Industri game Afrika diprediksi akan membuat kemajuan signifikan di tahun 2024, dengan data terbaru menunjukkan peningkatan nilai pasar yang substansial dan preferensi kuat untuk game seluler di kalangan pemain. Pan Africa Gaming Group (PAGG) dan GeoPoll mengungkapkan temuan dari survei yang mengindikasikan bahwa sekitar 92% gamer di seluruh benua lebih memilih bermain game di ponsel pintar mereka, menandakan pergeseran yang patut diperhatikan dalam kebiasaan bermain game.
Studio yang berbasis di Nigeria, Maliyo Games, juga baru-baru ini menerbitkan Laporan Industri Game Afrika (Africa Games Industry), yang menyoroti lanskap dinamis industri game di Afrika, dengan 200 juta gamer yang menghabiskan ratusan juta dolar terutama di platform seluler.
Terakhir, menurut proyeksi Newzoo, pasar game Afrika diperkirakan akan melampaui $1 miliar untuk pertama kalinya di tahun 2024. Survei terbaru yang dilakukan oleh Geopoll dan PAGG semakin menguatkan perkiraan ini, melukiskan gambaran yang jelas tentang lanskap game yang semarak dan berkembang pesat di Afrika. Dalam artikel ini, kami menguraikan temuan-temuan utama dari ketiga laporan tersebut dan memberikan wawasan penting bagi para penggemar game web3.

Data GeoPoll dan PAGG
Laporan GeoPoll, yang diumumkan selama Game Developers Conference, merupakan upaya kolaboratif antara Geopoll dan PAGG. Laporan ini mencakup wawasan dari lebih dari 2.500 pemain game di negara-negara Afrika utama seperti Nigeria, Mesir, Kenya, dan Afrika Selatan, memberikan informasi berharga tentang minat dan perilaku pemain.
Dominasi Game Seluler: Survei tersebut mengungkapkan kecenderungan signifikan terhadap game seluler, dengan 92% responden memainkan game di ponsel mereka. Preferensi ini didorong oleh peningkatan penetrasi smartphone dan dominasi platform Android, dengan 92% responden telah mengunduh game dari Google Play Store.
Keterlibatan: Bermain game berfungsi sebagai sumber hiburan, relaksasi, dan obat kebosanan utama bagi sebagian besar gamer, dengan 73% bermain untuk bersenang-senang dan 64% untuk menghilangkan stres.
Pengeluaran: Investasi finansial dalam game patut diperhatikan, dengan 63% gamer telah melakukan pembelian terkait game. Jumlah yang dihabiskan bervariasi, dengan 29% menghabiskan antara $2 hingga $5 per bulan, menggambarkan basis gamer yang bersedia tetapi sadar biaya.

Mengatasi Hambatan: Laporan ini juga mengidentifikasi hambatan untuk pembelian game, dengan 47% lebih memilih game gratis dan 44% menyebutkan kekurangan dana. Tantangan terkait biaya melampaui pembelian, karena gamer menyebutkan biaya paket data (42%) dan perangkat keras game yang mahal (31%) di antara tantangan utama mereka.
Seruan untuk Representasi Budaya: Lebih dari separuh responden menghargai relevansi budaya dalam game, dan 44% yang substansial merasa tidak ada cukup game dengan karakter yang mirip dengan mereka atau lingkungan yang mirip dengan kehidupan mereka, menandakan pasar yang belum dimanfaatkan untuk pembuatan konten lokal.
Wawasan Iklan Dalam Game: Meskipun ada perasaan campur aduk tentang iklan dalam game, mengejutkan 63% telah melakukan pembelian setelah melihat iklan dalam game. Ini menunjukkan bahwa meskipun iklan mungkin mendapat sedikit perlawanan, mereka tetap menjadi alat yang ampuh untuk keterlibatan dan monetisasi dalam ekosistem game.

