The Entertainment Software Association (ESA) telah merilis laporan tahunan terbarunya, yang menawarkan gambaran terperinci tentang industri game AS per tahun 2025. Berdasarkan data yang dikumpulkan sepanjang tahun 2024, laporan ini mengkaji pengeluaran konsumen, demografi pemain, keterlibatan platform, dan peran yang lebih luas yang dimainkan game dalam masyarakat Amerika. Temuan ini mencerminkan industri yang stabil dan matang dengan partisipasi yang meluas di berbagai kelompok usia dan platform.
Kondisi Industri Game Amerika pada Tahun 2025
Pada tahun 2024, konsumen AS menghabiskan $59,3 miliar untuk game video, menunjukkan kekuatan industri yang berkelanjutan. Dari total tersebut, $51,3 miliar dihabiskan untuk konten, yang mencakup game digital dan fisik, langganan, dan pembelian dalam game. Perangkat keras menyumbang $4,9 miliar, sementara aksesori menyumbang $3,2 miliar dari pasar. Angka-angka ini menunjukkan bahwa pendorong utama pendapatan industri terus menjadi konsumsi konten di berbagai platform.
Di antara game PC dan konsol, Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25, dan Helldivers II adalah judul terlaris pada tahun 2024. Di segmen seluler, MONOPOLY GO!, Royal Match, dan Roblox menghasilkan pendapatan tertinggi. Hasil ini menggarisbawahi keragaman preferensi konsumen dan kekuatan berkelanjutan dari waralaba yang sudah mapan.

Kondisi Industri Game Amerika pada Tahun 2025
Demografi Pemain dan Keterlibatan Jangka Panjang
Usia rata-rata pemain game Amerika kini adalah 36 tahun, dan pemain biasanya memiliki pengalaman bermain game selama 18 tahun. Data ini mencerminkan keterlibatan jangka panjang yang dipertahankan banyak individu dengan game sebagai bagian rutin dari kehidupan mereka. Populasi pemain game di AS tersebar di berbagai rentang usia, dengan 23 persen pemain berusia di bawah 18 tahun dan 28 persen berusia di atas 50 tahun.
Di antara anak-anak dan remaja di bawah 17 tahun, 84 persen bermain game lebih dari satu jam per minggu. Di kelompok usia yang lebih tua, 60 persen melaporkan tingkat keterlibatan yang sama. Perbedaan ini menunjukkan integrasi game yang lebih kuat ke dalam rutinitas orang Amerika yang lebih muda, meskipun partisipasi tetap tinggi di semua kelompok usia.

Kondisi Industri Game Amerika pada Tahun 2025
Generasi Alpha dan Preferensi Platform
Salah satu temuan paling menonjol dalam laporan ini adalah tingkat keterlibatan Generasi Alpha dengan game konsol. Bertentangan dengan asumsi bahwa generasi muda terutama menggunakan perangkat seluler untuk bermain game, 69 persen Generasi Alpha bermain di konsol, menjadikan mereka pengguna konsol yang paling terlibat di AS. Tren ini menyoroti relevansi berkelanjutan dari platform konsol bahkan ketika penggunaan seluler tetap meluas.
Di seluruh rumah tangga AS, 83 persen melaporkan bermain game di setidaknya satu perangkat dalam 12 bulan terakhir. Ponsel tetap menjadi platform paling populer, digunakan oleh 72 persen pemain, diikuti oleh PC sebesar 54 persen, konsol sebesar 42 persen, dan perangkat realitas virtual sebesar 12 persen. Di antara pemain individu berusia delapan tahun ke atas, seluler tetap dominan dengan penggunaan 82 persen, diikuti oleh konsol sebesar 47 persen, PC sebesar 45 persen, dan VR sebesar 10 persen.
Perbedaan berdasarkan gender dalam penggunaan platform juga muncul. Wanita dan anak perempuan cenderung menggunakan perangkat seluler untuk bermain game lebih sering, sementara pria dan anak laki-laki lebih mungkin bermain di konsol dan PC. Kesenjangan penggunaan antara gender kira-kira 1,5 kali lebih besar untuk pemain pria di platform non-seluler.

