How PEAK Reached Over 4 Million in Sales

Cara PEAK Raih Penjualan Lebih dari 4 Juta

Analisis kesuksesan game pendakian kooperatif Peak yang terjual 4,5 juta kopi dalam sebulan. Pelajari pengembangan, desain gameplay, dan pertumbuhan pasca-peluncuran.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

How PEAK Reached Over 4 Million in Sales

PEAK, sebuah game panjat gunung kooperatif yang dikembangkan oleh Aggro Crab bekerja sama dengan Landfall, telah terjual sebanyak 4,5 juta kopi sejak dirilis pada 16 Juni. Meskipun harganya relatif terjangkau, mulai dari $5 hingga $8, game ini telah mencapai kesuksesan komersial yang signifikan, didukung oleh keterlibatan harian yang konsisten sekitar 100.000 pemain bersamaan di Steam. Meskipun kedua studio memiliki rekam jejak dalam mengembangkan judul-judul yang diterima dengan baik - seperti Another Crab’s Treasure dari Aggro Crab dan Totally Accurate Battle Simulator serta Content Warning dari Landfall - pertumbuhan penjualan PEAK yang pesat telah melampaui ekspektasi awal.

How PEAK Reached Over 4 Million in Sales

Cara PEAK Raih Penjualan Lebih dari 4 Juta

Asal Usul dalam Pengembangan yang Terfokus

Proyek ini dimulai sebagai upaya yang disengaja untuk menciptakan judul yang layak secara komersial dalam jangka waktu yang singkat. Awal tahun 2025, tiga pengembang dari Aggro Crab dan empat dari Landfall berkumpul di Seoul selama sebulan yang menyerupai sesi game jam, tetapi dengan tujuan komersial yang lebih jelas. Menurut wawancara dengan GameDiscoverCo - kepala studio Aggro Crab, Nick Kaman - mengatakan bahwa tujuannya bukan hanya untuk bereksperimen, tetapi untuk merilis produk yang sudah jadi.

Setelah sprint kolaboratif awal ini, tim melanjutkan pengembangan dari jarak jauh, akhirnya berkumpul kembali di Swedia untuk fase produksi akhir menjelang peluncuran. Pendekatan kolaboratif ini dibangun di atas metode pengembangan yang digunakan untuk Content Warning, dengan kedua studio menerapkan kerangka teknis dan pengetahuan yang sudah ada. Keahlian Landfall dalam fungsionalitas co-op online dan fisika ragdoll, seperti yang terlihat di game mereka sebelumnya, memungkinkan tim untuk menyederhanakan pengembangan fitur jaringan dan interaksi pemain.

Gameplay Berbasis Stamina dan Strategi

Mekanisme inti PEAK berputar di sekitar bar stamina yang memengaruhi hampir setiap keputusan gameplay. Berbeda dengan sistem kesehatan tradisional, bar stamina berkurang saat pemain memanjat dan terisi kembali saat mereka beristirahat. Sistem ini menggabungkan berbagai faktor - termasuk berat ransel dan bahaya lingkungan - ke dalam satu mekanisme yang mudah dipahami. Desainnya memungkinkan permainan solo dan kooperatif, tetapi mendapatkan kedalaman tambahan saat dimainkan bersama orang lain.

Dalam mode multiplayer, PEAK menyertakan mekanisme yang mendorong kolaborasi, seperti membantu pemain lain, menghidupkan kembali rekan satu tim, dan menggunakan obrolan suara untuk mengoordinasikan rute. Fitur-fitur ini meningkatkan aspek strategis dan sosial dari game, menciptakan situasi yang menyeimbangkan imersi, pemecahan masalah, dan interaksi pemain yang ringan.

PEAK

Cara PEAK Raih Penjualan Lebih dari 4 Juta

Pilihan Desain dan Strategi Pasar

Salah satu keputusan penting adalah harga game. Mengikuti model penetapan harga yang digunakan untuk Content Warning, tim memilih $8 sebagai harga standar, dengan penawaran peluncuran diskon $5 untuk mendorong penjualan awal. Meskipun Content Warning sempat gratis saat peluncuran, Valve menyarankan untuk tidak mengulangi strategi ini, karena terbukti sulit untuk direplikasi dengan sukses. Tim malah fokus pada menjaga keterjangkauan tanpa mengorbankan nilai, yang berperan dalam memperluas jangkauan game.

