What Do Gamers Think of Top Game Publishers

Pandangan Gamer tentang Penerbit Game Teratas

Creativ Company menganalisis 1,5 juta percakapan gamer menggunakan AI, memberikan wawasan mendalam tentang sentimen, tren, dan persepsi industri kepada penerbit game.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

Creativ Company, sebuah firma intelijen pasar yang baru, telah melakukan studi yang menerapkan kecerdasan buatan untuk memeriksa sentimen di seluruh 1,5 juta percakapan gamer online. Menggunakan model bahasa besar (LLM), perusahaan menganalisis diskusi yang berkaitan dengan 17 penerbit game utama dengan mengumpulkan data dari platform termasuk Reddit, YouTube, Discord, dan berbagai sumber berita. Studi ini mencakup periode enam bulan dari 1 November 2024 hingga 30 April 2025, dan diselesaikan hanya dalam sepuluh hari.

Apa yang Dipikirkan Gamer tentang Penerbit Game Teratas

Dalam sebuah wawancara dengan GamesBeat, CEO Creativ Wes Morton, mengatakan studi ini bertujuan untuk mengubah cara wawasan konsumen dikumpulkan dan ditafsirkan. Alih-alih mengandalkan survei tradisional atau alat sentimen berbasis kata kunci, Creativ menggunakan AI yang dilatih untuk mengenali petunjuk kontekstual, slang, dan sarkasme yang umum ditemukan di komunitas game. Pendekatan ini memungkinkan pemahaman yang lebih akurat tentang bagaimana perasaan gamer tentang penerbit dan game mereka.

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

Analisis Sentimen yang Ditingkatkan Melalui AI

Inovasi inti dari studi ini terletak pada kemampuan AI untuk menafsirkan konteks daripada hanya memindai kata kunci individual. Vibhu Bhan, Chief Operating and Information Officer perusahaan, menjelaskan bahwa alat analisis sentimen yang umum sering salah menafsirkan sarkasme atau ekspresi kompleks. Sebaliknya, AI yang dikembangkan oleh Creativ dilatih secara khusus pada bahasa yang berkaitan dengan game, memungkinkannya untuk mengidentifikasi dengan lebih akurat apakah sebuah komentar mencerminkan opini positif atau negatif.

Joe Lai, Chief Technology Officer Creativ, menambahkan bahwa LLM memungkinkan analisis untuk melampaui sentimen umum. Model-model ini dapat membedakan antara beberapa topik dalam satu kalimat dan memahami arah sentimen bahkan ketika gamer berganti nada, yang umum terjadi dalam diskusi online. Hal ini mengarah pada interpretasi yang lebih andal tentang sentimen komunitas terhadap penerbit dan keputusan mereka.

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

Reaksi terhadap Adaptasi Media dan Keputusan Penerbit

Salah satu contoh yang disorot oleh studi ini melibatkan respons terhadap keluarnya aktor Henry Cavill dari peran utama dalam serial The Witcher Netflix. Meskipun perubahan tersebut berkaitan dengan acara televisi, dampaknya terasa di seluruh franchise Witcher yang lebih luas, memengaruhi cara gamer memandang merek secara keseluruhan. Hal ini mencerminkan bagaimana media eksternal, seperti adaptasi televisi atau film, dapat memengaruhi sentimen gamer bahkan ketika game itu sendiri tetap tidak berubah.

Di area analisis lain, studi ini menemukan diskusi signifikan seputar eksklusivitas platform. Banyak gamer menyatakan frustrasi ketika judul-judul berprofil tinggi dibuat eksklusif untuk platform tertentu, terutama jika mereka telah berinvestasi pada perangkat keras yang bersaing. Opini-opini ini sering berkontribusi pada penurunan sentimen terhadap penerbit yang dianggap membatasi akses karena alasan komersial.

