Tim kecil, menciptakan seni, dan fokus utama pada pembangunan game hebat, itulah yang seharusnya menjadi inti pengembangan game indie. Ini sering dimulai dengan satu atau beberapa developer yang memiliki visi, bersedia membangun game hebat dari passion. Visi yang dalam beberapa kasus mengarah pada kesuksesan besar dengan judul-judul seperti Minecraft, Terraria, dan Stardew Valley. Namun, kenyataan pahitnya adalah sebagian besar game indie tidak pernah selesai.
Juga, secara umum, hanya sebagian kecil game yang masuk produksi akan menghasilkan keuntungan, atau mencapai profitabilitas. Namun, studio indie-lah yang menghadapi hambatan khusus dalam mengubah game mereka menjadi sukses.

Tantangan dan Masalah Pendanaan untuk Studio Indie
Developer game ingin melakukan yang terbaik, yaitu fokus sepenuhnya pada upaya kreatif membuat gameplay yang hebat. Namun, keberhasilan sebuah game bergantung pada lebih banyak variabel. Ini menciptakan tantangan bagi tim kecil.
Pengembangan game adalah proses yang panjang dan mahal, dan karena tingkat keberhasilan game yang rendah, dan oleh karena itu ketidakpastian dalam menciptakan aliran pendapatan di masa depan, ini menjadikannya usaha yang berisiko bagi investor. Terutama dalam kasus studio game indie yang suka mencoba konsep baru. Ini juga alasan mengapa banyak dari mereka didanai sendiri atau menggunakan crowdfunding. Namun, dana ini hanya menyediakan begitu banyak landasan, di mana ketidakmampuan untuk mengumpulkan dana baru akan menyebabkan keruntuhan.
Membuat Konsesi
Karena ketidakmampuan untuk mengumpulkan dana baru, banyak tim indie berharap pada venture capital (VC) yang masuk, atau diakuisisi oleh studio game yang lebih besar atau digabungkan menjadi satu. Namun, studio indie seringkali perlu membuat pengorbanan dalam hal ini, yang merusak visi mereka, agar selaras dengan pihak-pihak ini. Karena VC dan studio yang lebih besar berfokus pada profitabilitas, dan pemilik studio indie berfokus pada mengejar passion mereka dan membuat gameplay yang hebat.
Banyak studio indie beroperasi dengan anggaran ketat dan kesulitan menarik modal baru seperti yang disebutkan. Ini sejalan dengan ketidakmampuan untuk mengeluarkan biaya untuk pemasaran (kinerja), seringkali menjadi sumber utama akuisisi pengguna. Selain itu, studio kecil seringkali tidak memiliki pemasar berpengalaman di tim mereka, membuat upaya pemasaran yang dilakukan kurang efektif.
Seperti yang disebutkan, keberhasilan sebuah game melampaui gameplay itu sendiri. Pemilik juga perlu mempertimbangkan dan mengelola sisi keuangan, sumber daya manusia, hukum, dan lainnya di dalam studio mereka. Mereka lebih suka fokus pada pengembangan game dan mengalihdayakan area bisnis lainnya. Namun, dalam banyak kasus, ini tidak mungkin dilakukan dengan tim dan anggaran kecil.
Penawaran dan Permintaan

Tantangan lain adalah penawaran dan permintaan game baru. Jumlah game yang dirilis melebihi permintaan baru, untuk setiap game baru yang dirilis ada jumlah pemain yang lebih sedikit.
Efek ini diperbesar oleh meningkatnya masa pakai game (hit) yang ada dan judul GaaS dengan retensi tinggi. Game seperti Rust terus merilis konten baru, yang mempertahankan pemain yang ada, dan menarik pemain baru. Untuk game yang dirilis pada tahun 2014, game ini masih berjalan sangat baik dan memiliki angka pertumbuhan yang bagus.
Tidak hanya indie yang tertantang oleh persaingan yang meningkat, tetapi seluruh industri. Beroperasi dengan anggaran kecil, dan kurangnya pengetahuan pemasaran hanya memperbesar efek ini.

Crowdfunding
Banyak game indie mencoba mendapatkan pendanaan melalui crowdfunding, seringkali melalui Kickstarter. Ada beberapa judul indie yang dibuat dan ternyata sukses seperti Shovel Knight, Undertale, dan Night in The Woods.

