang awalnya diharapkan berkontribusi signifikan terhadap penjualan game dan hardware. Laporan tersebut memperkirakan bahwa penundaan tersebut akan mengakibatkan 21 juta lebih sedikit salinan game yang terjual di PlayStation 5 dan Xbox Series S|X, pengurangan 700.000 unit dalam penjualan hardware konsol, dan kekurangan $2,7 miliar dalam pendapatan segmen konsol secara keseluruhan.

Gaming Market Forecast 2025

Proyeksi Pasar Gaming 2025

Pengeluaran Konsumen dan Tren Monetisasi

Pembelian dalam aplikasi menyumbang 77% dari semua pembayaran terkait gaming pada tahun 2024, proporsi yang tetap stabil sejak tahun 2019. Laporan tersebut juga menyoroti tren peningkatan dalam pengeluaran berbasis langganan di berbagai platform, terutama di segmen konsol, yang mencakup layanan seperti PlayStation Plus dan Game Pass. Sebaliknya, penjualan game fisik terus menurun dan diproyeksikan hanya menyumbang 2% dari total pendapatan industri pada tahun 2026.

Investasi dalam usaha gaming tahap awal mulai pulih setelah penurunan signifikan menyusul puncak tahun 2021 dan 2022. Namun, Ampere Analysis mencatat bahwa volume dan frekuensi kesepakatan investasi tetap lesu dibandingkan tahun-tahun sebelumnya, mencerminkan pandangan investor yang lebih konservatif.

Gaming Market Forecast 2025

Proyeksi Pasar Gaming 2025

Dinamika Pasar Regional

Wilayah Asia-Pasifik tetap menjadi pasar gaming terbesar secara global, menghasilkan $92,9 miliar pada tahun 2024—hampir dua kali lipat dari $57,7 miliar yang dihasilkan oleh pasar Amerika Utara. Pertumbuhan diperkirakan akan berlanjut di Asia-Pasifik hingga tahun 2025. Sebaliknya, pasar Amerika Utara dan Eropa diperkirakan akan sedikit menurun sebesar 0,4% dari tahun ke tahun pada tahun 2025. Wilayah MENA, khususnya Arab Saudi dan Uni Emirat Arab, diproyeksikan akan melihat pertumbuhan regional tertinggi sebesar 6,3% dari tahun ke tahun, sementara Asia Tenggara juga menyajikan peluang pasar yang substansial.

Gaming Market Forecast 2025

Proyeksi Pasar Gaming 2025

Pergeseran Audiens dan Tren Demografi

Di Amerika Serikat, jumlah gamer aktif menurun dari puncaknya 223 juta pada tahun 2021 menjadi 202 juta pada tahun 2024. Penurunan ini menurunkan proporsi populasi gaming dari 67% menjadi 59%. Meskipun demikian, nilai pasar secara keseluruhan meningkat selama waktu ini, menunjukkan pengeluaran rata-rata per pengguna yang lebih tinggi. Di antara demografi yang lebih muda, 16 juta wanita Amerika berusia 16 hingga 24 tahun diidentifikasi sebagai gamer aktif, dengan 82% dari mereka bermain game.

Ini sedikit lebih rendah dari tingkat partisipasi 93% di antara pria dalam kelompok usia yang sama. Rata-rata, wanita muda bermain empat jam lebih sedikit per minggu daripada rekan pria mereka dan menghabiskan sekitar 50% lebih sedikit. Gamer yang lebih tua juga menjadi segmen audiens yang lebih menonjol. Saat ini ada 33 juta gamer di AS yang berusia di atas 55 tahun, yang mewakili 32% dari populasi dalam kelompok usia tersebut.

