Streamer Activity and Steam Wishlist Growth

Aktivitas Streamer dan Pertumbuhan Wishlist Steam

Analisis dampak aktivitas streamer terhadap wishlist dan penjualan game di Steam. Data Stream Hatchet menunjukkan korelasi antara jam streaming, eksposur pra-rilis, dan performa pasca-peluncuran.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

Streamer Activity and Steam Wishlist Growth

Penelitian terbaru dari Stream Hatchet, menggunakan Pro API GameDiscoverCo, mengkaji hubungan antara aktivitas streamer dan wishlist Steam. Dengan menganalisis estimasi saldo wishlist historis untuk rilis Steam terbaru, studi ini menyoroti bagaimana jam streaming pra-rilis dapat memengaruhi jumlah pengguna yang menambahkan game ke wishlist mereka. Korelasi ini menunjukkan bahwa visibilitas streamer, bahkan sebelum game dirilis secara resmi, dapat berkontribusi pada minat audiens awal dan potensi penjualan.

Studi Kasus: Mecha Break

Game multiplayer free-to-play Mecha Break menunjukkan bagaimana periode open beta yang dikombinasikan dengan eksposur streamer dapat mendorong pertumbuhan wishlist. Selama dua event open beta-nya, game ini mengalami peningkatan wishlist yang signifikan, bertepatan dengan stream dari kreator terkemuka.

Meskipun game ini tidak mempertahankan basis pemain yang tinggi setelah peluncuran (mencapai puncak 5.000 pengguna bersamaan dibandingkan dengan 132.000 awal), periode beta ini menyoroti peran eksposur streaming awal dalam menghasilkan perhatian awal. Pendekatan ini konsisten dengan strategi yang digunakan oleh game multiplayer online lainnya, seperti Battlefield 6, yang juga mengandalkan streaming pra-rilis untuk melibatkan audiens.

Streamer Activity and Steam Wishlist Growth

Aktivitas Streamer dan Pertumbuhan Wishlist Steam

Monster Hunter Wilds: Menyeimbangkan Warisan dan Eksposur

Monster Hunter Wilds mengilustrasikan strategi yang berbeda. Sebagai seri AAA legendaris, game ini memprioritaskan relevansi budaya daripada menghasilkan kesadaran melalui hype pra-rilis. Liputan streamer dan open beta berkontribusi pada pertumbuhan wishlist, tetapi lonjakan utama jam streaming terjadi saat peluncuran.

Menurut analis Stream Hatchet Mark Rowland, lonjakan beta pertama untuk Monster Hunter Wilds beberapa kali lebih besar daripada lonjakan beta untuk Mecha Break, meskipun skala lonjakan peluncuran membuatnya kurang terlihat secara langsung. Eksposur tambahan melalui PlayStation State of Play dan Discovery Queue Steam juga berkontribusi pada pertumbuhan wishlist. Pra-pemesanan selama periode beta kedua mengimbangi peningkatan wishlist, menjelaskan tidak adanya lonjakan yang terlihat pada saat itu.

Streamer Activity and Steam Wishlist Growth

Aktivitas Streamer dan Pertumbuhan Wishlist Steam

Clair Obscur: Expedition 33 dan Performa Peluncuran Viral

Sebaliknya, Clair Obscur: Expedition 33 mencapai jumlah wishlist yang tinggi tanpa streaming pra-rilis atau event beta yang ekstensif. Game ini mencatat antara 750.000 dan 1 juta wishlist saat peluncuran, dan pengali penjualan wishlist-ke-minggu-pertama sebesar 0,66x melebihi ekspektasi. Streaming pra-rilis yang terbatas tidak mencegah game ini mencapai performa peluncuran yang kuat, menunjukkan bahwa faktor lain, seperti antisipasi audiens dan pemasaran yang ditargetkan, juga dapat mendorong pertumbuhan wishlist.

Streamer Activity and Steam Wishlist Growth

Aktivitas Streamer dan Pertumbuhan Wishlist Steam

Jam Streaming dan Penjualan Pasca-Peluncuran

Stream Hatchet memperluas analisis ke beberapa rilis Steam terkemuka tahun 2025, termasuk Blue Prince, Elden Right Nightreign, inZOI, Kingdom Come: Deliverance II, Civilization VII, dan Fatal Fury: CotW. Dengan memetakan jam streaming harian ke penjualan, penelitian ini mengamati korelasi yang konsisten antara kedua metrik tersebut. Mark Rowland mencatat bahwa, rata-rata, 41 jam streaming pasca-rilis sesuai dengan satu salinan yang terjual. Meskipun ini tidak menetapkan kausalitas, ini menggambarkan bahwa keterlibatan streaming yang lebih tinggi sering kali selaras dengan penjualan pasca-peluncuran yang lebih kuat.

