Laporan terbaru Newzoo memberikan gambaran terperinci tentang kondisi pasar game PC dan konsol pada tahun 2025. Analisis ini menawarkan proyeksi hingga tahun 2027, bersama dengan data tentang strategi monetisasi, perilaku pemain, dan tren konten di berbagai platform. Segmen konsol diperkirakan akan menjadi pendorong utama pertumbuhan dalam beberapa tahun mendatang, sementara pasar PC terus menunjukkan kinerja yang stabil dengan kekuatan unik.

PC dan Konsol Gaming Capai $92,7 Miliar pada 2027
PC dan Konsol Gaming Capai $92,7 Miliar pada 2027
Antara tahun 2021 dan 2024, pasar game PC tumbuh sebesar 1,2%, sementara pasar konsol berkembang sebesar 2,1%. Ke depan, Newzoo memproyeksikan pertumbuhan 2,6% untuk PC dan 7% untuk konsol antara tahun 2024 dan 2027. Pada tahun 2027, total pasar diperkirakan akan mencapai $92,7 miliar. Pada akhir tahun 2024, segmen PC bernilai $37,3 miliar. Pasar konsol, meskipun mengalami penurunan 3,9% pada tahun 2024, mencapai $42,8 miliar.
Penurunan pendapatan konsol tahun lalu disebabkan oleh penyesuaian pasar setelah pandemi dan kalender rilis yang luar biasa kuat pada tahun 2023. Meskipun demikian, pertumbuhan diperkirakan akan berlanjut pada tahun 2025 dan seterusnya, didukung oleh rilis yang diantisipasi seperti GTA VI, model Nintendo Switch baru, dan dimulainya generasi konsol baru.

Pendapatan Software PC dan Konsol dalam Miliar USD
Pola Monetisasi dan Perilaku Belanja
Penjualan game premium di PC menurun sebesar 2,6% secara tahunan pada tahun 2024. Namun, keuntungan kecil tercatat dalam microtransaction dan downloadable content (DLC), yang masing-masing tumbuh sebesar 1,4% dan 0,8%. Meskipun popularitas model premium meningkat, judul free-to-play (F2P) terus mendominasi perolehan pendapatan di PC. Kurangnya pertumbuhan signifikan dalam basis pemain PC telah menjadikan monetisasi audiens sebagai tantangan utama. Meskipun generasi muda, seperti Gen Z dan Alpha, menunjukkan potensi peningkatan pengeluaran, kebiasaan belanja mereka saat ini tetap sederhana dibandingkan dengan waktu bermain mereka.
Di segmen konsol, pendapatan dari penjualan game penuh turun 14%, mencapai $19,9 miliar. Namun, layanan berlangganan mengalami peningkatan yang signifikan sebesar 14,1%, tumbuh menjadi $6,9 miliar. Penjualan microtransaction dan DLC juga tumbuh, masing-masing mencapai $13,9 miliar dan $2,2 miliar. Ini menunjukkan bahwa model pendapatan berulang menjadi lebih penting dalam ekosistem konsol.

Porsi Pendapatan Konsol Tahunan berdasarkan Model Bisnis
Tren Waktu Bermain Pemain dan Keterlibatan Game
Kuartal terakhir tahun 2024 mencatat total waktu bermain pemain tertinggi sejak kuartal pertama tahun 2021. Hal ini terutama didorong oleh keterlibatan dalam judul buy-to-play dan kinerja kuat dari game seperti Call of Duty, yang memiliki dampak terukur pada tren platform secara keseluruhan. Judul free-to-play juga berkontribusi, dengan Roblox meningkatkan waktu bermainnya sebesar 21%, Fortnite sebesar 8%, dan Marvel Rivals mendapatkan pangsa audiens dari Overwatch 2.
PlayStation mengalami peningkatan waktu bermain paling signifikan pada tahun 2024, dengan kenaikan 21%. Sementara itu, PC dan Xbox mempertahankan tingkat waktu bermain yang stabil. Di PlayStation, Call of Duty menyumbang 16% dari total waktu bermain, diikuti oleh Fortnite sebesar 15%, dan Roblox sebesar 3%.
Rilis game baru hanya menyumbang 12% dari total waktu bermain di seluruh platform pada tahun 2024. Game lama, terutama yang berusia lebih dari enam tahun, tetap dominan, menyumbang 57% dari waktu bermain. Khususnya, bahkan ketika mempertimbangkan proyek baru, franchise tahunan seperti Call of Duty dan EA Sports FC memegang pangsa yang signifikan. Di konsol, game baru menyumbang 15% dari waktu bermain, dibandingkan dengan 8% di PC. Namun, rilis non-tahunan berkinerja sedikit lebih baik di PC, menyumbang 7% dari waktu bermain, dibandingkan dengan 6% di PlayStation dan 5% di Xbox.

