Gaming Investments Hit All Time Lows

Investasi Game Capai Titik Terendah Sepanjang Masa

Laporan Q2 2025 Aream & Co. menunjukkan akuisisi game dan keuntungan pasar publik yang kuat, sementara investasi swasta di industri game tetap pada titik terendah bersejarah.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

Gaming Investments Hit All Time Lows

Kuartal kedua tahun 2025 menghadirkan gambaran yang kompleks bagi industri gaming, yang ditandai dengan aktivitas akuisisi yang kuat dan kelemahan berkelanjutan dalam investasi swasta. Menurut laporan terbaru dari Aream & Co., akuisisi mencapai total $6,2 miliar selama kuartal tersebut, didorong oleh sejumlah kecil kesepakatan bernilai tinggi. Namun, pendanaan swasta tetap stagnan, dengan hanya $400 juta yang disalurkan di 83 transaksi, menyamai Q1 dan mencapai titik terendah dalam lima tahun untuk kuartal kedua berturut-turut.

Investasi Gaming Mencapai Titik Terendah Sepanjang Masa

Laporan Aream & Co Q2 2025

Kekuatan dalam Merger dan Akuisisi

Nilai keseluruhan akuisisi selama Q2 sangat dipengaruhi oleh dua transaksi berprofil tinggi. Scopely, yang didukung oleh Savvy Games Group, menyelesaikan akuisisi divisi gaming Niantic senilai $3,5 miliar. Selain itu, investasi yang dipimpin oleh ekuitas swasta di Dream Games berkontribusi pada total kuartal tersebut. Kesepakatan ini mencerminkan minat yang berkembang pada aset mobile gaming, yang tetap menjadi area paling aktif dalam hal volume transaksi. Sebaliknya, aktivitas kesepakatan PC dan konsol lebih terbatas.

Jumlah total transaksi M&A pada paruh pertama tahun 2025 mencapai 82, dengan nilai $9,5 miliar. Ini mewakili peningkatan 144 persen dibandingkan dengan periode yang sama tahun lalu dan menandai jumlah kesepakatan paruh tahun tertinggi sejak pandemi. Metodologi Aream & Co. hanya mencakup transaksi yang ditutup, yang menjelaskan dimasukkannya kesepakatan Niantic di Q2, meskipun diumumkan di Q1.

Laporan Aream & Co Q2 2025

Laporan Aream & Co Q2 2025

Pasar Publik Memberikan Momentum Tambahan

Pasar modal memainkan peran pendukung dalam lanskap pendanaan secara keseluruhan. Perusahaan di sektor gaming mengumpulkan $4,2 miliar melalui penawaran publik selama Q2. Contoh penting termasuk GameStop, yang mengumpulkan $2,3 miliar melalui convertible notes, dan Take-Two Interactive, yang mengamankan $1,0 miliar melalui penerbitan saham. Upaya penggalangan dana publik ini terjadi di tengah ketidakpastian makroekonomi yang lebih luas tetapi didukung oleh sentimen investor yang positif.

Ekuitas gaming memberikan kinerja yang kuat selama kuartal tersebut, dengan banyak saham diperdagangkan mendekati level tertinggi 52 minggu. Namun, perbedaan valuasi muncul antara segmen yang berbeda. Penerbit yang terdiversifikasi dan perusahaan yang berfokus pada platform PC dan konsol diperdagangkan lebih dari 15 kali EBITDA yang diproyeksikan, sementara perusahaan yang berfokus pada mobile terus melihat valuasi yang lebih rendah, mencerminkan kekhawatiran yang berkelanjutan tentang monetisasi dan efisiensi akuisisi pengguna.

Laporan Aream & Co Q2 2025

Laporan Aream & Co Q2 2025

Aktivitas Investasi Swasta Tetap Lemah

Meskipun ada perkembangan positif di pasar publik dan M&A, investasi swasta di sektor gaming tetap lesu. Dana sebesar $400 juta yang disalurkan di 83 kesepakatan di Q2 mencerminkan angka dari kuartal sebelumnya dan menandai salah satu periode terendah untuk investasi gaming swasta dalam lima tahun terakhir. Stagnasi ini mencerminkan kehati-hatian yang berkelanjutan di antara para venture capitalist, serta tantangan struktural dalam mengamankan pendanaan tahap awal.

Namun, ada tanda-tanda potensi pemulihan di area tertentu. Startup gaming yang didorong oleh AI secara kolektif telah mengumpulkan lebih dari $2 miliar dalam beberapa tahun terakhir, dan minat pada aplikasi AI dalam gaming tetap tinggi. Turki terus memantapkan dirinya sebagai pusat utama pengembangan game mobile, mendapat manfaat dari kumpulan talenta yang berpengalaman dan perhatian global yang meningkat. Selain itu, beberapa studio game mobile kini beralih ke model pendanaan kohort yang menyediakan modal non-dilutif dan membantu menavigasi lingkungan Seri A yang lebih sulit.