Kondisi Industri Game Amerika pada Tahun 2025
Game sebagai Aktivitas Sosial
Laporan ini menegaskan bahwa game terus berfungsi sebagai aktivitas sosial yang signifikan. Di antara pemain berusia di atas delapan tahun, 72 persen melaporkan bermain game dengan orang lain. Teman di kehidupan nyata adalah teman bermain game yang paling umum, dengan 66 persen responden mengidentifikasi mereka sebagai rekan bermain. Teman online dan saudara kandung masing-masing menyusul di 40 persen dan 32 persen.
Generasi muda, terutama yang berada di Generasi Alpha dan Z, bahkan lebih terlibat secara sosial melalui game. Tujuh puluh sembilan persen responden dalam kelompok ini bermain multiplayer dengan teman, sementara 56 persen Generasi Alpha bermain dengan orang tua mereka. Temuan ini mencerminkan peran game sebagai pengalaman keluarga bersama dan sebagai media untuk menjaga hubungan sosial.
Alat komunikasi dalam game banyak digunakan, dengan 72 persen pemain menggunakan beberapa bentuk obrolan. Obrolan berbasis teks adalah yang paling umum, digunakan oleh 57 persen responden, diikuti oleh obrolan suara, yang digunakan oleh 52 persen. Fitur-fitur ini memainkan peran penting dalam memfasilitasi interaksi sosial dan gameplay kolaboratif.

Kondisi Industri Game Amerika pada Tahun 2025
Keterlibatan Orang Tua dan Peringkat Game
Keterlibatan orang tua dalam keputusan bermain game tetap signifikan. Delapan puluh empat persen orang tua mengetahui sistem peringkat ESRB, dan 78 persen menggunakan peringkat ini saat membeli game. Pada tahun 2024, 88 persen game yang diberi peringkat menerima klasifikasi yang cocok untuk anak-anak dan remaja—baik E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older), atau T (Teen, 13 and older).
Kontrol orang tua juga banyak diterapkan. Menurut ESA, 86 persen orang tua telah menggunakan kontrol orang tua pada sistem game rumah mereka setidaknya sekali. Ketika membandingkan game dengan jejaring sosial, 70 persen orang tua menyatakan preferensi agar anak-anak mereka terlibat dengan game daripada media sosial. Selain itu, 67 persen percaya bahwa game menawarkan manfaat yang lebih positif daripada platform jejaring sosial.

Kondisi Industri Game Amerika pada Tahun 2025
Aksesibilitas dalam Gaming
Laporan ESA juga menyoroti pentingnya aksesibilitas dalam desain game. Di antara pengguna dengan disabilitas, 49 persen menyatakan bahwa fitur aksesibilitas sangat penting untuk pengalaman bermain game mereka. Opsi aksesibilitas yang paling sering digunakan meliputi ukuran teks yang dapat disesuaikan (50 persen), tingkat kesulitan yang dapat disesuaikan (39 persen), pengaturan kontrol kamera (35 persen), dan subtitle (35 persen).
Temuan ini menunjukkan kesadaran yang berkembang di antara pengembang dan penerbit tentang perlunya mengakomodasi berbagai kebutuhan pemain, sehingga membuat game lebih inklusif dan menyenangkan bagi semua pengguna.

Kondisi Industri Game Amerika pada Tahun 2025
Manfaat Game yang Dipersepsikan
Banyak orang dewasa di AS menyadari potensi manfaat bermain game. Delapan puluh empat persen percaya bahwa game membawa kegembiraan, sementara 81 persen mengatakan game membantu merangsang aktivitas otak dan mengelola stres. Mayoritas juga percaya bahwa game mendukung pengembangan keterampilan pemecahan masalah (78 persen), kerja tim (69 persen), dan ketahanan pribadi (60 persen). Perspektif ini menunjukkan bahwa sikap publik terhadap game menjadi lebih positif dan menyeluruh.

Kondisi Industri Game Amerika pada Tahun 2025
Kesimpulan
Laporan ESA 2025 menyajikan gambaran terperinci tentang industri yang terus tumbuh, terdiversifikasi, dan matang. Keterlibatan kuat Generasi Alpha dalam game konsol menantang asumsi sebelumnya tentang preferensi kaum muda. Pada saat yang sama, partisipasi luas di semua kelompok usia, peningkatan keterlibatan orang tua, dan penekanan yang berkembang pada aksesibilitas dan interaksi sosial menunjukkan bahwa game tertanam kuat dalam budaya Amerika. Seiring teknologi terus berkembang dan format baru, seperti game web3, secara bertahap muncul, lanskap game AS tetap dinamis dan inklusif, dibentuk oleh pemain dari segala usia dan latar belakang.




