Bain & Company baru-baru ini merilis laporan terperinci tentang industri gaming global, menguraikan tren signifikan, proyeksi pertumbuhan, dan tantangan. Laporan ini menyoroti demografi pemain, kebiasaan belanja, penggunaan perangkat, dan dinamika bisnis yang muncul yang membentuk sektor ini. Meskipun ada perkiraan pertumbuhan yang positif, ada tantangan, termasuk tingkat penetrasi konsol yang stagnan dan ketidaksesuaian antara peningkatan jumlah karyawan dan kinerja bisnis.

Pasar Gaming Global Diproyeksikan Capai $257 Miliar pada 2028
Wawasan Utama
Laporan Bain & Company tahun 2024 menggarisbawahi ekspansi berkelanjutan industri gaming dan preferensi pemain yang terus berkembang.
- Pertumbuhan Pasar: Industri gaming diproyeksikan tumbuh menjadi $257 miliar pada tahun 2028, dengan permintaan yang konsisten dari basis pemain yang luas.
- Keterlibatan Pemain: Pemain yang lebih muda sangat terlibat, dan mereka yang terlibat dalam aktivitas terkait game cenderung menghabiskan lebih banyak untuk konten dalam game.
- Kompatibilitas Lintas Platform: Permintaan pemain akan fleksibilitas perangkat telah mendorong studio game untuk memprioritaskan permainan lintas platform.
- Stagnasi Pasar Konsol: Meskipun pasar tumbuh, penetrasi konsol tetap stagnan selama satu dekade.
- Risiko Gaming Mobile: Perusahaan gaming mobile yang lebih kecil menghadapi volatilitas pendapatan yang tinggi dan biaya pemasaran yang besar.
- Efisiensi Tenaga Kerja: Peningkatan tenaga kerja di gaming belum secara konsisten menghasilkan peningkatan kinerja bisnis.

Laporan Gaming 2024 Oleh Bain & Company,
Pertumbuhan Industri dan Nilai Pasar
Menurut Bain & Company, industri gaming pada tahun 2023 bernilai sekitar $196 miliar, melampaui gabungan pendapatan video streaming ($114 miliar), musik streaming ($38 miliar), dan pendapatan box office ($34 miliar). Pada tahun 2028, Bain memproyeksikan industri ini akan tumbuh dengan tingkat rata-rata tahunan 6%, mencapai valuasi $257 miliar. Pertumbuhan berkelanjutan ini disebabkan oleh basis gamer yang terlibat yang terus meningkat, terutama di kalangan demografi yang lebih muda, yang menghabiskan sebagian besar anggaran mereka untuk pengeluaran terkait gaming.

Pendapatan Global untuk Video Game (Dalam Miliar Dolar AS)
Demografi Gamer dan Perilaku Belanja
Survei Bain & Company terhadap lebih dari 5.000 responden dari enam negara menyoroti populasi gamer yang luas dan beragam. Sekitar 52% responden melaporkan bermain game secara teratur. Pemain muda (usia 2 hingga 18) sangat terlibat, dengan hampir 80% mendedikasikan 30% waktu luang mereka untuk gaming. Untuk pemain yang lebih tua (usia 45 ke atas), tingkat keterlibatan ini turun menjadi 31%.
Dalam hal pengeluaran, pemain antara usia 25 dan 34 memimpin, mengalokasikan jumlah tertinggi untuk gaming dan hiburan secara keseluruhan. Gamer tidak hanya bermain game tetapi semakin terlibat dalam aktivitas terkait, seperti bersosialisasi dalam komunitas game, menonton video gameplay, dan membeli merchandise bertema game. Keterlibatan yang lebih luas ini berdampak positif pada pengeluaran dalam game, dengan pengeluaran yang lebih tinggi diamati di antara pemain yang aktif dalam aktivitas sekunder ini.

Rata-rata Pengeluaran Bulanan untuk Berbagai Bentuk Hiburan (Berdasarkan Usia)
Penggunaan Perangkat dan Permainan Lintas Platform
Hampir 70% gamer menggunakan beberapa perangkat untuk gaming, mencerminkan preferensi untuk fleksibilitas dan aksesibilitas. Kompatibilitas lintas platform menjadi semakin penting; 48% pemain memprioritaskan kemampuan untuk bermain dengan teman di berbagai platform dan untuk mempertahankan kemajuan mereka di berbagai perangkat. Permintaan ini telah memengaruhi studio game, dengan 95% dari mereka yang memiliki lebih dari 50 karyawan saat ini mengerjakan dukungan lintas platform, sebuah tren yang selaras dengan pergeseran yang lebih luas dalam ekspektasi pemain untuk aksesibilitas dan kesinambungan dalam pengalaman gaming.

