Konten Buatan Pengguna (UGC) menjadi elemen yang semakin penting dalam industri gaming dan media, menawarkan cara-cara baru bagi audiens untuk terlibat dengan kekayaan intelektual (IP) dan berkontribusi pada pengembangan game dan cerita. Mulai dari modifikasi buatan penggemar hingga narasi interaktif, UGC membentuk ulang model pembuatan konten tradisional dan menawarkan peluang baru bagi kreator maupun merek.
Penceritaan Transmedia dan UGC
Penceritaan transmedia, di mana narasi meluas ke berbagai bentuk media, semakin populer, seperti yang terlihat dalam kesuksesan game seperti Five Nights at Freddy’s dan Indiana Jones. Contoh-contoh ini menunjukkan bagaimana keterlibatan lintas platform meningkatkan jangkauan dan daya tarik cerita. UGC juga tumbuh seiring dengan tren ini, karena jutaan penggemar berpartisipasi dalam membuat konten yang terkait dengan game favorit atau properti media mereka.
Dalam sebuah wawancara dengan GamesBeat Nicholas Tuosto, pendiri GoodGame Advisors, mengamati bahwa persimpangan fandom dan pembuatan konten, terutama melalui mod, adalah perkembangan yang menjanjikan. Gagasan tentang fandom yang mampu menghasilkan pengalaman baru dan berkontribusi pada cerita yang mereka sukai adalah inti dari perubahan cara konten dibagikan dan dikonsumsi di dunia gaming.

Tiga C Penceritaan Transmedia
Memperpanjang Umur IP
Salah satu manfaat signifikan dari UGC adalah kemampuannya untuk memperpanjang umur game dan menjaga pemain tetap terlibat jauh setelah rilis awal. Menurut Uri Marchand, CEO dan salah satu pendiri Overwolf, UGC memungkinkan kreator untuk dengan cepat membuat dan membagikan konten berkualitas tinggi, tanpa perlu siklus pengembangan yang panjang yang terkait dengan pembaruan tradisional.
Alat yang tersedia saat ini memudahkan pengguna untuk menghasilkan konten yang sesuai dengan IP asli sambil memberikan pengalaman baru bagi pemain. Marchand menunjukkan bahwa UGC menumbuhkan rasa komunitas dengan mengundang pemain untuk berpartisipasi dalam pembuatan konten. “Kreator dapat menghasilkan sesuatu yang ingin dikonsumsi orang, yang membantu memperluas game dan melibatkan lebih banyak orang,” jelasnya.

Konten Buatan Pengguna
Apa Itu Media yang Dapat Dimainkan?
Media yang dapat dimainkan adalah area lain di mana UGC memberikan dampak, menggabungkan penceritaan sinematik tradisional dengan gameplay interaktif. Nate Spell, pendiri Barrier Four, menyoroti bagaimana integrasi karakter terkenal ke dalam platform seperti Roblox menawarkan cara baru bagi pemain untuk mengalami dan berinteraksi dengan media. Potensi bagi pengguna untuk membentuk arah cerita melalui tindakan mereka juga merupakan aspek penting dari bentuk media ini, karena memperdalam keterlibatan pemain dengan narasi.
Spell mencatat bahwa tujuan utamanya adalah memungkinkan pemain untuk memengaruhi cerita melalui tindakan mereka, yang akan lebih mempersonalisasi pengalaman gaming. Perpaduan penceritaan dan gameplay ini menciptakan peluang untuk pengalaman yang lebih imersif, karena pemain tidak lagi hanya konsumen pasif tetapi peserta aktif dalam narasi yang sedang berlangsung.

Kekuatan UGC dalam Gaming
Melindungi IP Sambil Mempromosikan UGC
Meskipun UGC dapat menawarkan manfaat signifikan, ia juga menimbulkan kekhawatiran tentang perlindungan kekayaan intelektual. Pemegang IP, seperti Eugene Evans dari Wizards of the Coast, menekankan pentingnya menyeimbangkan kebebasan kreatif dengan perlindungan merek. “Selalu ada batasan untuk apa yang dapat dilakukan dengan IP,” jelas Evans, mengacu pada kebutuhan akan perlindungan untuk menjaga integritas konten asli.
Evans mengakui bahwa meskipun memungkinkan keterlibatan penggemar melalui mod dan kreasi pengguna lainnya bermanfaat, harus ada pengawasan untuk memastikan bahwa IP digunakan dengan hormat. Tantangannya terletak pada memungkinkan pengguna untuk berkontribusi secara kreatif sambil mencegah konten yang dapat merusak reputasi atau arah merek asli.
Evolusi Model Bisnis UGC
Meskipun UGC bukanlah konsep baru, cara monetisasinya terus berkembang. Di masa lalu, banyak kreator mengerjakan proyek UGC tanpa insentif finansial. Namun, saat ini, studio semakin menemukan cara untuk memberi penghargaan kepada kreator atas upaya mereka. Overwolf, misalnya, membayar kreator $200 juta pada tahun 2024, menunjukkan potensi finansial yang signifikan dari UGC. Marchand mencatat bahwa kreator yang memperoleh pendapatan melalui pekerjaan mereka, seperti seorang kreator Ark yang menghasilkan $50.000 dari penjualan mod, adalah tanda legitimasi UGC yang berkembang sebagai model bisnis.
Namun, monetisasi UGC tetap menjadi tantangan yang kompleks. Meskipun platform yang memfasilitasi pembuatan konten pengguna telah mengalami pertumbuhan yang pesat, perusahaan masih menghadapi kesulitan dalam mengembangkan model pendapatan yang dapat diprediksi dan berkelanjutan. Evans menunjukkan bahwa meskipun kemajuan telah dicapai, masih sulit untuk memprediksi hasil finansial UGC dengan cara yang sama seperti platform media tradisional.

Overwolf membayar Kreator $201 Juta pada tahun 2023
Pemikiran Akhir
Konten buatan pengguna memainkan peran yang semakin sentral dalam membentuk masa depan gaming dan media. Ini tidak hanya meningkatkan keterlibatan dan umur panjang game tetapi juga membuka jalan baru bagi kreator untuk berkontribusi pada konten yang mereka nikmati. Seiring dengan terus berkembangnya UGC, kemungkinan besar akan mendefinisikan ulang bagaimana game dan cerita dikembangkan, didistribusikan, dan dikonsumsi. Baik kreator maupun pemegang IP sedang menavigasi lanskap yang bergeser ini, mencari cara untuk mendorong kreativitas sambil melindungi integritas merek dan mengembangkan model bisnis yang berkelanjutan.