Implikasi untuk Strategi Peluncuran Game

Temuan menunjukkan bahwa aktivitas streamer pra-rilis dan pasca-rilis dapat memengaruhi wishlist dan penjualan Steam. Game multiplayer dan yang berfokus pada online mendapat manfaat dari eksposur streaming berbasis beta, sedangkan game legendaris atau single-player lebih mengandalkan pemasaran, pengumuman, dan relevansi budaya untuk mendorong minat. Memahami pola-pola ini memungkinkan pengembang dan penerbit untuk menyesuaikan strategi peluncuran mereka, menyeimbangkan demo pra-rilis, keterlibatan streamer, dan kampanye pemasaran untuk mengoptimalkan visibilitas dan kinerja komersial.

Streamer Activity and Steam Wishlist Growth

Aktivitas Streamer dan Pertumbuhan Wishlist Steam

Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)

Bagaimana streamer memengaruhi wishlist Steam?

Streamer dapat meningkatkan visibilitas game sebelum dirilis, yang sering kali mendorong pemirsa untuk menambahkan judul tersebut ke wishlist Steam mereka. Streamer papan atas yang memainkan open beta atau demo dapat menghasilkan lonjakan aktivitas wishlist, terutama untuk game multiplayer atau yang berfokus pada online.

Apakah peningkatan wishlist menjamin penjualan yang lebih tinggi?

Meskipun wishlist memberikan indikator minat, mereka tidak secara langsung menjamin penjualan. Namun, analisis data pasca-peluncuran menunjukkan bahwa jumlah wishlist yang lebih tinggi dan keterlibatan streaming sering kali berkorelasi dengan kinerja penjualan awal yang lebih kuat.

Mengapa beberapa game menunjukkan lonjakan wishlist selama periode beta tetapi tidak saat peluncuran?

Lonjakan wishlist selama event beta dapat diimbangi oleh pra-pemesanan atau pembelian saat peluncuran. Jika game tersedia untuk dibeli setelah pengujian beta, beberapa pengguna beralih dari wishlist ke memiliki game, mengurangi pertumbuhan wishlist yang terlihat.

Bisakah game single-player mendapat manfaat dari hype streamer seperti game multiplayer?

Game single-player dan legendaris masih dapat memperoleh manfaat dari eksposur streamer, tetapi efeknya seringkali kurang terasa dibandingkan dengan game multiplayer. Faktor lain, seperti kampanye pemasaran, reputasi franchise, dan relevansi budaya, mungkin memiliki dampak yang lebih kuat pada pertumbuhan wishlist.

Apa hubungan antara jam streaming dan penjualan pasca-peluncuran?

Data dari Stream Hatchet menunjukkan korelasi yang terukur antara jam streaming dan penjualan. Rata-rata, untuk setiap 41 jam streaming pasca-rilis, satu salinan game terjual. Meskipun ini menunjukkan hubungan yang kuat, ini harus diinterpretasikan sebagai korelasi daripada kausalitas.

Apakah streaming memengaruhi retensi pemain jangka panjang?

Hype streamer terutama memengaruhi visibilitas awal dan penjualan awal. Retensi jangka panjang bergantung pada konten game, pembaruan, dan keterlibatan komunitas, bukan hanya eksposur streamer.

Bagaimana pengembang dapat menggunakan data ini untuk strategi peluncuran?

Pengembang dapat merencanakan event beta, demo pra-rilis, dan keterlibatan streamer yang ditargetkan untuk memaksimalkan visibilitas. Memahami korelasi antara jam streaming, pertumbuhan wishlist, dan penjualan awal membantu menyeimbangkan hype pra-rilis dengan kampanye pemasaran dan pembaruan pasca-peluncuran.

Berikut adalah daftar semua game yang disebutkan:

  1. Mecha Break
  2. Battlefield 6 (disebutkan untuk perbandingan)
  3. Monster Hunter Wilds
  4. Clair Obscur: Expedition 33
  5. Blue Prince
  6. Elden Right Nightreign
  7. inZOI
  8. Kingdom Come: Deliverance II
  9. Civilization VII
  10. Fatal Fury: CotW
Edukasi, Laporan

diperbarui

Januari 13. 2026

diposting

Januari 13. 2026