The Evolution of the MMO Genre for Children

Evolusi Genre MMO untuk Anak-anak

Seiring pergeseran Roblox ke audiens yang lebih luas, kebutuhan akan MMO ramah anak yang aman meningkat. Temukan naik turunnya, serta masa depan MMO untuk anak-anak.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

The Evolution of the MMO Genre for Children

Selama hampir satu dekade, Roblox telah menjadi kekuatan dominan dalam game online anak-anak, menarik perhatian lebih dari separuh anak-anak AS di bawah 16 tahun pada tahun 2020. Namun, dengan dorongan Roblox baru-baru ini untuk melayani audiens yang lebih tua, permintaan akan platform MMO (massively multiplayer online) yang secara eksklusif berfokus pada anak-anak menjadi lebih jelas dari sebelumnya.

Transisi Roblox dari ruang yang berpusat pada anak-anak menjadi ruang yang ditujukan untuk rentang usia yang lebih luas—dipicu oleh alat pengembang baru dan penawaran konten dewasa—menyebabkan reklasifikasi oleh Entertainment Software Rating Board (ESRB) dari “E for Everyone” menjadi “T for Teen” pada tahun 2022. Pergeseran ini meninggalkan celah di pasar untuk game yang dirancang khusus dengan mempertimbangkan pengguna yang lebih muda, memunculkan pertanyaan tentang masa depan MMO untuk anak-anak dan apakah platform baru dapat mengisi kekosongan tersebut.

The Evolution of the MMO Genre for Children

Bangkit, Jatuh, dan Masa Depan MMO

Evolusi Genre MMO untuk Anak-anak

Sebelum kebangkitan Roblox, MMO yang didedikasikan untuk audiens muda berkembang pesat. Platform seperti Club Penguin Disney, Toontown Online, dan Virtual Magic Kingdom menyediakan dunia virtual yang hidup bagi anak-anak di mana mereka dapat bersosialisasi dan bermain game dengan teman-teman mereka. Game-game ini dirancang dengan mempertimbangkan keamanan, kreativitas, dan kesederhanaan, menumbuhkan rasa komunitas yang melampaui sesi bermain game tunggal. Usaha independen seperti Wizard101 dan Fantage juga menarik jutaan pemain muda, membuktikan bahwa ada permintaan besar untuk ruang online yang dibuat khusus untuk anak-anak.

Meskipun populer, MMO ini menghadapi tantangan finansial dan operasional yang semakin meningkat yang akhirnya menyebabkan penutupan mereka. Club Penguin, misalnya, mencapai 200 juta pengguna tetapi membutuhkan moderasi real-time yang ekstensif untuk menjaga lingkungan yang aman, dengan Disney mempekerjakan tim moderator berbayar yang besar. Toontown Online, serupa, memiliki rasio biaya-per-pengguna yang tinggi karena kebutuhan pengawasan moderator yang berkelanjutan. Game-game ini, meskipun berhasil melibatkan pemain muda, pada akhirnya menjadi tidak berkelanjutan secara finansial, menyebabkan gelombang penutupan pada akhir 2010-an.

The Evolution of the MMO Genre for Children

Toontown Online Rewritten

Pergeseran dalam Lanskap Gaming Online

Penurunan MMO anak-anak meninggalkan kekosongan di pasar, dan gamer muda yang mencari sosialisasi virtual beralih ke platform lain seperti Roblox dan Minecraft. Meskipun game-game ini menawarkan pengalaman kreatif dan interaktif, banyak di antaranya tidak secara eksklusif berfokus pada anak-anak, dan beberapa di antaranya menyertakan konten dewasa yang mungkin tidak cocok untuk semua pengguna yang lebih muda.

Misalnya, Fortnite, game populer lainnya di kalangan anak-anak, diberi peringkat T for Teen, yang berarti umumnya direkomendasikan untuk pemain berusia 13 tahun ke atas. Minecraft, diberi peringkat “E10+,” tetap menjadi pilihan yang lebih aman, meskipun tidak terutama dipasarkan sebagai platform khusus anak-anak. Game seperti Rocket League, Fall Guys, dan Among Us juga menarik audiens yang lebih muda, tetapi judul-judul ini tidak memberikan pengalaman MMO dunia terbuka yang sama seperti generasi MMO anak-anak sebelumnya.

Roblox.jpg

Roblox Key Art dan Karakter

Kebutuhan Unik MMO Anak-anak

Tidak seperti game untuk audiens yang lebih tua, MMO untuk anak-anak membutuhkan desain dan kerangka kerja operasional yang berbeda. Bagian penting dari perkembangan masa kanak-kanak melibatkan eksplorasi keterampilan sosial dan emosional, yang dapat dipengaruhi oleh game. Anak-anak berusia 5 hingga 10 tahun, khususnya, sedang mengembangkan keterampilan seperti kerja sama, empati, dan mengikuti aturan, serta mulai membentuk hubungan teman sebaya yang lebih kuat. Game online, dengan lingkungan imersif dan interaksi sosialnya, memiliki potensi untuk memengaruhi keterampilan formatif ini.