Kancah Game Lokal: Sebanyak 56% responden tidak menyadari adanya game yang dibuat di Afrika, menyoroti kesenjangan yang signifikan dalam visibilitas dan penetrasi pasar untuk pengembang lokal. Namun, ada minat yang berkembang dalam mendukung talenta lokal, dengan sentimen yang bervariasi di berbagai negara mengenai pentingnya game lokal.
John Murunga, direktur regional GeoPoll untuk Afrika, menyatakan kegembiraannya atas temuan survei, dengan menyatakan, "Survei 'Gaming in Africa' kami telah mengungkap tren menarik yang menggarisbawahi pertumbuhan pesat dan dinamika unik sektor game di benua ini." Murunga menekankan potensi game untuk berfungsi sebagai media yang kuat untuk ekspresi budaya dan pembangunan komunitas di Afrika.
Dengan Afrika muncul sebagai pasar global dengan pertumbuhan tercepat dalam industri game, didorong oleh populasi kaum muda digital-native dan peningkatan penetrasi smartphone, benua ini siap untuk membentuk kembali lanskap game global. Jay Shapiro, ketua PAGG, menggarisbawahi pentingnya data, menyoroti potensi pertumbuhan yang sangat besar dalam industri game Afrika. Shapiro menyatakan, "Laporan ini menunjukkan potensi sebenarnya dari miliaran kaum muda di benua ini untuk menemukan, memainkan, dan membeli game yang relevan secara lokal."
Data Newzoo dan Maliyo Games

Gambaran Pasar dan Pengeluaran
Menurut Laporan Pasar Game Global Newzoo, orang Afrika menghabiskan rata-rata $6 per tahun untuk game, terutama melalui pembelian dalam aplikasi di ponsel mereka. Pengeluaran pembelian dalam aplikasi di Afrika Sub-Sahara saja sekitar $778,6 juta, menyumbang 90% dari semua pendapatan game di wilayah tersebut. Afrika Selatan memimpin dengan pendapatan rata-rata per pengguna sebesar $12 per tahun. Laporan ini selanjutnya memprediksi pasar game Afrika akan menghasilkan lebih dari $1 miliar dalam pendapatan konsumen pada tahun 2024.
Rincian Komprehensif Pengeluaran Konsumen Regional
- Kenya: $46,5 juta
- Ethiopia: $42,7 juta
- Ghana: $34,6 juta
- Côte d'Ivoire: $31,9 juta
- Angola: $26 juta
- Tanzania: $23,4 juta
- Kamerun: $17,2 juta
- Uganda: $16 juta
Audiens dan Populasi Pemain
Laporan Africa Games Industry mengungkapkan peningkatan signifikan dalam jumlah gamer di Afrika Sub-Sahara, tumbuh dari 77 juta pada tahun 2015 menjadi 186 juta pada tahun 2021. Game seluler mendominasi dengan 95% populasi pemain (177 juta) lebih memilih game seluler. Lima pasar game teratas meliputi Nigeria, Afrika Selatan, Ethiopia, Kenya, dan Ghana.
Keberagaman pasar game Afrika terlihat jelas, menampilkan kekayaan variasi dengan lebih dari 3.000 kelompok etnis yang berbeda dan permadani linguistik yang terdiri dari lebih dari 2.000 bahasa. Bahasa Inggris, Prancis, Swahili, Hausa, dan Arab öne sebagai beberapa bahasa yang paling banyak digunakan, menggarisbawahi tantangan dan peluang unik yang menjadi ciri khas benua ini.

Demografi dan Potensi Pertumbuhan
Afrika memiliki populasi muda dengan usia rata-rata 19,7 tahun, berkontribusi pada peluang pertumbuhan yang signifikan. Sekitar 60% dari 1,4 miliar penduduk Afrika berusia di bawah 18 tahun. Pergeseran demografis ini berkontribusi pada peningkatan daya beli Afrika, termasuk konsumsi video game.
Hasil Survei Pengembang Game Afrika menampilkan lanskap pengembangan yang dinamis, dengan 78% responden mengerjakan game seluler, 70% mengerjakan game PC, dan 18% mengerjakan game konsol. Unity adalah mesin game yang paling banyak digunakan sebesar 64%, diikuti oleh Unreal sebesar 14%. Tantangan finansial tetap ada bagi pengembang Afrika, dengan hanya 59% yang mendapatkan investasi eksternal, dan tantangan infrastruktur seperti pasokan listrik yang tidak stabil dan akses internet yang mahal tetap ada.