Demografi ini diperkirakan akan tumbuh lebih lanjut pada akhir dekade ini. Sementara itu, lebih dari 35 juta gamer AS berusia di bawah 16 tahun, banyak di antaranya aktif di platform yang memprioritaskan konten buatan pengguna (UGC), seperti Roblox, Fortnite, dan Minecraft. Khususnya, 63% pemain Roblox di AS berusia 13 tahun atau lebih, yang menantang asumsi lama tentang basis pengguna platform tersebut.

Gaming Market Forecast 2025

Proyeksi Pasar Gaming 2025

Strategi Pengembangan dan Adaptasi Pasar

Laporan tersebut menekankan bahwa kecepatan dan efisiensi dalam pengembangan game menjadi semakin penting. Siklus pengembangan yang panjang dianggap berisiko, terutama di pasar di mana tren dan ekspektasi audiens dapat bergeser dengan cepat. Ampere Analysis tidak memberikan rekomendasi definitif tentang apakah pengembang harus memprioritaskan format single-player atau multiplayer, mencatat bahwa preferensi pemain sangat bervariasi di berbagai wilayah.

Dalam hal konten, ada minat yang berkembang pada game yang menggabungkan mitos, sejarah, dan narasi budaya lokal. Ini mencerminkan tren yang lebih luas dari keterlibatan audiens dengan cerita unik yang berakar pada wilayah yang berbeda dari template desain game Barat arus utama.

Gaming Market Forecast 2025

Proyeksi Pasar Gaming 2025

Nintendo Switch 2 vs Steam Deck

Hardware baru dan teknologi yang muncul juga menyajikan area pertumbuhan potensial. Nintendo Switch 2 diperkirakan akan terjual kumulatif 103,1 juta unit di seluruh dunia pada tahun 2030. Dikombinasikan dengan model Switch saat ini, basis pengguna aktif dapat mencapai 130 juta antara tahun 2026 dan 2029. Namun, Nintendo terus tertinggal dari para pesaingnya dalam monetisasi, hanya menangkap 4% dari total pendapatan pembelian dalam game dan konten yang dapat diunduh. Sebagai perbandingan, Sony memegang 65% dari pasar ini, sementara Microsoft menyumbang 31%.

Steam Deck, perangkat gaming PC portabel, telah terjual 4,1 juta unit pada akhir tahun 2024. Angka tersebut diperkirakan akan hampir dua kali lipat menjadi 7,9 juta pada tahun 2027. Ampere Analysis menyarankan agar pengembang mempertimbangkan untuk menambahkan dukungan untuk PC portabel jika secara teknis memungkinkan, mengingat basis pengguna yang terus bertambah.

Selain itu, game web, platform gaming web, dan model distribusi direct-to-consumer (D2C) menjadi semakin penting. Tidak termasuk Tiongkok, platform ini diperkirakan akan menghasilkan tambahan $3,7 miliar pendapatan untuk game mobile pada tahun 2025. Meskipun platform D2C mungkin tidak memperluas total audiens, platform ini menawarkan opsi konversi dan monetisasi yang lebih efektif.

Gaming Market Forecast 2025

Proyeksi Pasar Gaming 2025

Pemikiran Akhir

Ampere Analysis menyajikan gambaran yang bernuansa tentang pasar gaming global menuju tahun 2025. Meskipun pertumbuhan keseluruhan diperkirakan akan terbatas, variasi regional dan teknologi yang muncul menawarkan peluang baru. Penundaan judul-judul berdampak tinggi seperti GTA VI dan transformasi berkelanjutan dari segmen konsol akan membentuk kinerja jangka pendek. Sementara itu, gaming mobile dan PC terus berkembang, didorong oleh pergeseran perilaku konsumen, perubahan demografi, dan munculnya platform seperti lingkungan web dan UGC. Pengembang dan penerbit yang ingin berhasil dalam lingkungan ini perlu tetap adaptif, berbasis data, dan sadar regional dalam strategi dan eksekusi.

Laporan, Edukasi

diperbarui

January 13th 2026

diposting

January 13th 2026

Papan Peringkat

Lihat Semua

Streaming