Aream & Co., bekerja sama dengan InvestGame, telah merilis analisis pasar investasi game untuk kuartal kedua tahun 2025. Laporan ini menyajikan tinjauan mendalam tentang merger dan akuisisi, aktivitas pasar publik, dan tren modal ventura di seluruh segmen utama industri game. Data menyoroti periode kinerja yang beragam, dengan beberapa sektor menunjukkan ketahanan dan yang lain menghadapi tantangan berkelanjutan.

Laporan Pasar Game: Aream & Co Q2 2025
Kondisi Pasar Game Saat Ini
Mobile Gaming
Pasar mobile gaming telah mencapai titik stabilisasi dalam hal pendapatan in-app purchase (IAP), mempertahankan tingkat konsisten sekitar $20 miliar per kuartal. Namun, stabilisasi ini terjadi di tengah penurunan unduhan aplikasi, yang menandakan perlambatan akuisisi pengguna baru. Tren ini meningkatkan persaingan untuk pengguna yang sudah ada, yang dapat memengaruhi potensi pertumbuhan di masa depan. Di Amerika Serikat, perusahaan seperti Century Games, Supercell, dan iKame menunjukkan peningkatan pendapatan IAP inkremental yang patut diperhatikan setelah komisi platform.

Laporan Pasar Game: Aream & Co Q2 2025
PC Gaming
Segmen PC gaming menunjukkan momentum yang lebih positif. Steam mencatat peningkatan pendapatan sebesar 20 persen dari tahun ke tahun selama Q2 2025, sementara jumlah pengguna bersamaan di platform terus mencapai rekor baru. Selama lima tahun terakhir, game free-to-play PC mencapai tingkat pertumbuhan tahunan rata-rata sebesar 17 persen, sementara game premium tumbuh sebesar 13 persen. Angka pengguna bersamaan puncak telah meningkat rata-rata 11 persen per tahun, menunjukkan keterlibatan yang berkelanjutan. Game baru seperti Clair Obscur: Expedition 33 dan Rematch, keduanya dirilis bekerja sama dengan Kepler Interactive, berkontribusi pada pertumbuhan ini.

Laporan Pasar Game: Aream & Co Q2 2025
Console Gaming
Pasar konsol tetap bersifat siklus dan sebagian besar didorong oleh peluncuran perangkat keras baru dan game-game besar. Pada tahun fiskal 2024, pendapatan Xbox gaming naik 5 persen, sementara Sony melaporkan peningkatan 9 persen dan mengkonfirmasi 77 juta unit PlayStation 5 terjual. Sebaliknya, Nintendo mengalami penurunan pendapatan 30 persen menjelang rilis Nintendo Switch 2 yang akan datang.

Laporan Pasar Game: Aream & Co Q2 2025
UGC Platforms
Platform konten buatan pengguna (UGC) terus menunjukkan kinerja yang kuat. Fortnite dan Roblox sama-sama mencatat peningkatan jumlah pengguna bersamaan. Twitch menunjukkan hasil yang beragam, dengan peningkatan jumlah game yang di-stream tetapi penurunan waktu tonton rata-rata. Sementara itu, pembayaran kreator di semua platform UGC utama telah meningkat. Pada tahun 2024, Roblox meningkatkan pembayaran menjadi $923 juta, naik 25 persen dari tahun sebelumnya.
Epic Games dan Overwolf juga memperluas pembayaran kreator mereka masing-masing sebesar 11 persen dan 19 persen. Total pembayaran di seluruh platform ini mencapai $1,5 miliar pada tahun 2024, mewakili peningkatan 20 persen dari tahun ke tahun. Tren kenaikan kompensasi kreator ini disertai dengan peningkatan investasi yang menargetkan studio UGC.

Laporan Pasar Game: Aream & Co Q2 2025
Merger dan Akuisisi
Paruh pertama tahun 2025 menandai pemulihan yang kuat dalam aktivitas M&A di sektor game. Volume kesepakatan mencapai $9,5 miliar, peningkatan 144 persen dibandingkan paruh pertama sebelumnya, dan jumlah total kesepakatan naik menjadi 82, angka tertinggi yang tercatat sejak paruh kedua tahun 2022. Perlu dicatat, angka-angka ini tidak termasuk merger Activision Blizzard dan Microsoft yang menjadi sorotan. Sebagian besar transaksi terbaru berfokus pada mobile gaming, dengan Keywords Studios menjadi pengecualian yang patut diperhatikan di luar segmen ini.
Sejak 2018, perusahaan swasta dan dana investasi telah menyelesaikan 68 kesepakatan terkait game senilai total $22 miliar. Sejak 2024, transaksi utama meliputi investasi di Niantic Games, Keywords Studios, Jagex, Liftoff, Dream Games, dan Aonic. Aream & Co. mencatat bahwa meskipun aktivitas M&A secara umum pulih sejak pandemi, tren kenaikan yang jelas kurang terlihat jika tidak memasukkan kesepakatan Keywords Studios, yang tidak melibatkan pengembang atau penerbit.

