Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

2% Pengguna Mobile Hasilkan Sepertiga Pendapatan IAP

Laporan Moloco 2024 mengungkap tren akuisisi pengguna, pengeluaran, dan peluang pertumbuhan di pasar global utama. Temukan pemain paling berharga.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui Jan 13, 2026

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

Penelitian terbaru dari Moloco menyajikan analisis komprehensif tentang pasar game seluler, mengungkap tren signifikan dalam pengeluaran akuisisi pengguna (UA) dan pola pendapatan pembelian dalam aplikasi (IAP) di 195 negara. Berdasarkan data yang dikumpulkan dari September 2023 hingga September 2024, studi ini mengidentifikasi pola pada segmen pengguna bernilai tinggi, tren pengeluaran spesifik negara, dan strategi untuk pertumbuhan. Meskipun analisis ini mengecualikan data dari daratan Tiongkok, analisis ini menawarkan perspektif global tentang pasar utama dan peluang pertumbuhan menjelang tahun 2024.

Hanya 2% Pengguna Seluler Menghasilkan Sepertiga Pendapatan IAP

Beyond Borders: Wawasan Game Seluler untuk Pertumbuhan Global

Kontributor Pendapatan Utama

Data Moloco menyoroti bahwa hanya sebagian kecil pengguna game seluler yang mendorong sebagian besar pendapatan. Khususnya, 2% pengguna bernilai tinggi teratas menyumbang 35% hingga 45% dari semua pendapatan IAP, menunjukkan bahwa basis pengguna yang terkonsentrasi menghasilkan porsi pendapatan yang sangat besar. Hal ini menggarisbawahi pentingnya menargetkan dan mempertahankan pengguna bernilai tinggi dalam game seluler. Selain itu, temuan Moloco mengungkapkan bahwa 70-85% pendapatan IAP dihasilkan oleh 10% pengguna teratas, menekankan nilai pendekatan yang terfokus pada akuisisi pengguna yang memprioritaskan pengguna berpotensi tinggi.

Hanya 2% Pengguna Seluler Menghasilkan Sepertiga Pendapatan IAP

Hampir 3/4 Pengeluaran UA untuk Game Seluler Terkonsentrasi di 10 Negara

Pengeluaran Global dan Rincian Genre

Moloco memproyeksikan bahwa perusahaan game seluler akan menghabiskan total $29 miliar untuk akuisisi pengguna pada tahun 2025, dengan 71% dari anggaran ini terkonsentrasi di sepuluh pasar utama. Amerika Serikat saja diperkirakan akan menyumbang 39,8% dari pengeluaran UA global. Namun, pola pengeluaran sangat bervariasi berdasarkan genre game dan wilayah. Misalnya, 65,5% pengeluaran akuisisi pengguna untuk game kasino terjadi di Amerika Serikat, sementara pengeluaran untuk game RPG lebih merata antara Amerika Serikat (25,1%) dan Korea Selatan (24,9%).

Penelitian Moloco juga menyoroti tren di antara perusahaan untuk memprioritaskan periklanan di wilayah yang akrab secara budaya. Perusahaan game Amerika, misalnya, menghabiskan 81,6% dari anggaran UA mereka di pasar Barat, sementara perusahaan Tiongkok mengalokasikan hampir tiga kali lebih banyak ke pasar Asia daripada rekan-rekan Amerika mereka. Hal ini menunjukkan strategi di antara pengiklan untuk berinvestasi di wilayah dengan kesamaan budaya atau bahasa, kemungkinan besar bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan dan retensi pengguna.

Hanya 2% Pengguna Seluler Menghasilkan Sepertiga Pendapatan IAP

Rincian Genre Berdasarkan Wilayah

Korelasi Akuisisi Pengguna dan Pendapatan Berdasarkan Wilayah

Meskipun studi ini mengamati korelasi umum antara pengeluaran UA yang tinggi dan pendapatan IAP, tren ini tidak selalu berlaku di semua wilayah. Di pasar Asia seperti Korea Selatan dan Jepang, pendapatan IAP secara signifikan lebih tinggi daripada pengeluaran UA. Analis Moloco menunjukkan bahwa kesenjangan ini dapat mencerminkan kurangnya pemahaman tentang dinamika pasar lokal di antara beberapa pengiklan. Pasar-pasar ini mungkin memerlukan strategi yang lebih disesuaikan untuk menangkap potensi pendapatan penuh.