MMO sangat interaktif dan didorong oleh komunitas, menjadikannya menarik dan menantang untuk dikelola di lingkungan yang berfokus pada anak. MMO dewasa, seperti World of Warcraft, sering kali mengandalkan komunitas itu sendiri untuk melaporkan masalah dan mengelola ruang, sebuah pendekatan yang tidak layak untuk game yang terutama ditujukan untuk anak-anak. MMO anak-anak membutuhkan moderasi yang kuat, perlindungan yang dapat diskalakan, dan gameplay yang dirancang untuk menumbuhkan interaksi positif sambil mencegah interaksi yang berbahaya.

world of warcraft

Logo dan Key Art World of Warcraft

Pelajaran dari Kuburan MMO

Penutupan MMO anak-anak di masa lalu menawarkan pelajaran berharga tentang cara berhasil membuat dan mempertahankan platform ini. Yang paling penting, moderasi yang efektif sangat penting. Dalam kasus Club Penguin dan Toontown Online, moderasi manusia secara real-time digunakan untuk melindungi pemain muda dari konten dan interaksi yang tidak pantas. Namun, biaya tinggi dari upaya moderasi ini berkontribusi pada kesulitan finansial platform ini.

Tantangan lain yang dihadapi oleh MMO ini adalah verifikasi identitas dan usia, yang menjadi semakin penting karena peraturan keselamatan, seperti COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act) dan GDPR, menambahkan persyaratan baru untuk platform online. Meskipun teknologi verifikasi telah maju, banyak perusahaan game menghadapi disinsentif finansial untuk menerapkan langkah-langkah pembatasan usia yang ketat, karena berpotensi mengurangi basis pengguna aktif mereka dan meningkatkan biaya.

The Evolution of the MMO Genre for Children

Club Penguin Key Art

Cetak Biru untuk Masa Depan MMO Anak-anak

Meskipun ada rintangan, MMO anak-anak masih menyajikan peluang unik dalam ruang gaming online, menawarkan sosialisasi, permainan yang didorong oleh komunitas, dan lingkungan yang aman bagi anak-anak untuk menjelajah. Agar platform MMO anak-anak baru berhasil, pengembang perlu memprioritaskan keamanan, skalabilitas, dan keterlibatan komunitas sejak awal.

Komponen kunci dari pendekatan ini akan meliputi:

  1. Orientasi Komprehensif dan Pemeriksaan Identitas: Verifikasi usia harus wajib, terutama untuk platform di mana pengguna yang lebih muda kemungkinan besar akan hadir. Pemeriksaan rutin dapat dilembagakan untuk mencegah masalah seperti berbagi akun dan memastikan kepatuhan pengguna, memungkinkan platform untuk mempertahankan lingkungan yang ramah anak.
  2. Opsi Partisipasi Orang Tua: Platform yang memungkinkan orang tua untuk terlibat dengan anak-anak mereka dalam gameplay dapat menciptakan lingkungan yang lebih aman dan lebih mendukung. Toontown Online, misalnya, dirancang dengan mempertimbangkan permainan antar generasi, dengan banyak orang tua bermain bersama anak-anak mereka. Fitur yang memungkinkan pengawasan orang dewasa dan akun keluarga yang terhubung dapat meningkatkan keamanan dan menciptakan peluang keterlibatan yang unik.
  3. Alat Moderasi Otomatis dan Skalabel: Kemajuan terbaru dalam kecerdasan buatan membuat moderasi yang dapat diskalakan dapat dicapai tanpa biaya yang mahal yang melanda MMO sebelumnya. Alat otomatis, seperti moderasi teks bertenaga AI dan sistem yang menandai perilaku tidak pantas, dapat membantu menjaga lingkungan yang aman dengan biaya yang lebih efektif daripada moderator manusia saja.
  4. Memprioritaskan Kualitas dalam Konten Buatan Pengguna (UGC): Platform seperti Roblox menampilkan sejumlah besar game yang dibuat pengguna, tetapi banyak yang menderita dari keterlibatan yang rendah atau konten yang dipertanyakan. MMO anak-anak harus fokus pada kurasi konten berkualitas tinggi yang sesuai usia dan menetapkan standar yang jelas untuk kiriman pengguna untuk mencegah penyebaran materi berbahaya.
How Children Spend Money in Video Games

Perjanjian Orang Tua untuk Pengeluaran dalam Game

Relevansi Gaming Web3

Kebangkitan MMO anak-anak sangat relevan dengan gaming web3, karena teknologi terdesentralisasi menawarkan solusi untuk beberapa tantangan lama yang dihadapi oleh platform ini. Penekanan Blockchain pada kepemilikan pengguna, verifikasi identitas, dan moderasi terdesentralisasi dapat memberdayakan pengembang untuk menciptakan lingkungan yang lebih aman dan lebih tangguh bagi pemain muda.

Selain itu, dukungan web3 untuk konten buatan pengguna melalui smart contract dapat memastikan bahwa kualitas dan kesesuaian konten tetap terjaga. Seiring berkembangnya gaming web3, teknologi ini menawarkan jalan ke depan untuk menciptakan generasi baru MMO anak-anak yang memprioritaskan keamanan, skalabilitas, dan interaktivitas, merevitalisasi genre ini dengan dunia virtual yang lebih aman dan ramah anak.

Sumber: Konvoy 

Laporan, Edukasi

diperbarui

January 13th 2026

diposting

January 13th 2026

Papan Peringkat

Lihat Semua

Streaming