Survei terbaru oleh Consumer Technology Association (CTA) menyoroti sifat lintas platform gaming yang semakin meningkat. Dilakukan terhadap 2.703 orang dewasa dan remaja di AS, studi ini mengungkapkan bahwa 61% gamer bermain di berbagai perangkat, menggarisbawahi pertumbuhan industri dan dinamika yang terus berkembang.

Jumlah Platform yang Dimainkan dalam 3 Bulan Terakhir
Gaming Lintas Platform
Gaming telah memantapkan dirinya sebagai pilihan hiburan terkemuka, hanya berada di urutan kedua setelah menonton TV dan film di rumah. Di kalangan generasi muda seperti Gen Z dan Milenial, gaming melampaui media tradisional sebagai bentuk hiburan utama. Dalam tiga bulan terakhir, 65% orang Amerika berusia 13 tahun ke atas—sekitar 182,7 juta orang—memainkan video game.
Studi ini menyoroti dominasi mobile gaming, dengan 49% gamer mengidentifikasinya sebagai platform utama mereka. Tren ini didorong oleh gamer kasual yang lebih tua dan pemain wanita. Sementara itu, gamer hardcore, yang menyumbang 18% dari populasi gamer, menunjukkan preferensi untuk konsol dan PC, dengan 91% dari mereka bermain di berbagai platform.

Genre dan Tipe Game Paling Disukai yang Dimainkan di Platform Utama
Demografi dan Kebiasaan Gamer
Gamer dapat dikategorikan secara luas menjadi tiga kelompok:
Gamer Hardcore (18%)
Terutama Milenial muda (usia rata-rata: 29).
Mayoritas pria (73%).
Rata-rata 42 jam bermain game per minggu.
Sangat terlibat dengan teknologi baru seperti VR dan cloud gaming.
Gamer Inti (46%)
Kurang kaya dan terlibat sedang.
Mewakili 72,1 juta gamer di AS.
Gamer Kasual (36%)
Cenderung lebih tua (usia rata-rata: 41).
Paling sedikit terlibat, sering kali lebih memilih platform seluler.
Survei tersebut juga menemukan bahwa kebiasaan bermain game mencapai puncaknya selama masa remaja dan awal dewasa, kemudian menurun seiring bertambahnya usia pemain dan menghadapi prioritas hidup yang bersaing.

Siklus Hidup Gaming Gamer Usia 13 Plus
Pergeseran Sosial dan Teknologi
Gaming terus menjadi aktivitas sosial, dengan 68% pemain berinteraksi dengan orang lain. Gamer yang lebih muda mendorong pengalaman multipemain, sementara pemain yang lebih tua lebih memilih bermain solo. Selain itu, alat komunikasi dalam game lebih disukai daripada aplikasi pihak ketiga, menekankan pentingnya interaksi yang mulus.
Ke depannya, gamer mengantisipasi peningkatan game layanan langsung (live-service games) dan fitur sosial yang ditingkatkan. Dengan hampir 40% waktu luang yang dihabiskan untuk bermain game, pemain juga mengonsumsi konten terkait, seperti streaming langsung dan video game, dalam jumlah yang signifikan.

Tipe-tipe Gamer
Pertumbuhan Industri dan Prospek Masa Depan
Industri game menunjukkan momentum yang kuat, dengan 64% gamer berencana membeli perangkat keras baru dalam setahun ke depan. Perangkat periferal, seperti headset gaming, termasuk di antara pembelian yang paling direncanakan. Meskipun minat pada realitas virtual tetap tertahan oleh biaya yang tinggi, konsol generasi berikutnya, seperti Nintendo Switch 2 yang dinanti-nantikan, dapat mendorong aktivitas pasar.
Digital gaming juga meningkat, dengan 69% gamer lebih memilih unduhan digital daripada media fisik. Layanan berlangganan semakin populer, terutama di kalangan pemain muda, dengan 40% gamer sudah berlangganan layanan dan 29% mempertimbangkan langganan dalam setahun ke depan.

Cara Gamer Biasanya Membayar
Tantangan dan Aksesibilitas
Meskipun industri ini berkembang, keterjangkauan harga tetap menjadi perhatian, dengan harga konsol disebut sebagai hambatan oleh 41% pemain non-konsol. Aksesibilitas dan inklusivitas juga menjadi prioritas bagi pemain, dengan banyak yang menyatakan minat pada fitur-fitur seperti grafis yang ramah buta warna dan representasi yang lebih luas dalam game.
Survei CTA menggarisbawahi sifat gaming yang dinamis dan inklusif, yang didorong oleh keterlibatan lintas platform, konektivitas sosial, dan kemajuan teknologi. Seiring evolusi industri, ia terus mendefinisikan ulang hiburan dan membina komunitas di antara audiens yang beragam.
Sumber: GamesBeat




