Gamer Portrait.jpg

Laporan Tinuiti: Pemasaran ke Gamer di 2024 dan Seterusnya

Temukan temuan terbaru dari survei 1.000 gamer oleh Tinuiti, mengungkap motivasi, preferensi perangkat, tren dalam game, kebiasaan streaming, web3, dan lainnya.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

Gamer Portrait.jpg

Seiring dengan terus berkembangnya popularitas gaming, pemasar semakin berupaya menjangkau kelompok konsumen yang terus bertambah yang secara teratur bermain, menonton, dan melakukan streaming video game dalam berbagai bentuk. Namun, jenis pemasaran dalam game apa yang lebih disukai gamer, dan peluang media mana yang memberikan visibilitas terbesar bagi merek di kalangan gamer? Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini dan lainnya, Tinuiti melakukan survei terhadap 1.000 gamer harian dan mingguan antara tanggal 14 September dan 21 September 2023. Dalam artikel ini, kami merangkum temuan dan berbagi wawasan untuk web3 gaming.

Gamer Portrait.jpg

Motivasi

Ketika gamer ditanyai tentang motivasi utama mereka, sebanyak 42% menyebutkan bermain untuk bersantai atau melepas penat, diikuti oleh 34% yang mencari hiburan daripada fokus pada kemenangan (11%). Survei ini juga menggali perbedaan menarik antara persona gamer di dalam dan di luar dunia game, yang mengungkapkan bahwa 44% menganggap diri mereka lebih kompetitif selama bermain game. Bagi pemasar, memahami nuansa motivasi ini sangat penting dalam menyesuaikan strategi yang efektif.

Motivation.jpg

Perangkat

Melihat perangkat gaming, laporan mencatat bahwa hampir 80% gamer pernah bermain di perangkat seluler, dengan variasi preferensi perangkat di berbagai generasi. Sementara 29% gamer Gen Z lebih memilih seluler, 57% baby boomer memilihnya sebagai perangkat gaming utama mereka. Analisis ini memberikan gambaran yang jelas kepada pemasar tentang preferensi perangkat, yang penting untuk membuat strategi yang ditargetkan.

Device.jpg

Promosi dalam game

Wawasan tentang pembelian dalam game mengungkap tren yang menarik, dengan 86% dari mereka yang menyukai konsol game seperti PlayStation atau Xbox melakukan pembelian dalam game. Sebaliknya, gamer seluler, yang merupakan bagian yang lebih kasual, menunjukkan tingkat pembelian dalam game yang lebih rendah yaitu 58%. Pemasar dapat memanfaatkan data ini untuk menyesuaikan promosi dalam game, dengan 34% gamer menyatakan preferensi untuk add-on game gratis yang disponsori merek.

In Game Purchases.jpg

Streaming

Platform streaming telah muncul sebagai saluran utama bagi pemasar, dengan lebih dari sepertiga gamer menonton orang lain bermain game setiap minggu di Twitch. Generasi muda, terutama Gen Z dan milenial, sangat dipengaruhi oleh gamer streaming di Twitch, dengan masing-masing 45% dan 47% melakukan pembelian berdasarkan rekomendasi. Data ini juga mengungkap tren spesifik perangkat, seperti pengguna Xbox dan Playstation yang lebih mungkin terlibat dalam streaming reguler dibandingkan gamer seluler.

Streaming.jpg

Esports

Lebih dari separuh responden menunjukkan bahwa mereka telah menonton kompetisi esports, dengan 11% mengatakan mereka melakukannya setiap hari dan 14% menonton setiap minggu. Sponsorship esports dapat membantu merek menjangkau kelompok konsumen yang ditargetkan ini. Menariknya, ketika ditanya apakah mereka telah membeli produk dalam setahun terakhir yang disponsori atau diiklankan selama acara esports, 29% responden mengatakan mereka telah melakukannya. Agar acara ini berjalan lancar, merek perlu memberikan nilai hiburan yang kuat dan memastikan bahwa audiens targetnya sesuai.

Esports.jpg

Berita

Memahami dari mana gamer mendapatkan informasi mereka sangat penting untuk pemasaran yang efektif. YouTube muncul sebagai platform pilihan untuk berita game, dengan 54% memilihnya, diikuti oleh Facebook. Discord telah menjadi sumber berita dan tempat diskusi yang sangat populer di kalangan gamer Gen Z, dengan 34% mengatakan mereka menggunakannya untuk mempelajari berita game dan topik terkait lainnya. Ini hanya tertinggal dari YouTube dan Instagram di antara generasi dewasa termuda. Secara keseluruhan, 52% gamer Gen Z mengatakan mereka menggunakan Discord dalam sebulan terakhir, dibandingkan dengan hanya 4% untuk gamer baby boomer.

Gaming News.jpg

Platform Streaming

Seiring dengan semakin pentingnya platform streaming, Netflix memimpin dengan 70% responden mengunjunginya dalam sebulan terakhir. Pemasar dapat memanfaatkan persimpangan antara gaming dan hiburan, terutama dengan platform yang menggabungkan konten bertema game. Gaming berat tampaknya tidak menghalangi penonton platform streaming besar karena 47% dari mereka yang bermain game selama 10 jam atau lebih per minggu mengatakan mereka juga telah menonton empat atau lebih platform streaming teratas dalam sebulan terakhir. Di antara gamer yang lebih kasual yang bermain tiga jam atau kurang per minggu, tingkat tersebut hanya 37%.

Streaming Video

Kesimpulan

Laporan ekstensif Tinuiti menawarkan pemahaman bernuansa kepada pemasar tentang preferensi gamer, mulai dari motivasi dan pilihan perangkat hingga promosi dalam game dan konsumsi konten. Seiring lanskap gaming berkembang ke era web3, di mana teknologi terdesentralisasi memainkan peran penting, wawasan ini menjadi semakin relevan. Pemasar dapat memposisikan diri secara strategis dengan memanfaatkan temuan ini untuk menyesuaikan kampanye yang beresonansi dengan komunitas gaming yang beragam dan dinamis di tahun 2024 dan seterusnya.

diperbarui

Januari 13. 2026

diposting

Januari 13. 2026