Laporan Pasar Game: Aream & Co Q2 2025
Tren Pasar Publik
Pasar publik menunjukkan kekuatan yang diperbarui, dengan aktivitas di paruh pertama tahun 2025 mencapai rekor tertinggi dalam empat tahun. Terdapat 26 transaksi, mewakili peningkatan 24 persen dalam jumlah kesepakatan dan kenaikan 134 persen dalam nilai kesepakatan dibandingkan tahun sebelumnya. Perusahaan semakin menggunakan berbagai instrumen keuangan, termasuk obligasi konversi, penerbitan saham, investasi PIPE, dan jalur kredit fleksibel.
Indeks saham yang mencakup kepemilikan game terdiversifikasi utama seperti Tencent, Sony, Nintendo, dan Electronic Arts naik 58 persen dari tahun ke tahun selama Q2 2025. Pengembang yang berfokus pada Windows PC dan konsol, termasuk Capcom, Square Enix, CD Projekt Red, dan Paradox Interactive, mengalami peningkatan 38 persen selama periode yang sama. Namun, pengembang seluler menunjukkan kinerja yang lebih beragam. Perusahaan Asia seperti Nexon, Krafton, NCSoft, dan Netmarble mencatat pertumbuhan moderat sebesar 2 persen, sementara pengembang Barat seperti Playtika, MTG, dan Stillfront mengalami penurunan nilai saham sebesar 27 persen.
Valuasi di seluruh industri bervariasi berdasarkan segmen. Kelipatan EBITDA untuk pengembang PC dan konsol berada pada level tertinggi sepanjang masa, saat ini rata-rata 18 kali pendapatan. Kepemilikan utama diperdagangkan pada 15,4 kali pendapatan. Sebaliknya, pengembang seluler mengalami level terendah sepanjang masa, dengan perusahaan Asia pada 10,6 kali EBITDA dan perusahaan Barat hanya pada 5 kali.
Meskipun ada perbedaan ini, sebagian besar saham game diperdagangkan pada level tertinggi 52 minggu, mencerminkan kepercayaan investor yang lebih luas. Menariknya, banyak perusahaan PC dan konsol mengalami pertumbuhan pendapatan yang terbatas di Q1 2025, sementara pengembang seluler, meskipun kinerja sahamnya lebih lemah, mencatat pendapatan yang lebih kuat. Nintendo, Capcom, dan Take-Two termasuk di antara perusahaan yang diharapkan menarik minat investor yang signifikan hingga akhir tahun 2026.

Laporan Pasar Game: Aream & Co Q2 2025
Modal Ventura dan Investasi Tahap Awal
Aktivitas modal ventura mencapai rekor terendah dalam lima tahun pada paruh pertama tahun 2025. Total volume investasi adalah $800 juta, mewakili penurunan 77 persen dari tahun ke tahun. Ini termasuk 177 kesepakatan, jumlah terendah dalam lima tahun terakhir. Pendanaan tahap awal terus menyusut, terutama di luar web3 dan esports. Terdapat 85 kesepakatan tahap pra-benih dan benih senilai total $400 juta. Pendanaan Seri A mencapai $200 juta di 18 kesepakatan.
Putaran pendanaan terkait konten yang paling patut diperhatikan di Q2 2025 meliputi $25 juta yang dikumpulkan oleh Bigger (Seri A), $21 juta oleh HYBE (Seri B+), dan $13,6 juta oleh Amplitude Studios (Seri A). Di segmen platform dan teknologi, Sett mengumpulkan $15 juta untuk produksi kreatif berbasis AI, eloelo mengamankan $13,5 juta untuk platform kreatornya yang berfokus di India, dan spAItial mengumpulkan $13 juta untuk platform UGC-nya.

Laporan Pasar Game: Aream & Co Q2 2025
Sejak 2020, lebih dari $2 miliar telah diinvestasikan dalam startup game AI, dengan 283 kesepakatan dilaporkan. Türkiye telah muncul sebagai pusat penting untuk investasi game tahap awal, dengan 113 kesepakatan senilai total $800 juta sejak 2020. Dalam 18 bulan terakhir saja, negara ini mencatat 28 kesepakatan, lebih banyak dari pasar nasional lainnya.
Tren lain yang dicatat oleh Aream & Co. adalah peningkatan penggunaan modal eksternal oleh perusahaan untuk mendanai strategi akuisisi pengguna. Di antara perusahaan modal ventura yang paling aktif selama 12 bulan terakhir adalah A16Z Games, Bitkraft, dan Laton Ventures. Berdasarkan modal yang diinvestasikan, Bitkraft memimpin dengan $123 juta, diikuti oleh A16Z Games sebesar $107 juta dan Play Ventures sebesar $98 juta.

Laporan Pasar Game: Aream & Co Q2 2025
Prospek
Pasar game di Q2 2025 mencerminkan lanskap yang kompleks. Sementara aktivitas M&A dan pasar publik telah meningkat secara signifikan, investasi tahap awal tetap berada di bawah tekanan. Kinerja sektor bervariasi, dengan PC dan konsol gaming memimpin dalam valuasi, sementara seluler menghadapi pertumbuhan yang lebih lambat dan skeptisisme investor. Usaha UGC dan yang terkait AI terus menarik minat, dan dinamika regional bergeser, dengan Türkiye mendapatkan pijakan sebagai tujuan utama bagi startup game. Prospek keseluruhan menunjukkan pasar yang sedang bertransisi, dengan optimisme selektif tergantung pada segmen dan strategi.