Pertumbuhan Konsol dan Gamer 2013-2023 (Diindeks ke Nilai 2013)
Penetrasi Konsol dan Konsolidasi Konten
Temuan utama dalam laporan Bain adalah bahwa meskipun pasar gaming tumbuh, penetrasi konsol tetap tidak berubah selama dekade terakhir. Tingkat penetrasi yang statis ini menunjukkan bahwa meskipun audiens gaming terus tumbuh, hal itu tidak menyebabkan peningkatan yang setara dalam adopsi konsol. Selanjutnya, laporan tersebut mengungkapkan bahwa 41% gamer tertarik pada satu platform untuk mengkonsolidasikan konten game, meskipun hanya sebagian kecil yang bersedia membayar untuk fitur ini, dengan 48% menyatakan minat tetapi tidak bersedia membayar.

Persentase Responden Gamer yang Tertarik untuk Mengkonsolidasikan
Gaming Mobile dan Dinamika Pemasaran
Laporan Bain menyoroti tantangan unik dalam gaming mobile, terutama untuk perusahaan dengan pendapatan tahunan di bawah $10 juta. Perusahaan gaming kecil di pasar mobile menghadapi kemungkinan penurunan pendapatan sebesar 55-70% selama periode tiga tahun, risiko yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan industri lain seperti pengembangan perangkat lunak (10-20%) atau ritel (10-25%).
Pengeluaran pemasaran adalah faktor penting lainnya dalam gaming mobile. Perusahaan dengan pendapatan tahunan kurang dari $1 miliar mengalokasikan sekitar 25% dari anggaran mereka untuk pemasaran, angka yang secara substansial lebih tinggi daripada rata-rata pengeluaran industri perangkat lunak. Perusahaan gaming mobile yang gagal menarik dan mempertahankan pemain seringkali kesulitan mempertahankan tingkat pendapatan karena sifat pasar gaming mobile yang kompetitif dan memiliki tingkat pergantian yang tinggi.

Pengeluaran Pemasaran sebagai Persentase Pendapatan
Pertumbuhan Tenaga Kerja dan Perubahan Peran dalam Gaming
Dekade terakhir telah melihat pergeseran dalam prioritas staf perusahaan gaming, terutama dalam peran khusus. Bain melaporkan bahwa posisi di bidang data, keamanan, animasi, LiveOps, dan operasi proyek telah tumbuh dua kali lipat dari tingkat perekrutan peran lainnya. Tren ini mencerminkan kompleksitas industri yang meningkat dan kebutuhan akan spesialis di bidang-bidang penting untuk pengembangan game modern dan operasi berkelanjutan.
Namun, tren yang mengkhawatirkan adalah korelasi yang lemah antara pertumbuhan tenaga kerja dan efisiensi bisnis. Selama 10 tahun terakhir, perusahaan gaming besar telah mengalami tingkat pertumbuhan pendapatan rata-rata 6% setiap tahun, sementara tenaga kerja mereka telah berkembang sebesar 7% per tahun. Perbedaan ini menunjukkan potensi inefisiensi, karena peningkatan jumlah karyawan belum secara konsisten menghasilkan peningkatan kinerja bisnis.

Tingkat Pertumbuhan Tahunan Majemuk Jumlah Karyawan
Pemikiran Akhir
Temuan dari laporan Bain & Company tahun 2024 menyoroti tren yang sangat relevan dengan ruang gaming web3 yang sedang berkembang. Karena pemain semakin mencari kompatibilitas lintas platform, kepemilikan aset digital, dan pengalaman berbasis komunitas, teknologi web3 seperti blockchain dan jaringan terdesentralisasi dapat menawarkan solusi yang menarik. Wawasan laporan tentang keterlibatan pemain, khususnya nilai interaksi sosial, konten yang dibuat pengguna, dan aktivitas sekunder seperti perdagangan aset digital, selaras dengan janji inti gaming web3: memungkinkan kepemilikan sejati, interoperabilitas, dan komunitas yang imersif.
Selain itu, fokus pada lanskap berisiko tinggi gaming mobile menggarisbawahi peluang potensial bagi model web3 untuk mengurangi volatilitas pendapatan melalui ekonomi terdesentralisasi dan transaksi pemain-ke-pemain. Bagi pengembang dan investor gaming web3, laporan Bain menggarisbawahi potensi solusi berbasis blockchain untuk memenuhi tuntutan pemain yang terus berkembang sambil mengatasi tantangan industri saat ini dalam keterlibatan, monetisasi, dan aksesibilitas platform.



