Extraction shooter sedang naik daun. Dengan game seperti Escape from Tarkov membangun basis penggemar kultus yang besar dan pendatang baru seperti Arc Raiders yang menghasilkan gebrakan, tidak mengherankan jika semakin banyak studio yang ingin ikut serta. Namun, terlepas dari minat yang terus meningkat, sebagian besar upaya untuk menembus genre ini gagal - terkadang bahkan sebelum mereka keluar dari akses awal atau beta tertutup.
Kenyataannya, extraction shooter itu sulit dibuat. Sangat sulit. Dan banyak pengembang meremehkan seberapa dalam, perencanaan, dan pengambilan risiko yang diperlukan untuk membuat yang benar-benar berfungsi.

Mengapa Kebanyakan Extraction Shooter Gagal?
Genre yang Tidak Cocok dengan Desain AAA
Pada intinya, extraction shooter bertentangan dengan banyak hal yang telah disempurnakan oleh studio besar selama bertahun-tahun. Desain AAA modern berfokus pada aksesibilitas, progresi berkelanjutan, dan menghindari frustrasi - tetapi extraction shooter berkembang pesat dalam ketegangan, ketidakpastian, dan kegagalan yang bermakna. Hal itu saja sudah menciptakan kesenjangan yang besar.
Genre ini dibangun di atas siklus sederhana: masuk, menjarah, bertahan hidup, keluar - atau kehilangan segalanya. Kata yang paling penting di sana adalah "kehilangan". Ketakutan kehilangan perlengkapan Anda adalah yang membuat game ini memiliki taring. Tanpa itu, tidak ada ketegangan, dan tanpa ketegangan, Anda bisa saja memainkan looter-shooter atau battle royale.
Banyak game yang sepenuhnya melewatkan hal ini. Ambil contoh mode DMZ Call of Duty. Game ini memiliki premis yang keren dan beberapa ide cerdas, tetapi taruhannya hampir tidak ada. Jika kematian hanya membuat Anda kehilangan senjata dan beberapa menit waktu, tidak ada alasan untuk bermain secara berbeda - tidak ada alasan untuk peduli. Itu tidak masalah bagi pemain kasual, tetapi agar extraction shooter berfungsi, kehilangan harus berarti.

Call of Duty
Mengapa Risiko dan Imbalan Harus Menyakitkan (dalam Arti yang Baik)
Yang membuat extraction shooter istimewa adalah perasaan bahwa setiap keputusan dapat membuat atau menghancurkan lari Anda. Apakah Anda mengejar jarahan besar di sisi lain peta, atau bermain aman dan keluar lebih awal? Apakah Anda mempercayai pemain acak yang melambaikan senter ke arah Anda, atau menembak terlebih dahulu dan bertanya nanti?
Momen-momen ini hanya berfungsi ketika konsekuensinya nyata. Game yang menahan diri - baik dengan melunakkan kerugian atau memberikan terlalu banyak bantuan - akhirnya terasa datar. Anda perlu merasakan suka dan duka. Itulah mengapa Tarkov masih menonjol meskipun semua masalahnya. Ketika Anda berhasil bertahan dari raid berisiko tinggi dengan ransel penuh jarahan, rasanya seperti kemenangan sejati. Ketika Anda mati lima detik setelah memulai lari dan kehilangan perlengkapan berjam-jam, itu menyakitkan - tetapi Anda terus bermain, karena imbalannya sepadan.

Escape From Tarkov
Pemain Perlu Alasan untuk Terus Kembali
Sama pentingnya dengan risiko adalah tujuan. Extraction shooter yang bagus tidak hanya melemparkan Anda ke peta dan mengharapkan itu sudah cukup. Perlu ada struktur - sesuatu untuk diperjuangkan. Baik itu quest, alur cerita naratif, atau tujuan yang digerakkan oleh pemain, harus ada alasan Anda mempertaruhkan perlengkapan Anda selain hanya mengambil jarahan demi kepentingan itu sendiri.
Di situlah game seperti Marathon tampaknya meleset. Berdasarkan semua yang telah ditunjukkan sejauh ini, peta-petanya terlihat kosong, tujuannya tidak jelas, dan dunianya tidak terasa hidup. Tanpa rasa tempat atau progresi itu, pemain hanya berlari berputar-putar - dan sulit untuk tetap berinvestasi ketika Anda bahkan tidak yakin apa yang Anda perjuangkan. Tambahkan fakta bahwa game ini diluncurkan hanya dengan tiga peta dan tanpa mode peringkat, dan mudah untuk melihat mengapa banyak pemain skeptis.
Bandingkan dengan sesuatu seperti Tarkov, di mana hanya mempelajari peta saja membutuhkan waktu puluhan jam, atau Arc Raiders, yang - dari luar - tampaknya memahami nilai cerita yang digerakkan oleh pemain dan interaksi dalam game. Penggunaan VOIP, perspektif orang ketiga, dan gaya gameplay yang lebih mudah diakses menunjukkan bahwa game ini mencoba sesuatu yang berbeda sambil tetap menghormati akar genre tersebut.

