Entertainment Software Association (ESA) telah menerbitkan laporan tahunan 2025 laporan tahunan, Essential Facts About the U.S. Video Game Industry, yang mengungkap bagaimana video game terintegrasi dalam kehidupan sehari-hari warga Amerika di semua kelompok usia. Menurut analisis oleh GamesBeat, 64% populasi AS—atau sekitar 205,1 juta orang—sekarang bermain video game. Ini menandai peningkatan dari 61%, atau 196 juta orang, pada tahun sebelumnya. Data menunjukkan bahwa video gaming tidak terbatas pada audiens yang lebih muda dan terus berkembang dalam jangkauan dan relevansinya.

Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game
Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game
Salah satu temuan paling menonjol dari laporan ini adalah peningkatan partisipasi gaming di kalangan orang dewasa yang lebih tua. Menurut data, 36% warga Amerika berusia 80 hingga 90 tahun, yang biasa disebut Generasi Senyap (Silent Generation), sekarang bermain video game setiap minggu. Angka ini telah meningkat sebesar 6% sejak laporan sebelumnya dan mencerminkan tren yang lebih luas di mana orang dewasa yang lebih tua beralih ke video game sebagai sumber hiburan, stimulasi mental, dan relaksasi. Hampir separuh individu dalam generasi Baby Boomer (usia 61 hingga 79) juga merupakan pemain reguler. Di antara wanita Boomer, partisipasi sedikit melebihi rekan pria mereka, dengan 52% wanita bermain game dibandingkan dengan 46% pria.

Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game
Tren Demografis dan Preferensi yang Lebih Luas
Laporan ini menunjukkan bahwa warga Amerika mulai bermain video game sejak usia muda dan seringkali terus bermain sepanjang hidup mereka. Generasi Alpha, yang terdiri dari anak-anak usia 5 hingga 12 tahun, memiliki tingkat partisipasi tertinggi, dengan 83% bermain game setiap minggu. Namun, demografi yang lebih tua, termasuk Generasi X dan Milenial, juga menunjukkan keterlibatan yang kuat. Usia rata-rata pemain video game di AS sekarang adalah 36 tahun, dengan sebagian besar telah bermain selama rata-rata 18 tahun. Partisipasi gender relatif seimbang, dengan 52% pemain mengidentifikasi diri sebagai pria dan 47% sebagai wanita.
Preferensi genre gaming juga bervariasi berdasarkan kelompok usia. Pemain yang lebih tua sering kali lebih menyukai game puzzle dan berbasis keberuntungan, yang dipandang sebagai alat untuk keterlibatan kognitif dan rekreasi. Di antara Boomer dan Generasi Senyap, alasan utama bermain termasuk menjaga pikiran tetap tajam dan mencari cara untuk bersantai. Ini mencerminkan pergeseran dalam cara game dipandang—tidak hanya sebagai bentuk hiburan tetapi juga sebagai media untuk menjaga kesehatan mental dan emosional.

Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game
Dinamika Sosial dan Keluarga dalam Gaming
Laporan ESA menyoroti peran video game dalam membina koneksi sosial dan memperkuat ikatan keluarga. Sebagian besar orang tua—70%—bermain video game, dan 82% dari mereka yang bermain melakukannya bersama anak-anak mereka. Bagi banyak keluarga, gaming menyediakan aktivitas bersama yang mendorong interaksi. Alasan paling umum yang diberikan orang tua untuk bermain bersama anak-anak mereka termasuk kesenangan, waktu berkualitas bersama, dan kesempatan untuk sosialisasi.
Laporan ini juga mencatat bahwa 78% orang tua yang anak-anaknya bermain video game mengandalkan peringkat ESRB untuk memantau konten, dan 86% menggunakan setidaknya satu fitur kontrol orang tua. Menariknya, 70% orang tua mengatakan mereka lebih suka anak-anak mereka terlibat dengan video game daripada menghabiskan waktu di platform media sosial, menyoroti persepsi umum bahwa video game menawarkan pengalaman yang lebih terkontrol dan konstruktif.

Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game
Gaming sebagai Alat untuk Koneksi dan Kesejahteraan
Di semua kelompok usia, banyak pemain menggambarkan game multiplayer sebagai cara untuk terhubung dengan orang lain. Menurut data, 55% dari semua pemain bermain dengan orang lain setiap minggu, dan 72% pernah bermain dengan orang lain di beberapa titik. Generasi muda, terutama Generasi Z dan Milenial, sering kali membentuk persahabatan baru dan bahkan hubungan romantis melalui video game. Namun, bahkan pemain yang lebih tua setuju bahwa game adalah sarana untuk mempertahankan hubungan sosial, dengan 60% Boomer dan anggota Generasi Senyap mengakui aspek gaming ini.
Video game juga dipandang bermanfaat bagi kesehatan mental. Orang dewasa AS, baik gamer maupun non-gamer, mengakui keuntungan kognitif dan emosional dari gaming. Mayoritas percaya bahwa video game mempromosikan pemecahan masalah, meningkatkan keterampilan kognitif strategis, dan berfungsi sebagai alat untuk pendidikan dan relaksasi. Pemain dengan disabilitas juga menemukan game dapat diakses dan mendukung, dengan banyak yang menyoroti fitur seperti ukuran teks yang dapat disesuaikan, tingkat kesulitan, dan subtitle sebagai hal penting untuk pengalaman mereka.

Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game
Dampak Lebih Luas dari Budaya Gaming
Laporan ini mengeksplorasi bagaimana video game bersinggungan dengan area kehidupan lain, termasuk olahraga, musik, dan hiburan. Banyak pemain yang berpartisipasi dalam olahraga dunia nyata juga memainkan versi video game dari olahraga tersebut, dengan mayoritas percaya bahwa permainan virtual meningkatkan kinerja dunia nyata mereka. Selain itu, pemain yang lebih muda sering menemukan musik, acara televisi, dan film baru melalui video game, menggarisbawahi pengaruh medium ini di berbagai platform hiburan.
Game juga telah menjadi bagian dari identitas pribadi dan ekspresi diri bagi banyak pemain. Dari masa kanak-kanak hingga dewasa, individu terus terlibat dengan game yang sesuai dengan minat dan keadaan hidup mereka yang berubah. Seiring munculnya genre dan format baru, industri game terus menawarkan pengalaman yang disesuaikan dengan berbagai preferensi dan kebutuhan.

Laporan ESA: 205 Juta Warga Amerika Main Game
Prospek Jangka Panjang dan Pertumbuhan Berkelanjutan
ESA mencatat bahwa meskipun pandemi COVID-19 menyebabkan lonjakan sementara dalam aktivitas gaming, tren keseluruhan terus menunjukkan pertumbuhan yang stabil. Keterlibatan pemain dan pendapatan industri telah menyesuaikan diri dari puncak era pandemi tetapi tetap berada pada lintasan naik jangka panjang. Peningkatan partisipasi di kalangan orang dewasa yang lebih tua dan distribusi gender yang seimbang di antara pemain semakin menunjukkan bahwa video game menjadi bagian yang lebih dinormalisasi dari budaya Amerika.
Laporan ini juga menunjukkan bahwa pertumbuhan industri game didukung oleh peningkatan dalam desain game, aksesibilitas, dan penceritaan. Game yang dibuat dengan baik, bahkan yang dirilis bertahun-tahun lalu, terus menarik pemain lintas generasi, mirip dengan acara televisi klasik yang tetap populer melalui platform streaming.
Laporan ESA 2025 menggarisbawahi daya tarik video game yang luas dan terus berkembang di Amerika Serikat. Dengan partisipasi yang meningkat di kelompok usia yang lebih tua dan representasi gender yang seimbang, gaming kini menjadi aktivitas yang diterima secara luas dan bermakna bagi orang-orang di semua tahap kehidupan. Seiring industri terus berkembang, video game semakin diakui tidak hanya karena nilai hiburannya tetapi juga karena perannya dalam kesejahteraan mental, interaksi keluarga, dan koneksi sosial.