Laporan Aream & Co Q2 2025

Laporan Aream & Co Q2 2025

Kinerja Segmen: Mobile, PC, dan Konsol

Pendapatan mobile gaming tetap stabil di sekitar $20 miliar secara kuartalan, meskipun aktivitas unduhan terus menurun. Pasar masih menyesuaikan diri dengan perubahan aturan privasi yang diterapkan oleh Apple, yang membuat iklan bertarget menjadi kurang efektif. Meskipun perubahan ini memiliki dampak yang bertahan lama, beberapa investor berfokus pada peningkatan strategi akuisisi pengguna melalui teknologi baru dan alat performance marketing.

Windows PC gaming menunjukkan pertumbuhan yang solid di kuartal ini. Pendapatan selama dua belas bulan terakhir meningkat 20 persen dari tahun ke tahun menjadi $16,8 miliar. Pertumbuhan ini didukung oleh kinerja kuat dari pengembang independen dan tingkat keterlibatan pengguna yang memecahkan rekor, dengan pengguna puncak bersama mencapai 40,5 juta. Segmen PC tampaknya mendapat manfaat dari peningkatan aksesibilitas platform dan aliran konten baru yang stabil.

Pasar konsol mengalami fase transisi. Switch 2 Nintendo diluncurkan pada awal Juni dan terjual tiga juta unit tak lama setelah rilis. Sony melaporkan penjualan kumulatif PlayStation 5 sebanyak 78 juta, melanjutkan momentumnya dalam siklus konsol saat ini. Microsoft tertinggal, dengan konsol Xbox terjual sekitar setengah dari jumlah unit tersebut. Meskipun penundaan Grand Theft Auto VI hingga Mei 2026 telah menciptakan jeda sementara dalam kalender rilis, penerbit lain dapat menggunakan kesempatan ini untuk memperkenalkan judul baru dan merebut pangsa pasar.

Laporan Aream & Co Q2 2025

Laporan Aream & Co Q2 2025

Perubahan Tenaga Kerja dan Prospek Industri yang Lebih Luas

Meskipun indikator keuangan menunjukkan area kekuatan, industri ini juga menghadapi tantangan selama kuartal tersebut. Microsoft mengumumkan PHK di studio game Xbox-nya, dengan perkiraan ribuan kehilangan pekerjaan. Pengurangan ini mengikuti tren restrukturisasi yang lebih luas di perusahaan teknologi dan gaming besar, menimbulkan kekhawatiran tentang stabilitas staf jangka panjang dan dampaknya pada jalur pengembangan game.

Dari perspektif makroekonomi, gaming terus berkinerja lebih baik daripada banyak sektor lain di masa-masa yang tidak pasti. Namun, kekhawatiran konsumen tentang penetapan harga, dikombinasikan dengan efek tarif dan volatilitas pasar global, dapat memengaruhi perilaku pengeluaran di masa depan. Rilis berprofil tinggi seperti Mario Kart World di Nintendo Switch 2 telah memicu diskusi seputar kenaikan harga game, yang dapat memengaruhi adopsi konsumen.

Laporan Aream & Co Q2 2025

Laporan Aream & Co Q2 2025

Prospek Investasi Masa Depan

Meskipun aktivitas modal ventura terbatas pada paruh pertama tahun 2025, ada indikasi bahwa ekuitas swasta dapat memainkan peran yang lebih besar di sektor ini. Perusahaan seperti General Catalyst dan PvX Partners berinvestasi dalam alat untuk meningkatkan akuisisi pengguna, yang dapat membantu perusahaan berkembang lebih efisien. Popularitas berkelanjutan dari konten yang dibuat pengguna di platform seperti Roblox, Fortnite, dan Minecraft mencerminkan keterlibatan yang kuat di antara audiens yang lebih muda, terutama pengguna Gen Z.

Meskipun tingkat pendanaan swasta saat ini rendah, keberhasilan startup gaming terpilih dan potensi keluar pasar publik di masa depan dapat memulihkan kepercayaan di antara investor. Seiring waktu, ini dapat mengarah pada siklus investasi ventura yang diperbarui, terutama di segmen yang menunjukkan ketahanan dan inovasi.

Laporan Aream & Co Q2 2025

Laporan Aream & Co Q2 2025

Kesimpulan

Laporan Q2 2025 dari Aream & Co. menggambarkan industri gaming yang ditandai oleh tren yang kontras. Sementara aktivitas merger dan akuisisi mencapai rekor tertinggi dalam beberapa tahun dan pasar publik menunjukkan minat investor yang kuat, investasi swasta terus berkinerja buruk. Dinamika pasar di seluruh platform mobile, PC, dan konsol tetap bervariasi, dengan setiap segmen menghadapi tantangan dan peluang yang berbeda. Seiring industri memasuki paruh kedua tahun ini, para pemangku kepentingan akan mengamati dengan cermat apakah modal ventura akan kembali terlibat dengan gaming atau apakah ekuitas swasta dan pasar publik akan terus mendorong sektor ini maju.

Sumber: GamesBeat

Edukasi, Laporan

diperbarui

Januari 13. 2026

diposting

Januari 13. 2026