Menurut analisis terbaru oleh 1mpal, komunitas gaming web3 Korea, yang pernah dianggap sebagai sektor pertumbuhan yang menjanjikan, telah mengalami penurunan yang signifikan selama dua tahun terakhir. Meskipun antusiasme awal dan dukungan dari studio mapan maupun developer independen, pasar gagal memenuhi ekspektasi. Para pelaku industri dan pengamat menunjuk pada kombinasi ketidakminatan pengguna, kelelahan pasar, dan kesalahan strategi sebagai alasan utama stagnasi sektor ini.

Penurunan Momentum Gaming Web3 Korea
Penurunan Momentum Gaming Web3 Korea
Salah satu faktor signifikan yang berkontribusi terhadap penurunan ini adalah pola perilaku pengguna crypto Korea. Komunitas ini sebagian besar terbagi menjadi empat segmen: grinder berisiko rendah, berpenghasilan rendah; pencari pendapatan pasif; trader berisiko tinggi, berpenghasilan tinggi; dan aspiran berisiko rendah, berpenghasilan tinggi. Ruang gaming web3 biasanya menarik dua kategori pertama, yang terdiri dari pengguna yang mencari peluang penghasilan yang mudah diakses dan minim usaha. Namun, ketika strategi pendapatan berbasis game dan node mulai berkinerja buruk, para pengguna ini dengan cepat mengalihkan perhatian mereka ke alternatif yang lebih segera menguntungkan. Batasan untuk partisipasi tetap tinggi, dengan banyak pengguna mengharapkan pengembalian yang setara atau melebihi upah minimum per jam Korea.
Pergeseran minat pengguna terlihat di seluruh platform lokal. Keterlibatan telah beralih ke strategi seperti Binance Alpha trading, di mana pengguna mengumpulkan airdrop kecil namun konsisten, dan Kaito Yapping, aktivitas berbasis komunitas yang melibatkan interaksi sosial dengan imbalan moneter. Platform baru ini, yang digamifikasi tetapi bukan game, telah menarik perhatian besar di saluran Telegram dan Twitter Korea, sementara komunitas gaming web3 yang lebih lama kesulitan mempertahankan minat pengguna. Metrik seperti kunjungan berulang, konten yang dibuat pengguna, dan pertumbuhan berbasis komunitas secara signifikan mendukung platform yang menekankan keterlibatan langsung dan usaha minimal.

Penurunan Momentum Gaming Web3 Korea
Peluang yang Terlewatkan dari Judul Unggulan
Selain perilaku pengguna, kegagalan untuk memperkenalkan game yang benar-benar revolusioner telah menghambat pertumbuhan pasar gaming web3 Korea. Banyak antisipasi mengelilingi perilisan MapleStory Universe (MSU), ekstensi blockchain dari salah satu waralaba gaming paling signifikan secara budaya di Korea. Meskipun dukungan merek yang kuat dan puncak sekitar 40.000 pengguna harian, MSU tidak menghasilkan dampak yang bertahan lama pada ekosistem play-to-earn yang lebih luas. Game ini dengan cepat dikategorikan sebagai model pay-to-play lainnya, daripada produk transformatif yang diharapkan.
Token trading yang terkait dengan MSU, $NXPC, telah berkinerja baik di pasar, seringkali melampaui pesaing seperti $RON dalam volume. Namun, kinerja finansial ini belum diterjemahkan ke dalam keterlibatan pemain jangka panjang atau pertumbuhan pengguna. Banyak proyek domestik menghadapi masalah serupa, dengan nilai token menurun dan dukungan terbatas dari key opinion leader Korea. Pengguna lokal telah menunjukkan preferensi yang mengejutkan untuk judul web3 asing, seringkali menganggapnya lebih dapat dipercaya atau dieksekusi dengan lebih baik.
Menyalahkan regulasi untuk hasil ini telah menjadi narasi umum di kalangan developer, tetapi orang dalam industri berpendapat bahwa faktor internal telah memainkan peran yang lebih menentukan. Koordinasi yang buruk antara tim bisnis, pemangku kepentingan modal ventura, dan kelompok pengembangan telah menyebabkan terlewatnya jendela pasar dan strategi produk yang suboptimal. Dalam satu kasus, sebuah studio tiba-tiba beralih dari pengembangan game ke peluncuran platform token berbasis AI, sebuah keputusan yang pada akhirnya gagal mendapatkan daya tarik. Contoh-contoh ini menyoroti pola pengambilan keputusan reaktif dan kurangnya perencanaan jangka panjang yang telah merusak kepercayaan pengguna.

Penurunan Momentum Gaming Web3 Korea
Dinamika Komunitas dan Insentif yang Bergeser
Meskipun gameplay murni terus menarik segmen niche pengguna yang bersemangat, keterlibatan yang lebih luas sebagian besar telah beralih ke pengalaman yang menggabungkan gamifikasi daripada gaming tradisional. Platform seperti irys telah mendapatkan daya tarik dengan menawarkan aktivitas kompetitif berbasis papan peringkat langsung di platform media sosial seperti Twitter. Model-model ini memungkinkan pengguna untuk mendapatkan hadiah dengan keterlibatan teknis minimal dan telah mengungguli ekosistem game yang lebih kompleks dalam keterlibatan pengguna dan visibilitas.
Lingkungan saat ini mencerminkan pergeseran fundamental dalam cara hiburan digital dikonsumsi. Karena pengguna mengalokasikan waktu terbatas untuk platform online, game web3 semakin bersaing dengan konten video pendek dan peluang hasil pasif. Ekonomi perhatian, dalam konteks ini, tidak mendukung produk yang menuntut investasi waktu yang signifikan untuk pengembalian yang tidak pasti. Gamer Korea sekarang mengharapkan efisiensi dan kejelasan dalam keterlibatan mereka, dan judul web3 yang tidak dapat menawarkan proposisi nilai ini kesulitan untuk mendapatkan momentum.
Beberapa guild dan komunitas independen, seperti LimeLight, terus mendukung ruang ini dengan upaya yang berdedikasi, tetapi dampaknya tetap terbatas pada lingkaran niche. Meskipun beberapa judul seperti Kamigotchi dan Cambria berhasil mempertahankan basis pengguna yang loyal, contoh-contoh ini tetap menjadi pengecualian daripada aturan. Mereka menarik pengguna dari kategori perilaku keempat—pemain yang secara aktif mencari game yang kurang dikenal dengan potensi pengembalian yang berarti—tetapi kelompok ini relatif kecil dan sulit untuk diskalakan.

Penurunan Momentum Gaming Web3 Korea
Kesimpulan: Jalan yang Tidak Pasti di Depan
Komunitas gaming web3 Korea menghadapi tantangan struktural dan strategis yang signifikan yang telah menghambat pertumbuhannya. Meskipun optimisme awal didorong oleh budaya gaming yang kuat dan inovasi teknis, kenyataannya jauh dari harapan. Ketidakmampuan untuk mempertahankan segmen pengguna inti, kegagalan untuk menghasilkan judul transformatif, dan persaingan dari pengalaman gamified alternatif semuanya berkontribusi pada stagnasi saat ini.
Apakah kebangkitan akan terjadi pada akhir tahun 2025 masih belum pasti. Pertumbuhan di masa depan kemungkinan akan bergantung pada pengembangan game web3 yang menawarkan nilai yang jelas, hadiah yang efisien, dan dukungan komunitas yang kuat. Tanpa mengatasi masalah inti ini, sektor ini mungkin akan terus tertinggal dari area lain dalam ekonomi digital baik dalam relevansi maupun keterlibatan pengguna.