Namun, crowdfunding bukanlah hal yang mudah, karena pengguna mengharapkan sesuatu yang bernilai sebagai imbalan. Jadi developer sering mencoba menjanjikan kontribusi dengan menawarkan merchandise, akses awal, atau sumber daya dalam game. Dan ini mungkin meyakinkan beberapa orang tetapi dalam banyak kasus hanya sebagian kecil.
Metode Pendanaan Baru di Web3
Tantangan bagi studio indie terutama berkisar pada mendapatkan pendanaan untuk melanjutkan pengembangan game dan menerbitkan game yang lengkap. Web3 memberikan akses ke metode pendanaan alternatif, memungkinkan lebih banyak studio untuk mendapatkan pendanaan.
Penjualan NFT
Cara paling umum untuk mengumpulkan dana adalah dengan menjual skin, item, atau tanah NFT. Ini berbeda dari pra-penjualan aset dalam game yang khas, karena ini tidak dapat diperdagangkan dan hampir selalu terbatas pada batas-batas game. Berbeda dengan NFT, yang membuka kemungkinan imbalan finansial, menciptakan rasa ' kepemilikan sejati '.
Menciptakan insentif yang lebih besar bagi pemain untuk membeli aset dari developer. Studio juga mendapatkan akses ke aliran pendapatan baru, yaitu biaya perdagangan dan dapat mengenakan pajak berdasarkan aktivitas ekonomi game.
Selain itu, studio indie dapat menciptakan sistem UGC yang lebih baik daripada yang biasanya mereka lakukan dalam game tradisional. Dan memberi insentif kepada kreator yang menambah nilai, yang mengarah pada lingkaran konten yang lebih banyak > pemain yang lebih banyak > keterlibatan yang lebih banyak > dan pendapatan yang lebih banyak. Ini mengurangi tekanan pada developer untuk terus merilis konten baru.
Penjualan Token
Selain NFT, penjualan token on-chain adalah cara lain untuk mengumpulkan dana. Sekali lagi, berbeda dengan penjualan mata uang dalam game, karena mata uang keras dan lunak tradisional dalam hampir semua kasus terbatas pada batas-batas game. Sama seperti NFT, mereka dilihat sebagai cara untuk mendapatkan imbalan finansial (lebih banyak) yang menciptakan insentif yang lebih besar untuk membeli token.
Sisi Negatif
Penjualan NFT dan token memberi developer kemampuan untuk mengumpulkan lebih banyak dana melalui basis pemain mereka secara langsung, namun, ini tidak datang tanpa kekurangannya. Beberapa pemain mungkin melihat pembelian NFT dan token sebagai investasi (sering diiklankan seperti itu), tetapi ini dapat menciptakan ekspektasi yang tidak realistis. Oleh karena itu, menjadi lebih penting bagi developer untuk mengelola ekspektasi, dan memastikan untuk menghindari bencana ketika harga (pasti) turun pada suatu saat.
Selain itu, NFT dan token secara signifikan mempersulit penyeimbangan gameplay dan ekonomi. Dalam kasus gameplay, ketika skin NFT tidak hanya kosmetik dan memberikan manfaat dalam game, ini datang dengan masalah P2W. Ini lebih diterima dalam game mobile dengan IAP, namun jauh lebih sedikit dalam game PC dan konsol kompetitif. Juga, penggunaan token dan kemampuan untuk berdagang di luar ekosistem game terbukti membawa kesulitan besar dalam menciptakan ekonomi yang berkelanjutan. Karena akan selalu ada jenis pemain yang akan mencoba mengekstrak nilai dari game untuk keuntungan finansial. Dan dapat merusak pengalaman game bagi pemain lain dalam jangka panjang.

Terakhir, dalam puluhan kasus, ini telah menyebabkan dampak pada motivasi tim pengembangan untuk menghasilkan produk berkualitas, studio meninggalkan proyek, atau hanya memanfaatkan spekulan (pembeli NFT dan token). Jumlah yang dapat dikumpulkan oleh tim yang lebih kecil dalam banyak kasus mencapai jutaan. Sesuatu yang tampaknya tidak mungkin bagi studio indie dengan jalur kesuksesan tradisional.
Iklim VC yang Berbeda
Dengan potensi Web3 gaming, banyak dana baru didirikan, dan dana yang ada mulai menyalurkan (lebih banyak) modal ke potensi teknologi ini. Dengan berpartisipasi dalam seed, strategis, atau putaran apa pun sebelum penawaran token publik, VC dapat membeli token dalam jumlah besar dengan sedikit biaya. Dan menggunakan publik sebagai likuiditas keluar sesuai dengan kapan token mereka dirilis. VC dapat mempersingkat siklus investasi mereka bertahun-tahun dibandingkan dengan investasi studio game tradisional. Token dan NFT juga tampak sebagai cara mudah bagi studio untuk menghasilkan pendapatan, yang hampir memastikan VC mendapatkan kembali investasi mereka dan lebih banyak lagi. Memungkinkan banyak tim kecil untuk mengumpulkan dana, sesuatu yang tidak dapat mereka lakukan sebagai studio game tradisional.