Marathon
Ini Bukan Genre Kasual - Dan Itu Tidak Masalah
Salah satu jebakan terbesar yang sering dilakukan pengembang adalah mencoba membuat extraction shooter menarik bagi semua orang. Tetapi genre ini tidak dimaksudkan untuk menjadi kasual. Ini tidak seharusnya mudah. Pemain yang menyukai extraction shooter menginginkan tantangan, gesekan, dan sistem yang tidak segera jelas. Kepuasan datang dari memahaminya, bertahan hidup, dan belajar melalui coba-coba.
Ketika studio melunakkan hal itu dengan harapan menjangkau audiens yang lebih luas, mereka kehilangan apa yang membuat genre ini menarik sejak awal. Sudah ada pasar besar untuk penembak cepat dengan waktu henti minimal. Jika sebuah studio tidak siap untuk merangkul apa yang membuat extraction shooter berbeda - ketegangan, kehilangan, kurva belajar - mereka mungkin lebih baik membuat sesuatu yang lain sama sekali.
Yang menjanjikan dari Arc Raiders adalah game ini terlihat menemukan titik tengahnya. Game ini menawarkan pengalaman yang lebih ramping tanpa mengorbankan apa yang penting: tantangan, atmosfer, dan gameplay yang muncul. Mungkin tidak untuk semua orang, tetapi game ini tahu siapa targetnya - dan itulah kuncinya.

Arc Raiders
Yang Hampir Berhasil - Ketika Ide Bagus Tidak Melekat
Tidak setiap game yang tersandung saat peluncuran melakukannya karena sepenuhnya salah memahami genre ini. Dalam beberapa kasus, semua elemennya ada - hanya saja tidak menyatu, atau mereka memudar sebelum menemukan pijakan.
The Finals adalah contoh yang bagus. Ketika dirilis, game ini memiliki momentum yang serius. Lingkungan yang dapat dihancurkan, gerakan cepat, dan pertempuran tim yang dinamis menawarkan sesuatu yang berbeda di ruang yang didominasi oleh game extraction yang lebih lambat dan lebih taktis.
Dan meskipun bukan extraction shooter murni, game ini menyentuh beberapa elemen tersebut. Namun, hype memudar dengan cepat. Baik karena kurangnya konten jangka panjang, identitas yang tidak jelas, atau kelelahan pemain, The Finals tidak dapat bertahan. Ini bukan game yang buruk - jauh dari itu - tetapi ini adalah pengingat bahwa menarik perhatian hanyalah setengah dari pertempuran. Mempertahankan pemain adalah ujian yang sebenarnya.

The Finals
Upaya Setengah Matang dari Blockchain Gaming
Kemudian ada proyek seperti Shrapnel dan Deadrop, yang keduanya datang dengan nama besar dan ambisi yang lebih besar. Shrapnel sangat mengandalkan elemen blockchain, yang langsung mempersempit audiensnya dan mengundang skeptisisme dari gamer tradisional. Terlepas dari visual yang mengesankan dan beberapa ide desain yang menarik, fokus pada NFT dan aset yang ditokenisasi membuatnya terasa lebih seperti demo teknologi atau presentasi investasi daripada game yang didasarkan pada pengalaman pemain.
Deadrop memiliki bahan-bahan untuk sukses: pengungkapan yang mencolok, streamer populer Dr Disrespect, dan pitch berani yang memadukan aksi FPS dengan web3. Tetapi dalam gaya klasik “terlalu banyak, terlalu cepat”, proyek tersebut hancur sebelum sempat keluar dari akses awal. Ketergantungan Midnight Society pada kekuatan bintang pendirinya terbukti menjadi dasar yang goyah, terutama setelah skandal Doc memaksa keluar yang sangat publik.
Tanpa daya tarik utamanya dan dengan kepercayaan investor yang menurun, studio tidak dapat menjaga operasionalnya. Ini adalah akhir yang mengecewakan bagi apa yang dulunya tampak seperti pendekatan yang benar-benar segar terhadap genre ini - bukti bahwa kata kunci dan blockchain tidak dapat membawa game jika fondasinya tidak kokoh.

Shrapnel
Jalan ke Depan untuk Extraction Shooter
Pada titik ini, sudah jelas: sebagian besar studio yang terjun ke genre extraction tidak memahaminya. Mereka entah mencoba bermain aman atau memperlakukannya seperti battle royale yang dikemas ulang, menghilangkan hal-hal yang membuat extraction shooter layak dimainkan sejak awal. Dan pemain bisa merasakannya. Kurangnya ketegangan, penalti yang tidak berarti, dan tujuan yang dangkal tidak hanya meleset dari sasaran - tetapi sepenuhnya meleset dari intinya.
Namun, ada harapan. Game seperti Escape from Tarkov telah menunjukkan apa yang mungkin terjadi ketika tim benar-benar berkomitmen pada visi, dan Arc Raiders terlihat seperti belajar dari tempat yang tepat. Ini bukan tentang menjadi hardcore demi kepentingan itu sendiri - ini tentang membuat setiap pilihan berarti, setiap raid terasa berisiko, dan setiap kesuksesan benar-benar berarti sesuatu.
Extraction shooter tidak dimaksudkan untuk semua orang. Dan itulah mengapa mereka istimewa. Semakin cepat pengembang berhenti mencoba mengubahnya menjadi pemuas kerumunan pasar massal, semakin cepat kita akan mulai melihat lebih banyak game yang benar-benar mendorong genre ini maju. Sampai saat itu, kita akan terus mendapatkan setengah-setengah yang terlihat seperti seharusnya tetapi melupakan apa yang membuat gaya game ini begitu kuat ketika dilakukan dengan benar.



