Pasar game global diprediksi akan terus pulih dari stagnasi pasca-pandemi, menurut laporan terbaru dari Boston Consulting Group (BCG). Studi ini, berdasarkan survei terhadap 2.972 responden yang dilakukan pada Juli 2025, memproyeksikan pasar akan mencapai $263 miliar pada akhir 2025.
Pertumbuhan diantisipasi akan meningkat dari 2026 hingga 2030, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 6 persen, dibandingkan dengan 4 persen pada periode 2022–2026. Pada tahun 2030, total ukuran pasar bisa mencapai $353 miliar. Pembelian dalam aplikasi seluler (mobile in-app purchases) tetap menjadi sumber pendapatan terbesar, sementara layanan berlangganan (subscription services), game cloud (cloud gaming), dan platform streaming diprediksi akan mengalami pertumbuhan bertahap. Namun, penjualan perangkat keras konsol (console hardware sales) diproyeksikan akan mendatar selama periode yang sama.
BCG mencatat bahwa perbedaan dalam perkiraan ukuran pasar dibandingkan dengan firma riset lain, seperti Newzoo, berasal dari metodologi, di mana BCG memasukkan penjualan perangkat keras dan pendapatan iklan dalam perhitungannya. Sekitar 55 persen responden melaporkan peningkatan jumlah waktu yang mereka habiskan untuk bermain game selama enam bulan sebelumnya, menyoroti keterlibatan yang berkelanjutan di berbagai wilayah.
Paparan Awal dan Kebiasaan Bermain Seumur Hidup
Kebiasaan bermain game dimulai sejak dini dan bertahan lintas generasi. Survei menemukan bahwa 44 persen anak-anak mulai bermain game sebelum usia lima tahun, dengan judul seperti Minecraft, Roblox, dan seri Super Mario sering kali menjadi game pertama. Orang tua berperan dalam memperkenalkan anak-anak mereka ke dunia game, dengan 57 persen mengakui keterlibatan mereka sendiri dalam paparan awal.
Bermain game berlanjut hingga usia lanjut, dengan 40 persen baby boomers dan 50 persen Gen X bermain setidaknya lima jam per minggu. Game konsol (console gaming) tetap menjadi platform yang paling sering digunakan untuk Gen Alpha, Gen Z, dan milenial, sementara game PC (PC gaming) mempertahankan usia rata-rata yang lebih tinggi di antara penggunanya. Game seluler (mobile gaming) menunjukkan kekuatan khusus di kalangan audiens yang lebih tua, dengan lebih dari separuh baby boomers terutama menggunakan smartphone untuk bermain game. Kehadiran konsol yang kuat dalam survei sebagian disebabkan oleh fokusnya pada negara-negara maju.
Game Cloud dan Layanan Berlangganan: Adopsi dan Prakiraan
Game cloud semakin populer, dengan 27 persen pemain yang disurvei melaporkan penggunaan rutin. Meskipun 80 persen dari mereka yang mencoba game cloud melaporkan kepuasan, hanya 8 persen yang terutama menggunakan cloud untuk sebagian besar waktu bermain mereka. BCG memproyeksikan bahwa jumlah pengguna game cloud dapat meningkat dari 5 juta pada tahun 2025 menjadi 65 juta pada tahun 2030, sementara nilai pasar dapat meningkat dari $1,4 miliar menjadi $18,3 miliar, dengan CAGR 54 persen. Meskipun ada proyeksi ini, beberapa analis menyatakan skeptisisme, mencatat bahwa prakiraan serupa dari tahun 2018 tidak terwujud.
Layanan berlangganan (subscription services) diprediksi akan tumbuh secara bertahap, terutama di kalangan pemain yang lebih muda yang lebih reseptif terhadap model live-ops dan konten berulang. Audiens yang lebih tua cenderung lebih memilih pembelian satu kali (one-time purchases) daripada langganan berkelanjutan, mencerminkan perbedaan dalam kebiasaan bermain game antar generasi.
Peran AI Generatif dalam Pengembangan
AI semakin terintegrasi ke dalam pengembangan game. Per Agustus 2025, sekitar 7.300 game di Steam menyebutkan penggunaan AI, mewakili 21 persen proyek di kuartal ketiga. AI terutama diterapkan pada pembuatan aset dan visual, tetapi juga digunakan untuk teks, audio, UI/UX, dan materi pemasaran. Pengembang menyebutkan kekhawatiran seputar reaksi audiens, risiko keamanan siber, dan implikasi hukum, yang menunjukkan bahwa adopsi dilakukan secara terukur meskipun ada minat yang meningkat.