PEAK dirilis dengan pemasaran pra-peluncuran yang terbatas. Game ini mengumpulkan kurang dari 30.000 wishlist sebelum dirilis, dan halaman Steam serta teaser-nya baru tayang empat hari sebelum peluncuran. Alih-alih mengandalkan hype pra-rilis, pengembang mengandalkan basis audiens yang sudah ada dan visibilitas pasca-peluncuran. Desain game ini membuatnya sangat cocok untuk konten streaming dan video, yang berkontribusi signifikan terhadap popularitasnya. Adegan yang melibatkan pemain menggunakan emote atau jatuh saat memanjat menciptakan momen yang menghibur dan dapat dibagikan.

How PEAK Reached Over 4 Million in Sales

Cara PEAK Raih Penjualan Lebih dari 4 Juta

Pengalaman yang Seimbang dan Dapat Diskalakan

Generasi prosedural juga memainkan peran kunci dalam strategi keterlibatan PEAK. Medan gunung berubah setiap hari, mendorong pemain untuk kembali secara teratur dan menawarkan variasi yang membantu menjaga minat. Menurut ulasan pemain, kombinasi mekanisme traversal, pemecahan teka-teki kasual, dan manajemen sumber daya telah membuat pengalaman ini mudah diakses dan bermanfaat.

Desain visual dan premis naratif - pemain mengambil peran sebagai pramuka yang terdampar di sebuah pulau - menciptakan latar yang melengkapi loop gameplay. Secara tematis, ini mencerminkan kekuatan desain kedua studio, dengan fokus Landfall pada sistem multiplayer dan minat Aggro Crab pada penceritaan yang digerakkan oleh gameplay.

PEAK

Cara PEAK Raih Penjualan Lebih dari 4 Juta

Jangkauan Global dan Keterlibatan Pemain

Berdasarkan data terbaru, negara-negara teratas berdasarkan jumlah pemain meliputi Amerika Serikat, Federasi Rusia, Inggris Raya, Tiongkok, Kanada, Brasil, Prancis, Australia, Jerman, dan Turki. Waktu bermain rata-rata kurang dari empat jam, yang menunjukkan retensi awal yang kuat. Game ini terus mengalami pertumbuhan mingguan yang substansial, dengan sekitar satu juta unit ditambahkan dalam seminggu setelah tiga setengah juta.

Lintasan PEAK menyoroti minat yang berkembang pada game kooperatif berharga rendah dengan keterlibatan tinggi. Ini juga menggarisbawahi potensi model pengembangan yang gesit, terutama ketika didukung oleh pengalaman sebelumnya dan kerangka teknis yang terbukti. Meskipun kesuksesannya tidak sepenuhnya tak terduga mengingat studio yang terlibat, kecepatan dan skala kinerjanya telah menjadikannya contoh yang patut diperhatikan dalam lanskap gaming saat ini.

PEAK Makes $17 Million in Revenue

Cara PEAK Raih Penjualan Lebih dari 4 Juta

Implikasi yang Lebih Luas untuk Pasar Game Indie

Kinerja PEAK menggambarkan beberapa tren di ruang pengembangan game indie. Kesuksesan model kolaboratifnya menunjukkan bagaimana tim dapat menggabungkan sumber daya dan keahlian untuk mengurangi waktu pengembangan sambil mempertahankan kualitas. Kampanye pra-peluncuran minimal yang diikuti oleh respons pasca-peluncuran yang kuat menunjukkan bahwa strategi visibilitas sedang berkembang, terutama karena platform seperti Steam dan layanan streaming memainkan peran yang lebih besar dalam penemuan game.

Di pasar yang sering kali menghargai inovasi dan kemampuan beradaptasi, PEAK menunjukkan bagaimana fokus pada mekanisme inti, memanfaatkan kekuatan teknis, dan menjaga siklus pengembangan tetap singkat dapat menghasilkan kesuksesan yang meluas. Kasusnya juga memperkuat nilai merancang game yang sama menyenangkannya untuk ditonton seperti untuk dimainkan - faktor yang semakin penting dalam pemasaran game digital.

Edukasi, Laporan

diperbarui

Januari 13. 2026

diposting

Januari 13. 2026