UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion

Pengeluaran UA 2024 Meningkat 5% Menjadi $65 Miliar

Tren pasar mobile 2024 menunjukkan peningkatan aplikasi non-game dan penurunan performa aplikasi game, dengan insight akuisisi pengguna, pendapatan, dan produksi kreatif.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion

Laporan terbaru AppsFlyer tentang tren pasar seluler mengungkapkan pergeseran signifikan dalam akuisisi pengguna (UA) dan distribusi pendapatan di seluruh sektor aplikasi seluler pada tahun 2024. Laporan ini didasarkan pada data dari lebih dari 35.000 aplikasi, dengan total 140 miliar instalasi dan 53 miliar konversi re-marketing yang dianalisis. Poin utama dari laporan ini adalah kinerja yang kurang memuaskan dari aplikasi gaming, terutama di sektor akuisisi pengguna dan pertumbuhan pendapatan, dibandingkan dengan aplikasi non-gaming.

UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion

Gambar Gaming Umum

Peningkatan Pengeluaran Akuisisi Pengguna

Total pengeluaran akuisisi pengguna pada tahun 2024 meningkat sebesar 5% menjadi $65 miliar, menandai pemulihan dari penurunan 6% pada tahun 2023. Namun, kinerja bervariasi secara signifikan di berbagai kategori aplikasi. Aplikasi non-gaming mengalami kenaikan 8% dalam pengeluaran akuisisi pengguna, sementara aplikasi gaming mengalami penurunan 7% pada metrik yang sama.

Dalam kategori gaming, fokus telah bergeser ke game kasual. Pangsa proyek game kasual meningkat dari 61% menjadi 64% dari total pengeluaran UA gaming. Sebaliknya, game mid-core dan kasino sosial mengalami penurunan yang cukup besar, dengan pengeluaran UA masing-masing turun 21% dan 12% dari tahun ke tahun. Tren ini mencerminkan tantangan yang lebih luas yang dihadapi oleh industri gaming, terutama di segmen mid-core dan kasino sosial.

UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion

Pangsa Berdasarkan Kategori dalam Gaming

Menariknya, game olahraga dan balap, serta game kasual, mengalami peningkatan jumlah pengguna berbayar, masing-masing naik 18% dan 14%. Bahkan game mid-core mengalami sedikit peningkatan 6% dalam akuisisi pengguna, meskipun dengan pengurangan pengeluaran yang signifikan.

Salah satu faktor yang berkontribusi terhadap pergeseran tren akuisisi pengguna ini adalah penurunan Cost Per Install (CPI). Misalnya, game mid-core mampu menarik lebih banyak pengguna sambil menghabiskan lebih sedikit uang untuk iklan, sehingga meningkatkan efisiensi dalam kampanye akuisisi pengguna.

UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion

Perubahan Persentase Tahunan dalam Instalasi Berbayar di Antara Genre Gaming

Pertumbuhan Pendapatan di Aplikasi Non-Gaming

Tren pendapatan lebih lanjut menyoroti kinerja yang kontras antara aplikasi non-gaming dan gaming pada tahun 2024. Aplikasi non-gaming mengalami peningkatan hampir 20% dalam pendapatan pembelian dalam aplikasi (IAP). Pertumbuhan ini jauh melampaui kinerja aplikasi gaming, di mana kasino sosial berhasil mencapai pertumbuhan pendapatan tahunan sebesar 4%, sementara aplikasi kasual dan mid-core mengalami penurunan masing-masing 5% dan 2%.

Pendapatan iklan juga menunjukkan pertumbuhan di kedua sektor. Aplikasi non-gaming mengalami peningkatan pendapatan iklan sebesar 26% dari tahun ke tahun, sementara pendapatan iklan sektor gaming tumbuh sebesar 7%. Dalam gaming, game mid-core mengalami peningkatan pendapatan iklan paling signifikan, naik 21% dibandingkan tahun 2023.

UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion

IAP: Non-gaming vs Gaming

Unduhan Aplikasi di Berbagai Platform

Dalam hal unduhan, ada sedikit peningkatan jumlah instalasi di berbagai genre. Game mid-core mengalami peningkatan 5%, sementara game kasual dan aplikasi olahraga/balap mengalami pertumbuhan masing-masing 4% dan 1%. Di sisi lain, kasino sosial dan game hyperkasual mengalami penurunan instalasi, masing-masing turun 5% dan 10%.

Khususnya, kinerja bervariasi antara platform Android dan iOS. Di Android, game mid-core dan kasual berkinerja lebih baik, dengan peningkatan masing-masing 9% dan 6% dari tahun ke tahun. Game hyperkasual juga mengalami peningkatan unduhan sederhana sebesar 2% di Android. Sebaliknya, iOS menunjukkan kinerja positif yang lebih menonjol dari kasino sosial, yang tumbuh 22% dibandingkan tahun sebelumnya.

Tren Produksi Kreatif pada Tahun 2024

Tahun 2024 menunjukkan peningkatan signifikan dalam produksi kreatif di seluruh aplikasi seluler. Jumlah materi iklan yang diproduksi oleh aplikasi berkinerja terbaik—yang menghasilkan lebih dari $1 juta dalam pendapatan bulanan—hampir berlipat ganda. Secara keseluruhan, jumlah materi iklan yang diproduksi meningkat sebesar 40%, mencerminkan semakin pentingnya keterlibatan pengguna melalui kampanye iklan inovatif dan konten kreatif.

UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion

Kategori Paling Cepat Berkembang dalam Gaming

Relevansi dengan Web3 Gaming 

Tren yang diuraikan dalam laporan pasar seluler 2024 sangat relevan dengan sektor web3 gaming karena menyoroti dinamika yang bergeser antara aplikasi gaming dan non-gaming, strategi akuisisi pengguna, dan metode pembuatan pendapatan. Seiring dengan terus berkembangnya web3 gaming, pengembang di bidang ini dapat belajar dari kinerja game seluler tradisional, terutama di bidang seperti efisiensi akuisisi pengguna, pendapatan iklan, dan produksi kreatif.

Penurunan pengeluaran akuisisi pengguna pada game mid-core dan kasino sosial, di samping peningkatan aplikasi non-gaming di jaringan iklan tradisional, menunjukkan bahwa proyek web3 gaming mungkin perlu mengadopsi strategi pemasaran yang lebih inovatif dan hemat biaya untuk menarik dan mempertahankan pengguna. Selain itu, seiring dengan semakin terintegrasinya elemen terdesentralisasi dalam ekosistem web3 gaming, tren pertumbuhan pendapatan—terutama dari iklan dan pembelian dalam aplikasi—berfungsi sebagai indikator penting tentang di mana harus memfokuskan upaya pengembangan untuk memastikan pertumbuhan yang berkelanjutan dan keterlibatan pengguna.

Sumber: gamedevreports

Laporan

diperbarui

Januari 13. 2026

diposting

Januari 13. 2026