Casual Games.png

Perkembangan Game Kasual: Demografi, Genre, dan Monetisasi

Jelajahi game kasual: demografi, genre, dan strategi monetisasi. Pelajari statistik pasar dan cara pengembang memanfaatkan industri yang berkembang pesat.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

Casual Games.png

Game kasual telah menjadi fenomena global, memikat audiens yang beragam dengan gameplaynya yang lugas namun menarik. Game-game ini, yang sering dinikmati selama istirahat singkat atau perjalanan, telah memunculkan budaya gaming yang unik. Mari kita selami aspek-aspek utama dari gaming kasual, mulai dari demografi audiens hingga statistik pasar dan strategi monetisasi.

Casual Games.png

Gamer kasual, yang tertarik pada kesederhanaan gameplay, sering menemukan pelipur lara dalam game seluler ini selama rutinitas harian mereka. Wanita, rata-rata, menghabiskan 22 menit sehari untuk bermain game kasual, sedikit melampaui rekan pria mereka selama tiga menit. Khususnya, individu berusia di atas 50 tahun dan 40-an menginvestasikan waktu paling banyak, rata-rata lebih dari 22 menit sehari. Mengejutkan, Afrika menonjol sebagai wilayah dengan pemain yang menghabiskan waktu rata-rata terlama dalam game kasual, yaitu 26 menit sehari.

Casual Games Stats.png

Genre game kasual memiliki beragam jenis game yang melayani pasar massal. Mulai dari arcade dan aksi hingga kartu dan papan, kata dan trivia, objek tersembunyi, petualangan, pendidikan, match-3, dan game puzzle seperti Candy Crush, judul-judul ini bertujuan untuk menyenangkan audiens yang luas. Selain itu, elemen meta dari genre game lain semakin terintegrasi, memberikan pemain progresi dan keterlibatan yang ditingkatkan.

  • Arcade (misalnya Subway Surfers)
  • Aksi
  • Permainan kartu dan papan
  • Kata dan trivia
  • Objek tersembunyi
  • Petualangan
  • Pendidikan
  • Match-3
  • Puzzle (Candy Crush)

Pasar Game Kasual:

Total pendapatan yang diproyeksikan dalam pasar Game Kasual untuk tahun 2022 adalah US$11,49 miliar, dengan tingkat pertumbuhan tahunan yang diharapkan sebesar 8,96% hingga 2027. Pembelian dalam aplikasi (in-app purchases) menyumbang US$4,83 miliar, sementara pendapatan iklan diproyeksikan mencapai US$6,54 miliar. Amerika Serikat mendominasi dalam menghasilkan pendapatan, dengan volume pasar yang diproyeksikan sebesar US$19,12 miliar pada tahun 2027. Berikut adalah rincian yang lebih rinci:

  • Total pendapatan mencapai US$11,49 miliar pada tahun 2022.
  • Total pendapatan diperkirakan akan menunjukkan tingkat pertumbuhan tahunan (CAGR 2022-2027) sebesar 8,96%, menghasilkan volume pasar yang diproyeksikan sebesar US$19,12 miliar pada tahun 2027.
  • Pendapatan pembelian dalam aplikasi (IAP) mencapai US$4,83 miliar pada tahun 2022.
  • Pendapatan aplikasi berbayar mencapai US$0,12 miliar pada tahun 2022.
  • Pendapatan iklan mencapai US$6,54 miliar pada tahun 2022.
  • Jumlah unduhan mencapai 18,25 miliar unduhan pada tahun 2022.
  • Pendapatan rata-rata per unduhan adalah US$0,63.
  • Secara global, sebagian besar pendapatan dihasilkan di Amerika Serikat (US$5.463,00 juta pada tahun 2022).
Casual Games Rev.png

Strategi Monetisasi:

Sebagian besar pendapatan dari genre game ini dihasilkan di Amerika Serikat – diikuti oleh Tiongkok, Jepang, Jerman, dan Inggris Raya. Dan dengan pendapatan rata-rata per unduhan untuk game kasual yang diproyeksikan tumbuh sekitar 15 persen antara sekarang dan tahun 2026, pengembang aplikasi mulai melihat bagaimana aplikasi mereka dapat memanfaatkan pertumbuhan ini. 

Game Kasual relatif murah untuk diproduksi, dan biasanya gratis untuk dimainkan (free-to-play). Ini berarti mereka sangat bergantung pada mekanisme monetisasi yang beragam dan efisien, seperti pembelian dalam aplikasi dan iklan dalam aplikasi. Dengan saturasi pasar, semuanya bergantung pada bagaimana setiap studio game kasual dapat memanfaatkan semua aliran pendapatan mereka untuk menjadi yang teratas di tengah persaingan yang ketat.

Casual Games Ads.png

Pembelian Dalam Aplikasi (In-App Purchases): Game dalam genre ini biasanya berfokus pada monetisasi gameplay inti dengan mendorong pengguna untuk membeli booster atau nyawa ekstra untuk melanjutkan bermain atau mengurangi kesulitan level. Seringkali, pemain dibuat merasa tidak sabar dengan kemajuan mereka dalam permainan, itulah sebabnya mereka didorong untuk membeli item tambahan, yang akan mempercepat progresi mereka dalam permainan.

Iklan Dalam Aplikasi (In-App Advertising): Pendapatan iklan dalam aplikasi dengan cepat menyusul pembelian dalam aplikasi dalam hal pangsa pendapatan yang dihasilkan untuk game kasual. 

Masalah yang dihadapi banyak game dalam genre ini adalah terkait keterlibatan dan retensi di aplikasi mereka. Gamer ini bermain untuk menghilangkan stres tetapi ditemukan meninggalkan permainan atau menjadi terasing jika iklan terlalu sering atau mengganggu. Jadi, penempatan iklan dan konteks bagaimana iklan muncul selama gameplay sangat penting untuk keterlibatan pengguna dalam vertikal game ini.

Pikiran Akhir, Relevansi dengan Web3:

Daya tarik luas dan kesuksesan finansial game kasual menggarisbawahi ketahanan genre game ini. Saat kita melihat ke masa depan, integrasi game web3 memperkenalkan lapisan kegembiraan dan kemungkinan baru. Temuan tentang demografi, genre, dan tren monetisasi sangat relevan dengan lanskap game web3 yang terus berkembang. Dengan teknologi blockchain sebagai intinya, game web3 menjanjikan keamanan yang ditingkatkan, kepemilikan aset dalam game, dan ekonomi terdesentralisasi.

Web3 Gaming.png

Game kasual web3 terkemuka seperti Pixels, Sunflower Land, Dragons Strike oleh Gala Games, Paradise Tycoon, dan Meta Toy City memamerkan potensi inovasi dan partisipasi pengguna. Saat kita menavigasi persimpangan game kasual dan web3, menjadi jelas bahwa industri ini berada di ambang era transformatif, di mana pemain tidak hanya menikmati game tetapi juga secara aktif berkontribusi pada dunia virtual yang mereka tinggali. Perjalanan ke depan menyimpan prospek yang menarik bagi pengembang dan pemain, karena game web3 terus membentuk masa depan hiburan interaktif.

Laporan

diperbarui

Januari 13. 2026

diposting

Januari 13. 2026