Bisnis berbasis langganan telah berkembang pesat, tumbuh dengan tingkat tahunan 200% selama tujuh setengah tahun terakhir. Konsumen kini berlangganan rata-rata dua belas layanan berbeda, dengan mayoritas lebih memilih akses daripada kepemilikan. Dalam gaming, perusahaan besar seperti Apple, Microsoft, Sony, dan Nintendo menawarkan layanan langganan, tetapi model ini menghadapi tantangan dalam membenarkan nilainya bagi para pemain.

Biaya Menonton 5 Acara Teratas di Netflix
Tantangan Biaya-Manfaat dalam Langganan Game
Membandingkan langganan game dengan platformvideo streaming over-the-top menyoroti masalah utama. Pelanggan platform seperti Netflix dan Hulu biasanya mengonsumsi sekitar enam puluh jam konten per bulan di berbagai judul. Sementara itu, para gamer menghabiskan jumlah waktu yang sama untuk bermain tetapi fokus pada hanya empat hingga lima game per tahun. Untuk platform video streaming, membeli judul individu secara signifikan lebih mahal daripada langganan. Menonton lima acara Netflix non-eksklusif teratas secara individu akan memakan biaya lebih dari $125,95, sedangkan langganan Netflix bulanan adalah $17,99. Namun, dalam gaming, layanan langganan tidak selalu menawarkan penghematan yang setara karena pemain cenderung berinvestasi dalam gameplay jangka panjang dalam beberapa judul pilihan.

Pengguna Steam Hanya Memainkan 4 Game per Tahun
Tantangan Keterlibatan Jangka Panjang
Dua faktor utama berkontribusi pada kesulitan dalam membenarkan langganan game. Pertama, para gamer cenderung memainkan judul yang sama untuk periode yang diperpanjang daripada terus-menerus mencari game baru. Kedua, industri ini telah melihat adopsi luas model free-to-play, membuat layanan langganan berbayar kurang menarik.
Pergeseran yang meningkat ke format live-service dan multiplayer telah menyebabkan keterlibatan pemain jangka panjang dengan game tertentu. Berbeda dengan film atau acara televisi, yang memberikan pengalaman yang konsisten dan terbatas, game menawarkan gameplay yang unik dan berkembang di setiap sesi. Misalnya, Call of Duty: Black Ops 6 diluncurkan dengan opsi kustomisasi ekstensif, berbagai mode permainan, dan interaksi multiplayer yang dinamis.

Game Teratas dalam Tahun Tertentu?
Variasi ini memungkinkan pemain untuk terlibat dengan judul yang sama untuk periode yang diperpanjang, mengurangi kebutuhan untuk sering menjelajahi game baru. Laporan tahun 2024 dari Matthew Ball mengilustrasikan tren ini, mengungkapkan bahwa dari dua belas game premium terlaris tahun ini, hanya dua yang tersedia melalui layanan langganan. Total biaya pembelian game-game ini secara individual berjumlah $849,88, rata-rata $70,82 per bulan jika dimainkan secara berurutan. Meskipun biayanya tinggi, kebanyakan gamer tidak terlibat dengan begitu banyak judul premium yang berbeda setiap tahun.
Game paling populer di tahun 2024 menegaskan kembali tantangan bagi layanan langganan. Judul PC dan multi-platform terkemuka termasuk Fortnite, Minecraft, Roblox, League of Legends, dan Counter-Strike 2. Dengan pengecualian Minecraft, semua game ini beroperasi dengan model free-to-play. Satu-satunya judul berbayar, Minecraft, belum termasuk di antara sepuluh game paket terlaris sejak 2014, meskipun ditambahkan ke Xbox Game Pass pada tahun 2019. Data menunjukkan bahwa banyak game yang paling banyak dimainkan tidak bergantung pada model langganan untuk kesuksesan mereka, sehingga lebih sulit bagi layanan langganan game untuk menarik dan mempertahankan pemain.

Ketersediaan 12 Game Teratas Tahun 2024
Masa Depan Layanan Langganan Game
Agar model langganan game tetap layak, penyedia harus beradaptasi dengan perubahan perilaku konsumen. Menawarkan konten eksklusif dapat meningkatkan daya tarik langganan, terutama melalui game first-party atau timed-exclusive yang tidak dapat diakses di tempat lain. Selain itu, memberikan manfaat tambahan untuk game free-to-play, seperti mata uang dalam game, skin, atau battle pass premium, dapat membuat langganan lebih menarik. Memperluas perpustakaan game dengan pilihan judul yang lebih luas juga dapat menambah nilai pada layanan ini. Selanjutnya, mengintegrasikan keuntungan non-gaming, seperti layanan hiburan atau cloud, dapat memberikan insentif tambahan bagi pemain untuk berlangganan.
Kesimpulan
Layanan langganan game menghadapi tantangan signifikan dalam menarik pelanggan karena kebiasaan pemain yang lebih menyukai keterlibatan jangka panjang dengan judul tertentu dan dominasi model free-to-play. Untuk tetap relevan, layanan ini harus berkembang dengan berfokus pada eksklusivitas, manfaat tambahan untuk game free-to-play, perpustakaan game yang lebih besar, atau bahkan keuntungan di luar industri game. Tanpa inovasi semacam itu, proposisi nilai langganan game akan terus berkurang bagi pemain dan pengembang.
Sumber: Konvoy