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

Strategi Monetisasi dan Tren Industri

Praktik monetisasi game adalah tema umum lainnya dalam percakapan yang dianalisis. Menurut studi ini, gamer cenderung merespons secara negatif terhadap model monetisasi yang mengganggu gameplay atau mekanika. Perusahaan seperti Activision Blizzard, Ubisoft, EA, Amazon, NetEase, Evolution Gaming, dan Roblox sering disebutkan dalam diskusi seputar apa yang dianggap gamer sebagai praktik monetisasi yang tidak menguntungkan. Di sisi lain, penerbit yang berkomunikasi secara terbuka tentang pendekatan mereka terhadap monetisasi atau yang menghindari mekanika pay-to-win cenderung menerima umpan balik yang lebih positif.

Selain monetisasi, topik seperti konsolidasi industri, manajemen franchise, dan strategi platform game banyak dibahas. Percakapan ini memberikan wawasan kepada penerbit tentang bagaimana keputusan bisnis mereka diterima di forum publik. Creativ mencatat bahwa karena analisis ini didasarkan pada percakapan alami yang tidak diminta, data tersebut menawarkan tingkat otentisitas yang berbeda dibandingkan dengan metode pemungutan suara tradisional.

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

Peringkat Sentimen Penerbit dan Kinerja

Studi ini juga memberi peringkat 17 penerbit yang dianalisis sesuai dengan skor sentimen keseluruhan mereka. Meskipun perusahaan tidak berfokus pada satu judul game pun, waralaba dan keputusan tertentu menjadi pusat pergeseran sentimen. Ubisoft menerima skor sentimen terendah secara keseluruhan, meskipun ada beberapa umpan balik positif untuk Assassin’s Creed: Shadows. Judul lain seperti Star Wars: Outlaws dan Skull & Bones menghasilkan diskusi yang kurang menguntungkan.

Activision Blizzard menarik banyak percakapan terkait dengan World of Warcraft dan transisi dari Overwatch ke Overwatch 2. Pergeseran ini sering disebutkan dalam konteks negatif, berkontribusi pada skor sentimen keseluruhan yang lebih rendah untuk perusahaan. Sementara itu, Netflix, yang masih relatif baru di ranah penerbitan game, menerima peringkat sentimen yang buruk, sebagian besar karena keberhasilan yang terbatas dalam upaya mobile gaming dan keputusannya terkait franchise The Witcher.

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

Analisis Lebih Cepat dan Lebih Rinci Menggunakan LLM

Salah satu keuntungan menggunakan LLM adalah kecepatan analisis dapat diselesaikan. Seluruh studi dilakukan hanya dalam sepuluh hari, dibandingkan dengan jangka waktu yang lebih lama yang diperlukan untuk metode yang lebih tradisional. Hal ini memungkinkan perusahaan untuk merespons lebih cepat terhadap perubahan persepsi publik atau tren yang muncul. Seiring waktu, teknologi ini dapat memungkinkan penerbit untuk fokus pada elemen yang lebih spesifik seperti popularitas karakter atau reaksi terhadap pembaruan dan pengumuman.

Menurut Morton, AI memungkinkan untuk menentukan secara tepat apa yang mendorong reaksi positif atau negatif dalam komunitas. Dengan kemampuan untuk menskalakan dan menyempurnakan analisisnya, teknologi Creativ menawarkan jalur menuju keputusan pemasaran dan pengembangan yang lebih adaptif dan terinformasi di industri game.

Pikiran Akhir

Penggunaan AI dan model bahasa besar oleh Creativ Company menandai langkah maju yang signifikan dalam memahami sentimen gamer. Dengan menganalisis jutaan percakapan tanpa filter di platform-platform utama, perusahaan menawarkan pandangan yang lebih jelas kepada penerbit game tentang bagaimana tindakan mereka dipersepsikan. Pendekatan ini tidak hanya memberikan wawasan yang lebih cepat tetapi juga menangkap kompleksitas penuh dari opini gamer—konteks, nada, dan semuanya. Seiring industri game terus tumbuh dan berkembang, alat seperti ini kemungkinan akan menjadi pusat cara perusahaan berinteraksi dengan audiens mereka dan beradaptasi dengan ekspektasi mereka.

Laporan, Edukasi

diperbarui

Januari 13. 2026

diposting

Januari 13. 2026