Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Memanfaatkan Gaming sebagai Sarana Kesejahteraan

Laporan ESA 2025 mengkaji demografi pemain, motivasi, koneksi sosial, upaya aksesibilitas, dan pasar industri senilai $59,3 miliar pada tahun 2024.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Data baru dari laporan tahunan Entertainment Software Association tahun 2025 mendokumentasikan pertumbuhan berkelanjutan dan jangkauan sosial video game di Amerika Serikat. Laporan tersebut menggambarkan video game sebagai bentuk hiburan dan interaksi sosial yang luas, melaporkan lebih dari 205 juta warga Amerika yang bermain dan menyoroti tren partisipasi demografi, motivasi bermain, konektivitas sosial, aksesibilitas, dan aktivitas ekonomi di seluruh industri.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Laporan Entertainment Software Association tahun 2025

Populasi Pemain dan Demografi

Laporan ESA menunjukkan bahwa partisipasi video game mencakup semua usia dan kelompok demografi. Lebih dari 205 juta warga Amerika bermain game, dengan 28 persen pemain berusia 50 tahun atau lebih, mencerminkan keterlibatan yang signifikan di kalangan orang dewasa yang lebih tua. Laporan tersebut menemukan partisipasi keluarga yang luas, mencatat bahwa 82 persen orang tua yang bermain video game bermain dengan anak-anak mereka. Ukuran partisipasi meluas ke kategori gender dan orientasi seksual, memperkuat bahwa video game adalah aktivitas rekreasi umum di berbagai populasi.

Motivasi Bermain dan Kesejahteraan

Hasil survei dalam laporan tersebut mengidentifikasi relaksasi dan hiburan sebagai motivasi utama untuk bermain, sekaligus mencatat manfaat kognitif dan emosional. Di antara pemain dewasa, 68 persen melaporkan menggunakan game untuk mengisi waktu atau bersantai dan 62 persen melaporkan bermain untuk bersenang-senang. Data menunjukkan variasi berdasarkan generasi: pemain yang lebih tua lebih sering menyebutkan menjaga pikiran tetap tajam, sementara generasi muda menekankan hiburan. Sikap publik yang luas selaras dengan motivasi ini; sebagian besar orang dewasa AS setuju bahwa video game memberikan penghilang stres dan stimulasi mental, dan banyak yang percaya game dapat mengajarkan pemecahan masalah, kerja tim, kemampuan beradaptasi, dan keterampilan terkait STEAM.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Laporan Entertainment Software Association tahun 2025

Koneksi dan Komunitas Sosial

Laporan tersebut menekankan bagaimana video game mendorong ikatan sosial di seluruh kelompok usia. Proporsi tinggi Gen Alpha dan Gen Z bermain dengan teman-teman, dan lebih dari separuh dari semua pemain melaporkan bermain dengan orang lain setiap minggu. Permainan online tersebar luas di seluruh usia, dengan 89 persen pemain berusia delapan hingga sembilan puluh tahun melaporkan bahwa mereka telah bermain game online. Pemain melaporkan bahwa game memperkenalkan mereka pada teman-teman baru, membantu mereka tetap terhubung dengan teman dan keluarga, dan dalam beberapa kasus mengarah pada hubungan yang signifikan. Temuan ini menempatkan video game sebagai media yang mendukung interaksi sosial kasual dan ikatan sosial yang lebih dalam.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Laporan Entertainment Software Association tahun 2025

Pengaruh Game di Luar Permainan

Menurut laporan ESA, video game memengaruhi aktivitas budaya dan rekreasi yang lebih luas. Sebagian pemain melaporkan menemukan musik, televisi, atau film melalui game, dan banyak pemain dewasa yang berpartisipasi dalam olahraga kehidupan nyata juga memainkan versi video game dari olahraga tersebut. Mayoritas pemain tersebut percaya bahwa bermain video game olahraga dapat meningkatkan kinerja kehidupan nyata. Dampak lintas media ini menyoroti peran video game dalam membentuk pilihan hiburan dan kebiasaan rekreasi.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Laporan Entertainment Software Association tahun 2025

Keluarga, Peringkat, dan Kontrol Orang Tua

Laporan tersebut merinci keterlibatan orang tua dengan panduan dan kontrol konten. Di antara orang tua yang anak-anaknya bermain video game, sebagian besar mengetahui dan menggunakan peringkat ESRB untuk memandu pemilihan game. ESA membingkai temuan ini sebagai bukti bahwa orang tua mempertahankan pengawasan aktif terhadap pengalaman bermain game anak-anak dan memiliki akses ke alat yang dimaksudkan untuk mendukung permainan yang sesuai usia.

Aksesibilitas dan Inklusi

Aksesibilitas adalah tema sentral dalam diskusi laporan tentang inklusi. Dua puluh satu persen pemain dewasa melaporkan memiliki disabilitas, dan laporan tersebut mengidentifikasi tantangan umum yang dihadapi oleh pemain dengan disabilitas. Pada Maret 2025, ESA meluncurkan Inisiatif Game Aksesibel yang memperkenalkan sistem penandaan untuk memberi tahu pemain tentang fitur aksesibilitas yang tersedia dalam game. Inisiatif ini disajikan sebagai langkah menuju informasi yang lebih jelas bagi konsumen dan peningkatan akses untuk bermain bagi orang-orang dengan kemampuan yang berbeda.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Laporan Entertainment Software Association tahun 2025

Skala Industri dan Dampak Ekonomi

Laporan ESA menempatkan industri video game AS di antara sektor hiburan terkemuka berdasarkan pengeluaran konsumen. Total pengeluaran konsumen pada tahun 2024 dilaporkan sebesar $59,3 miliar, termasuk $51,3 miliar untuk konten, $4,9 miliar untuk hardware, dan $3,2 miliar untuk aksesori. Laporan tersebut mencantumkan judul-judul terlaris di platform konsol, PC, dan mobile, menggambarkan rilis blockbuster dan kekuatan komersial berkelanjutan dari mobile gaming. Angka-angka ini mengkontekstualisasikan signifikansi ekonomi video game dalam ekonomi hiburan yang lebih luas.

Penelitian dan Sumber Daya Tambahan

ESA menyoroti penelitian dan sumber daya terkait, termasuk Survei Veteran 2025 yang meneliti bagaimana video game mendukung manajemen stres, koneksi sosial, dan kesejahteraan di antara para veteran selama dan setelah layanan. Laporan tersebut juga menyediakan tautan ke Laporan Fakta Penting Industri Video Game AS 2025 lengkap dan ke laporan sebelumnya untuk perbandingan longitudinal.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Laporan Entertainment Software Association tahun 2025

Pemikiran Akhir

Laporan ESA 2025 menyajikan video game sebagai bentuk hiburan yang banyak diadopsi yang berkontribusi pada koneksi sosial, keterlibatan kognitif, dan aktivitas ekonomi di Amerika Serikat. Data tersebut menggarisbawahi partisipasi lintas generasi, pentingnya informasi aksesibilitas, keterlibatan orang tua melalui peringkat dan kontrol, serta pengeluaran konsumen yang substansial dari industri. Secara keseluruhan, temuan ini menggambarkan industri yang terus memperluas jejak budaya dan ekonominya sambil mengatasi masalah inklusi dan informasi konsumen.

Edukasi, Laporan

diperbarui

Januari 13. 2026

diposting

Januari 13. 2026