Meskipun iklim VC Web3 sangat menguntungkan bagi studio pada Q4 2020, sepanjang 2021, dan awal 2022, kondisi pasar yang buruk, kondisi makro yang buruk, peretasan besar, insolvensi, dan peristiwa black swan telah mengubah iklim ini menjadi VC yang menyalurkan modal lebih hati-hati lagi di sisa tahun 2022.
Munculnya 'free-to-own' (free mints) adalah bagaimana industri harus bergeser agar penjualan NFT mereka berhasil. Karena mint berbayar perlahan menghilang di paruh kedua tahun 2022. Ini berarti studio memiliki lebih sedikit peluang pendapatan atau lebih bergantung pada aliran pendapatan yang berbeda seperti biaya perdagangan. Secara keseluruhan, ini mengembalikan kekuatan ke tangan VC, di mana sekarang bukan lagi tentang menghasilkan uang cepat, dan tim yang kuat (berpengalaman) dengan fundamental yang baik adalah yang mendapatkan pendanaan.
Seluruh Industri
Apa yang telah dibahas dalam bab ini tidak hanya berlaku untuk studio indie tetapi semua studio game Web3. Namun, diyakini studio indie dapat dan telah paling diuntungkan jika dibandingkan dengan lingkungan game tradisional.
Sekarang setelah hambatan bagi studio indie telah diatasi dan bagaimana Web3 dapat menyelesaikannya, akan dilihat manfaatnya. Dan bagaimana judul indie telah membantu membentuk industri game saat ini.
Eksperimen menuju Inovasi
Studio yang lebih besar seringkali membatasi diri dalam batas-batas genre yang ada dan hanya mengejar perpaduan genre ketika konsepnya telah terbukti. Pihak-pihak ini tidak dapat mengambil risiko besar yang terkait dengan kegagalan finansial (misalnya, kurangnya kesesuaian produk-pasar). Jenis risiko yang dapat diambil oleh studio indie, di sisi lain, mengarah pada banyak perpaduan genre, dan inovasi dalam industri yang tidak akan terjadi sebaliknya. Contoh bagus dari ini adalah:
- Rocket League - Sepak bola dan balap
- Cult of the Lamb - Roguelite dan manajemen sim
- Golf Story - Golf dan RPG
- Moonlighter - Roguelite dan manajemen toko
Eksperimen mengarah pada genre baru dan jangkauan gameplay yang lebih luas, membawa pengalaman dan mekanisme game baru, tema yang berbeda, dan gaya seni yang unik. Ini membantu mendorong batas-batas industri game dan bermanfaat bagi pemain karena mendorong inovasi dan membawa pengalaman baru.
Aksesibilitas
Game indie dihargai lebih rendah daripada sebagian besar game AAA dan seringkali memiliki persyaratan perangkat keras yang lebih sedikit. Ini menurunkan hambatan bagi pemain untuk mendapatkan akses ke game indie, karena ada lebih sedikit persyaratan anggaran. Membuka pasar ini untuk pasar yang lebih besar.
Indie di Web3
Seperti yang telah ditunjukkan sejarah, studio indie telah memainkan peran besar dalam mengambil risiko dan eksperimen yang mengarah pada inovasi. Studio indie diyakini memiliki peran yang sama vitalnya dalam pertumbuhan industri Web3.
Output Game yang Lebih Tinggi
Melihat jumlah game Web3 yang tersedia ( diperkirakan antara 1500 - 2000 ), dan mempertimbangkan ada sekitar 5 juta video game tradisional, tidak heran belum ada game bagus yang tersedia.
Mirip dengan saat model F2P tiba, baik developer maupun pemain ragu untuk mengambil bagian dalam bentuk game baru ini. Karena monetisasi tampak menyalahgunakan, P2W tampak tidak adil, dan iklan mengganggu. Namun, game mobile F2P sekarang mengambil pangsa terbesar dari seluruh industri game.
