Menurut laporan terbaru dari Konvoy, komputasi afektif, studi tentang bagaimana teknologi dapat menafsirkan dan menanggapi emosi manusia, semakin mendapat perhatian. Peneliti di institusi seperti MIT Media Lab sedang menjajaki cara untuk memungkinkan mesin menganalisis respons emosional melalui aktivitas otak, ekspresi wajah, dan sinyal fisiologis lainnya.
Meskipun konsep ini mungkin tampak futuristik, perusahaan sudah mengerjakan teknologi untuk mengukur dan menafsirkan emosi manusia secara real-time. Tantangannya terletak pada penilaian emosi secara akurat, karena penelitian psikologis menyajikan teori-teori yang berbeda tentang bagaimana emosi terbentuk dan diekspresikan.

Memahami Pengukuran Emosi dalam Gaming
Memahami Emosi
Pengukuran emosi telah menjadi subjek studi selama berabad-abad. Karya Charles Darwin tahun 1855, The Expression of the Emotions in Man and Animals, adalah salah satu upaya awal untuk mengeksplorasi sifat emosi. Seiring waktu, teori psikologis telah berkembang, dengan tiga aliran pemikiran utama yang muncul. Teori Emosi Dasar menunjukkan bahwa emosi bersifat universal dan terjadi sebagai respons otomatis terhadap rangsangan.
Teori Penilaian, di sisi lain, berpendapat bahwa emosi adalah hasil evaluasi kognitif suatu situasi. Baru-baru ini, Teori Emosi Terkonstruksi mengusulkan bahwa emosi tidak bawaan tetapi sebaliknya dibangun oleh otak, dipengaruhi oleh latar belakang budaya dan pengalaman masa lalu. Perdebatan ini secara langsung memengaruhi bagaimana emosi dapat diukur. Jika emosi secara universal terikat pada respons fisik, seperti yang disarankan Teori Emosi Dasar, maka data biometrik seperti ekspresi wajah atau detak jantung dapat dengan andal menunjukkan keadaan emosional.
Namun, jika emosi dibangun berdasarkan konteks, maka data fisiologis mentah saja mungkin tidak cukup untuk menentukan apa yang dirasakan seseorang. Studi, seperti yang disajikan oleh Lisa Feldman Barrett dalam How Emotions Are Made, menyoroti pentingnya konteks dalam interpretasi emosional. Misalnya, ekspresi wajah yang tampak menunjukkan ketakutan bisa, dalam konteks yang berbeda, sebenarnya merupakan reaksi kegembiraan atau kesenangan.

Lisa Feldman Barrett dalam How Emotions Are Made
Metode Saat Ini untuk Mengukur Emosi
Perusahaan dan peneliti yang mencoba mengukur emosi telah beralih ke model seperti Model Sirkumpolar Afek. Kerangka kerja ini memetakan emosi berdasarkan dua dimensi: valensi (seberapa positif atau negatif suatu emosi) dan gairah (tingkat aktivasi atau intensitas). Berbeda dengan klasifikasi emosi langsung, model ini memberikan pandangan yang lebih luas tentang keadaan afektif, yang kemudian dapat diinterpretasikan dalam konteks.
Startup di bidang ini sering menggunakan kombinasi sinyal fisiologis dan data kontekstual untuk membuat kesimpulan tentang keadaan emosional. Misalnya, dalam lingkungan gaming, jika sensor biometrik mendeteksi peningkatan detak jantung dan ketegangan otot saat pemain berulang kali gagal dalam tantangan, itu bisa menunjukkan frustrasi atau kemarahan. Dengan menambahkan data tambahan—seperti konteks gameplay dan perilaku pemain sebelumnya—perusahaan dapat menyempurnakan analisis emosional mereka untuk memberikan penilaian yang lebih akurat. Namun, tantangan tetap ada, karena respons emosional dapat sangat bervariasi di antara individu dan budaya.

Produk WHOOP
Aplikasi Potensial dalam Gaming
Salah satu area yang paling menjanjikan untuk komputasi afektif adalah industri gaming. Video game menyediakan lingkungan terkontrol di mana data biometrik dan kontekstual dapat digabungkan untuk menganalisis emosi pemain. Peneliti dan perusahaan telah mengeksplorasi bagaimana game dapat beradaptasi secara real-time berdasarkan keadaan emosional pemain, menciptakan pengalaman yang lebih imersif dan personal. Karakter non-pemain (NPC) yang merespons emosi pemain, atau tingkat kesulitan yang menyesuaikan berdasarkan keterlibatan dan frustrasi, adalah aplikasi potensial dari teknologi ini.
Meskipun potensinya besar, adopsi gaming secara luas menghadapi hambatan. Implementasi umpan balik emosional real-time membutuhkan kemajuan signifikan dalam perangkat keras dan perangkat lunak. Selain itu, tidak pasti apakah pemain akan menerima atau menolak game yang beradaptasi berdasarkan keadaan emosional mereka. Meskipun ada minat untuk mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan ini, belum ada implementasi mainstream yang menunjukkan keuntungan yang jelas yang akan mendorong permintaan konsumen.

Memahami Pengukuran Emosi dalam Gaming
Aplikasi Kesehatan dan Adopsi Konsumen
Selain gaming, integrasi data emosional ke dalam aplikasi kesehatan mungkin menawarkan jalur yang lebih praktis untuk adopsi secara luas. Platform yang berfokus pada kesehatan, seperti Whoop atau Fitbit, sudah mengumpulkan data fisiologis untuk memberikan wawasan tentang kebugaran dan pemulihan. Dengan menggabungkan metrik emosional, platform ini dapat membantu pengguna memahami bagaimana keadaan emosional mereka berkorelasi dengan pola tidur, kesehatan fisik, dan kesejahteraan secara keseluruhan.
Pelacakan emosi dalam aplikasi kesehatan dapat memungkinkan pengguna untuk mengenali pola dan membuat penyesuaian gaya hidup yang terinformasi. Misalnya, jika seseorang menyadari bahwa tingkat stres mereka melonjak setelah tidur yang buruk, mereka mungkin mengambil langkah-langkah untuk meningkatkan kebersihan tidur mereka. Selain itu, umpan balik emosional real-time dapat mendorong praktik mindfulness, seperti istirahat atau melakukan teknik relaksasi ketika tanda-tanda stres atau frustrasi terdeteksi.

Jam Tangan WHOOP
Pemikiran Akhir
Bidang komputasi afektif terus berkembang, tetapi tantangan tetap ada dalam mengukur dan menafsirkan emosi secara akurat. Meskipun video game menawarkan ruang yang menjanjikan untuk eksperimen, adopsi konsumen yang praktis mungkin lebih layak dalam aplikasi kesehatan, di mana wawasan emosional dapat digabungkan dengan data kesehatan lainnya untuk mendorong perubahan perilaku yang berarti. Seiring dengan terus berkembangnya teknologi, kemampuan untuk mengukur dan menafsirkan emosi dapat membentuk kembali cara individu memahami dan mengelola kesehatan emosional mereka.
Sumber: Konvoy



