Entertainment Software Association (ESA) melakukan survei di antara orang dewasa dan anak-anak AS berusia 10-17 tahun untuk mengungkap preferensi utama untuk musim liburan ini. Temuan tersebut mengungkapkan bahwa 72% anak-anak cenderung meminta hadiah terkait video game dari orang tua mereka. Diikuti oleh preferensi untuk uang/kartu hadiah (70%), pakaian/aksesori (66%), dan barang elektronik/teknologi seperti ponsel dan jam tangan pintar (62%). Sebaliknya, persentase yang lebih kecil dari daftar keinginan termasuk mainan dan game fisik (38%), tiket dan pengalaman (32%), seni dan kerajinan (28%), dan buku (26%).

Penjualan Game Liburan
Memecah data berdasarkan gender, mayoritas anak perempuan (59%) dan anak laki-laki (86%) menyatakan niat untuk meminta hadiah video game selama liburan. Lima permintaan spesifik teratas meliputi langganan game (39%), konsol game (38%), perlengkapan/aksesori game (32%), mata uang dalam game (29%), dan video game fisik (22%).
Dalam hal rencana orang dewasa untuk belanja liburan, sekitar satu dari tiga (32%) individu menyatakan niat untuk membeli hadiah video game baik untuk diri sendiri maupun orang lain. Persentase ini meningkat secara signifikan menjadi 57% di kalangan orang tua. Orang dewasa yang berencana membeli hadiah terkait video game diperkirakan akan menghabiskan rata-rata $485 untuk hadiah-hadiah ini.
Saat orang tua bersiap untuk memenuhi keinginan ini, ESA menggarisbawahi pentingnya memahami alat yang tersedia untuk memastikan pengalaman bermain game yang aman. Tiga langkah praktis direkomendasikan: meninjau konten game, menggunakan kontrol orang tua, dan menjaga komunikasi terbuka dengan gamer muda.

Dalam pembahasan mendalam baru-baru ini, kami membahas temuan utama dari laporan Unity 2023 yang menyoroti peningkatan signifikan dalam perilaku toxic dalam game multiplayer. Analisis terperinci kami mengeksplorasi data yang dikumpulkan dari Amerika Serikat, Inggris Raya, dan Korea Selatan, melibatkan 2522 pemain dan 407 developer. Ringkasan laporan kami mengungkapkan prevalensi yang meningkat dari pertemuan toxic dan menyelami bentuk-bentuk toxic yang umum, bersama dengan tanggapan dari pemain dan pembuat game.

Tingkat toxic pemain dalam game penting untuk diketahui oleh para pemimpin industri. Seiring dengan pertumbuhan jumlah gamer secara global pada tingkat yang belum pernah terjadi sebelumnya, sangat penting untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara memerangi toxic dalam game, memastikan pengalaman yang lebih menyenangkan bagi pemain dan pembayar.
Lebih dari 212 juta orang Amerika bermain video game secara teratur, jadi tidak mengherankan jika game berada di urutan teratas daftar keinginan tahun ini. Baik keluarga mendapatkan konsol baru, memperbarui kontroler dan headset mereka, atau menambah koleksi mereka dengan game dan expansion pack baru, kami tahu video game adalah alat yang hebat bagi keluarga untuk bermain bersama dan terhubung selama musim liburan dan seterusnya.
Stan Pierre-Louis, Presiden dan CEO, ESA
Temuan survei ini memiliki relevansi khusus dalam konteks lanskap web3 gaming yang sedang berkembang. Karena permintaan akan hadiah terkait video game tetap kuat di kalangan anak-anak dan orang dewasa, hal ini menggarisbawahi popularitas dan signifikansi budaya gaming yang abadi.
Dalam ranah web3 gaming, di mana teknologi blockchain memperkenalkan kemungkinan baru untuk kepemilikan, interoperabilitas, dan pengalaman terdesentralisasi, preferensi konsumen ini dapat memandu developer dan pemangku kepentingan dalam membentuk masa depan hiburan interaktif. Memahami preferensi ini sangat penting untuk musim liburan yang menyenangkan, aman, dan bertanggung jawab bagi para gamer muda.