Studi Kasus Carry1st Pendanaan VC
Dengan jumlah gamer di Afrika Sub-Sahara yang diproyeksikan melebihi ratusan juta dalam lima tahun ke depan, startup seperti Carry1st secara strategis memposisikan diri untuk memanfaatkan potensi besar ini.
Penerbit game sosial dan konten interaktif yang berbasis di Afrika Selatan ini telah mendapatkan dukungan substansial dari investor, termasuk dana terkemuka yang berfokus pada web3 dan game seperti Andreessen Horowitz (a16z), Konvoy Ventures, dan tambahan terbaru Bitkraft Ventures dalam putaran pendanaan pra-Seri B senilai $27 juta.
Menariknya, Afrika muncul sebagai salah satu pengadopsi tercepat teknologi web3 di dunia. Menurut laporan yang diterbitkan oleh Dana Moneter Internasional (IMF), transaksi kripto dari wilayah tersebut mencapai $20 miliar per bulan pada tahun 2021. Salah satu alasan popularitas aset alternatif di banyak wilayah Afrika adalah bahwa aset fiat arus utama di sana terkenal tidak stabil.

Relevansi dengan Game Web3
Temuan dari ketiga laporan tersebut menawarkan wawasan berharga ke dalam dunia game web3. Dengan 92% responden aktif terlibat dalam game seluler, data tersebut menggarisbawahi pentingnya aksesibilitas dan kenyamanan dalam pengalaman bermain game. Game blockchain, dengan sifatnya yang terdesentralisasi dan interoperabel, memiliki potensi untuk lebih meningkatkan aksesibilitas dengan menghilangkan kebutuhan akan toko aplikasi terpusat dan memungkinkan pengalaman lintas platform yang mulus. Hal ini selaras dengan preferensi yang berlaku untuk game seluler dan dapat mengkatalisasi adopsi web3 lebih lanjut.

Selain itu, data tersebut menyoroti investasi finansial yang signifikan dalam game, dengan 63% gamer telah melakukan pembelian terkait game. Hal ini menggarisbawahi peluang ekonomi potensial dalam ekosistem game web3, di mana mekanisme keuangan terdesentralisasi (DeFi) dapat menawarkan model monetisasi inovatif seperti play-to-earn dan token non-fungible (NFT). Model-model ini dapat memberdayakan pemain untuk benar-benar memiliki aset dalam game mereka dan berpartisipasi dalam penciptaan nilai dalam ekonomi virtual, sehingga menumbuhkan ekosistem game yang lebih berkelanjutan dan inklusif.
Hambatan yang diidentifikasi dalam laporan, seperti preferensi untuk game gratis dan kekhawatiran tentang biaya, juga menunjukkan area di mana game web3 dapat menawarkan solusi. Melalui tata kelola terdesentralisasi dan tokenomics, platform game web3 dapat mendorong partisipasi dan memberi penghargaan kepada pemain atas kontribusi mereka, sehingga menurunkan hambatan masuk dan menumbuhkan komunitas game yang lebih inklusif. Selain itu, transparansi dan kekekalan yang diberikan oleh teknologi blockchain dapat mengatasi kekhawatiran tentang privasi dan keamanan data, meningkatkan kepercayaan di antara para gamer.

Pikiran Akhir
Kesimpulannya, temuan dari laporan-laporan tersebut menawarkan wawasan berharga ke dalam dinamika industri game dan menggarisbawahi potensi game web3 untuk merevolusi cara game dibuat, didistribusikan, dan dimonetisasi. Dengan merangkul desentralisasi, teknologi blockchain, dan inovasi yang didorong oleh komunitas, game web3 memiliki potensi untuk menumbuhkan inklusivitas, kepemilikan, dan keterlibatan yang lebih besar, mengantarkan era baru pengalaman bermain game.