Konten Buatan Pengguna dan Ekonomi Kreator
Interaksi dengan konten buatan pengguna (user-generated content/UGC) tetap tidak merata. Lebih dari 40 persen pemain melaporkan peningkatan keterlibatan dengan UGC selama setahun terakhir, sementara hampir sepertiga berinteraksi lebih sedikit. Hanya 10 hingga 15 persen pemain yang secara aktif membuat konten, dengan sisanya mengonsumsinya. Audiens yang lebih muda lebih mungkin untuk terlibat dengan UGC, memperkuat tren generasional dalam ekonomi kreator.
Metode Distribusi dan Pembayaran Alternatif
Pembelian langsung dari toko web pengembang (developer web stores) semakin umum. Sekitar 33 persen orang dewasa dan 40 persen remaja telah membeli game melalui cara ini, dimotivasi oleh diskon, bonus, dan item eksklusif. Kekhawatiran keamanan dan langkah-langkah tambahan, seperti memasukkan kembali detail pembayaran, terus menjadi hambatan. BCG mengantisipasi bahwa transaksi melalui toko aplikasi Apple dan Google dapat menurun menjadi 67 persen pada tahun 2030, turun dari 90 persen pada tahun 2025, dengan komisi rata-rata turun dari 30 persen menjadi 5 persen.
Tren Harga dan Monetisasi
Harga tetap menjadi faktor sentral dalam keputusan bermain game. Tujuh puluh lima persen pemain melaporkan bahwa biaya sangat memengaruhi pilihan mereka, dan 65 persen secara aktif mengelola pengeluaran dengan menunggu diskon atau fokus pada produk tertentu. Game gratis untuk dimainkan (free-to-play games) terus menjadi hiburan yang hemat biaya, dan meskipun harga nominal meningkat, biaya game yang disesuaikan dengan inflasi telah menurun sejak puncaknya pada tahun 2010. Pemain yang lebih muda lebih mungkin untuk terlibat dengan model langganan dan live-ops, sementara pemain yang lebih tua lebih menyukai pembelian satu kali. Iklan dalam game (in-game advertising) masih terbatas, mewakili sekitar 3 persen dari total belanja iklan media, dengan sedikit pertumbuhan yang diharapkan pada tahun 2029.
Kesimpulan
Laporan BCG menyoroti pertumbuhan yang stabil di pasar game global, didorong oleh pembelian dalam aplikasi seluler, platform yang sedang berkembang, dan strategi monetisasi yang terus berkembang. Game cloud dan langganan diprediksi akan berkembang, meskipun adopsinya masih moderat. AI generatif, UGC, dan model pembayaran alternatif sedang membentuk kembali industri, mencerminkan perubahan yang lebih luas dalam teknologi dan perilaku pemain.
Sumber: BCG
Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)
Berapa perkiraan ukuran pasar game global pada tahun 2030?
BCG memperkirakan pasar game global akan mencapai $353 miliar pada tahun 2030, dengan pembelian dalam aplikasi seluler tetap menjadi segmen pendapatan terbesar.
Seberapa populer game cloud pada tahun 2025?
Sekitar 27 persen pemain melaporkan penggunaan game cloud secara rutin, meskipun hanya 8 persen yang terutama mengandalkan cloud untuk sebagian besar waktu bermain mereka.
Peran apa yang dimainkan AI dalam pengembangan game?
AI digunakan dalam 21 persen game Steam per Q3 2025, terutama untuk pembuatan aset, visual, teks, audio, dan UI/UX, sementara pengembang tetap berhati-hati terhadap reaksi audiens dan risiko hukum.
Apakah langganan dan game live-ops semakin populer?
Pemain yang lebih muda lebih reseptif terhadap model langganan dan live-ops, sementara pemain yang lebih tua cenderung lebih menyukai pembelian satu kali.
Bagaimana metode pembayaran alternatif memengaruhi pasar?
Pembelian langsung dari toko web pengembang meningkat, dan BCG memproyeksikan bahwa pada tahun 2030, transaksi toko aplikasi akan turun menjadi 67 persen, dengan komisi rata-rata turun dari 30 persen menjadi 5 persen.
Apa tren dalam penetapan harga game?
Meskipun harga game nominal telah meningkat, biaya yang disesuaikan dengan inflasi menurun. Harga tetap menjadi faktor utama dalam keputusan pembelian, terutama di kalangan pemain yang secara aktif mengelola pengeluaran.