Sebagian besar pengembangan game adalah lapisan di atas pengetahuan yang ada. Clash of Clans (CoC) misalnya sebagian besar terinspirasi oleh Galaxy Life dan meminjam banyak mekanisme gameplay yang sukses darinya. Menggunakan konsep yang terbukti ini, CoC ternyata menjadi salah satu game mobile paling sukses yang pernah ada. Popularitas game menggunakan model F2P juga menarik lebih banyak perhatian dari pemain dan developer. Kemungkinan hal yang sama akan terjadi pada game Web3.
Kegagalan di Masa Depan
Game Web3 kekurangan infrastruktur seperti perkakas, wawasan data, dan studi kasus yang sukses. Banyak game besar yang sedang dikembangkan saat ini masih memiliki peluang bagus untuk menjadi produk-pasar yang buruk (PMF), karena kurangnya pengujian konsep dan pengetahuan yang ada. Artinya, bertahun-tahun pengembangan bisa sia-sia.
Fakta bahwa Web3 memungkinkan lebih banyak studio indie untuk mendapatkan atau mengumpulkan dana dan mengembangkan game mengarah pada output game yang lebih tinggi, yang akan mengarah pada:
- Peluang lebih tinggi bagi game Web3 untuk menjadi mainstream
- Tingkat inovasi yang lebih tinggi, yang dapat menyebabkan disrupsi
- Lebih banyak pengujian, yang berarti lebih banyak data, dan peluang lebih tinggi bagi perusahaan lain untuk mencapai kesuksesan
- Menarik lebih banyak pembangun, tidak hanya studio lain tetapi juga yang mendukung infrastruktur keseluruhan
Konten AI
Perkembangan terbaru di bidang AI mengguncang dunia game. Mengesampingkan kontroversi, ada manfaat yang terkait dengannya. Yang paling penting adalah mampu mengurangi jumlah waktu pengembangan, dan oleh karena itu biaya produksi. Ini akan memiliki potensi untuk membawa game ke pasar lebih cepat, dan dengan lebih banyak konten. Terutama bermanfaat bagi studio indie, yang batasan terbesarnya adalah tenaga kerja dan anggaran.
Berbagai Tingkat Keberhasilan
Alih-alih harus menjual sejumlah X salinan atau DLC, studio game indie dapat membuat game mereka tersedia secara gratis, dan memonetisasi dengan penjualan aset dalam game. Ini mengarah pada keberhasilan The Beacon, sebuah studio Web3 berukuran kecil, memungkinkan mereka mengumpulkan $1,6 juta. Alih-alih membuat penjualan NFT mereka spekulatif, mereka mengizinkan pemain untuk memainkan game secara bebas, dan jika mereka ingin mendapatkan NFT, mereka dapat membeli karakter seharga $40 dengan harga yang ditetapkan oleh developer.
Artinya, studio bisa sukses dengan basis pemain yang lebih kecil, yang bersedia mengeluarkan lebih banyak untuk memiliki 'kepemilikan' dalam game yang mereka mainkan, daripada mereka menghabiskan antara $5 - $20 sekali. Perlu dicatat di sini bahwa monetisasi melalui NFT tidak akan selalu lebih sukses (menguntungkan) daripada rekan game tradisional.
Kesimpulan
Web3 memiliki kemampuan untuk memberdayakan studio game indie dan membantu menyelesaikan tantangan yang ada yang mereka hadapi dalam game tradisional. Terutama berputar di sekitar mendapatkan (lebih banyak) pendanaan. Lanskap Web3 akan memungkinkan lebih banyak game indie untuk mewujudkan visi mereka, dan mengingat jumlah inovasi yang telah dibawa oleh game indie sebelumnya, ini bisa menjadi keuntungan besar bagi industri. Lebih banyak inovasi akan mengarah pada peluang disrupsi yang lebih tinggi.
Manfaat lain dari ini adalah output game yang lebih tinggi. Membandingkan jumlah game yang tersedia di Web3 vs. game tradisional, masuk akal bahwa belum ada game 'hit'. Tingkat yang lebih tinggi dari tim yang lebih kecil yang memasuki ruang ini, dan begitu lebih banyak game yang dibuat akan meningkatkan peluang ini.
Sebaliknya, penting juga untuk dicatat bahwa kondisi pasar saat ini dan lingkungan VC yang 'memburuk' (lebih hati-hati) akan menghambat peluang pendanaan. Namun, diyakini siklus bull berikutnya akan melihat masuknya studio-studio kecil yang mendapatkan pendanaan.
Bagikan artikel ini dan tandai kami di media sosial kami untuk memberi tahu kami.