Waktu Bermain per Kuartal - Semua Platform
Kinerja Spesifik Platform dan Preferensi Pengguna
Dari segi pendapatan, PC tetap menjadi platform yang kuat untuk meluncurkan judul baru, terutama yang berada di luar siklus franchise tahunan. Di konsol, rilis tahunan terus mendorong keterlibatan dan pembelian hardware. Di PC, 12 judul menyumbang 50% dari waktu bermain, sementara di PlayStation dan Xbox, masing-masing 9 dan 11 game mencapai ambang yang sama. Jumlah judul buy-to-play yang berkontribusi pada keterlibatan tingkat atas meningkat di PlayStation, meskipun tren ini tidak tercermin di PC, di mana lebih sedikit game B2P yang sekarang termasuk dalam kategori 90% total waktu bermain.
Preferensi genre juga menunjukkan pergeseran minat pemain. Game shooter dan role-playing games (RPG) terus tumbuh dalam popularitas, sementara judul Battle Royale telah mengalami tren menurun sejak tahun 2021. Di konsol pada tahun 2024, game olahraga, shooter, dan Battle Royale tetap menjadi yang paling banyak dimainkan, sedangkan shooter adalah genre dominan di PC.

Persentase Pendapatan Tahunan yang Berasal dari Rilis Baru
Kebiasaan Pemain dan Variasi Game
Analisis Newzoo terhadap lebih dari satu juta pengguna menunjukkan bahwa sebagian besar pemain terlibat dengan sejumlah game yang terbatas. Antara 31% dan 34% pengguna hanya memainkan satu hingga tiga game sepanjang tahun. Selain itu, lebih dari 95% pengguna di setiap platform memainkan judul dalam 50 teratas. PlayStation adalah satu-satunya platform di mana rata-rata jumlah game yang dimainkan per pengguna meningkat sejak tahun 2021.
Di konsol, terjadi penurunan yang stabil dalam pangsa game yang berusia di bawah dua tahun. Namun, Steam mengalami pertumbuhan di area ini selama tahun 2024, sebagian besar karena visibilitas proyek indie dan AA. Pemain yang terlibat dengan lebih banyak game cenderung lebih menyukai model B2P, karena judul F2P seringkali menuntut komitmen waktu yang lebih lama.
Steam juga menonjol karena minat audiens yang lebih kuat pada game PvE dan RPG, dengan RPG mendapatkan daya tarik di platform sejak tahun 2021. Di konsol, sementara game Battle Royale terus kehilangan pangsa, genre seperti petualangan, RPG, shooter, dan game olahraga mengalami peningkatan keterlibatan. Pengguna yang memainkan lebih banyak variasi game cenderung tidak fokus pada genre Battle Royale dan shooter.

Jumlah Judul Tahunan yang Dimainkan per Orang
Visibilitas dan Tren Promosi Steam
Pada tahun 2024, lalu lintas eksternal menyumbang 46% dari total lalu lintas Steam, naik dari 37% pada tahun 2016. Namun, efektivitas kampanye promosi individu telah menurun seiring waktu. Misalnya, peningkatan visibilitas rata-rata dari promosi seperti Weekend Deals turun dari peningkatan 38 kali lipat pada tahun 2019 menjadi hanya 7,4 kali lipat pada akhir tahun 2024. Meskipun demikian, diskon peluncuran tetap menjadi alat yang kuat, mampu meningkatkan tampilan game secara signifikan. Sementara proyek populer cenderung kurang bergantung pada lalu lintas eksternal, kemungkinan karena dukungan algoritma platform, game yang lebih kecil semakin bergantung pada visibilitas eksternal untuk mendapatkan daya tarik.

Porsi Lalu Lintas Halaman Game Steam yang Berasal dari Sumber Eksternal
Kesimpulan
Laporan Newzoo tahun 2025 menggambarkan pasar game dalam transisi. Konsol diperkirakan akan memimpin pertumbuhan di masa depan, didorong oleh siklus hardware baru dan rilis game besar. Pasar PC, meskipun tumbuh dengan kecepatan yang lebih lambat, terus menjadi penting untuk penawaran game baru dan beragam, terutama di segmen buy-to-play dan indie. Pergeseran preferensi pemain, model keterlibatan, dan strategi konten akan membentuk pasar selama beberapa tahun ke depan, seiring penerbit dan pengembang menyesuaikan diri dengan pola bermain dan pengeluaran yang berkembang.
Sumber: Newzoo