Segmentasi Pasar dan Kerangka Kerja Pertumbuhan

Moloco mengusulkan kerangka kerja untuk mendekati pasar internasional, mengelompokkan wilayah berdasarkan bahasa, budaya, dan kematangan pasar. Segmentasi ini mencakup kluster yang berbeda seperti pasar Tier-1 berbahasa Inggris, negara-negara Asia Timur, dan pasar berbahasa Spanyol di Amerika Latin. Pendekatan terstruktur ini memungkinkan perusahaan game untuk mengoptimalkan strategi UA dengan menyesuaikan kampanye untuk audiens yang secara budaya serupa atau kompatibel secara linguistik, yang berpotensi meningkatkan tingkat keterlibatan dan konversi.

Hanya 2% Pengguna Seluler Menghasilkan Sepertiga Pendapatan IAP

Pendekatan Global terhadap UA

Pemimpin D7 ARPPU dan Pasar yang Menjanjikan

Pendapatan Rata-rata Per Pengguna Berbayar (ARPPU) pada hari ketujuh setelah akuisisi, atau D7 ARPPU, adalah metrik penting yang digunakan Moloco untuk menilai potensi pasar. Angka D7 ARPPU tertinggi tercatat di Hong Kong ($37,5), Qatar ($28), dan Islandia ($27,4). Pasar-pasar ini menunjukkan potensi pendapatan awal yang kuat dari pengguna baru, menunjukkan bahwa pasar-pasar ini dapat menawarkan pengembalian investasi yang substansial bagi perusahaan yang berfokus pada keterlibatan pengguna awal.

Menariknya, Moloco mengidentifikasi pasar sebagai "menjanjikan" berdasarkan biaya akuisisi pengguna berbayar (CPP) yang rendah ditambah dengan ARPPU yang relatif tinggi. Namun, daftar pasar yang menjanjikan ini mencakup wilayah mapan berpendapatan tinggi seperti Amerika Serikat, Korea Selatan, dan Jepang, yang telah lama dianggap sebagai pasar inti untuk game seluler. Hal ini menunjukkan bahwa meskipun biaya akuisisi di pasar-pasar ini mungkin menguntungkan, pasar-pasar ini juga memiliki lanskap persaingan karena basis pengguna yang matang dan potensi pendapatan yang berkembang.

Hanya 2% Pengguna Seluler Menghasilkan Sepertiga Pendapatan IAP

D7 ARPPU untuk 15 Negara Teratas

Relevansi dengan Game Web3 

Analisis dinamika pasar game seluler dan tren akuisisi pengguna ini sangat relevan dengan sektor game web3 yang terus berkembang. Dengan game web3 yang berfokus pada kepemilikan terdesentralisasi, ekonomi yang digerakkan oleh pemain, dan integrasi blockchain, pemahaman tentang perilaku pengguna bernilai tinggi, tren pengeluaran regional, dan pemasaran yang selaras secara budaya menjadi krusial.

Dalam game web3, di mana pemain dapat memiliki, memperdagangkan, dan memonetisasi aset dalam game, menarik dan mempertahankan pembelanja teratas akan semakin berdampak. Wawasan dari studi Moloco tentang segmentasi pasar dan nilai unik dari basis pengguna tertentu dapat memandu pengembang web3 dalam menargetkan wilayah di mana pengguna lebih mungkin mengadopsi model monetisasi baru, mendorong pertumbuhan yang berkelanjutan dalam ekosistem game terdesentralisasi.

Pikiran Akhir

Analisis Moloco tentang pasar game seluler pada tahun 2024 menunjukkan peluang signifikan untuk pertumbuhan dan optimalisasi, terutama melalui upaya akuisisi pengguna yang ditargetkan di wilayah yang selaras secara budaya. Data ini menggarisbawahi pentingnya memahami dinamika pasar regional, serta konsentrasi pengguna bernilai tinggi yang mendorong sebagian besar pendapatan IAP. Saat perusahaan game seluler bersiap untuk tahun 2024, wawasan dari laporan ini dapat membantu menyempurnakan strategi untuk menangkap dan mempertahankan pengguna yang paling berharga di pasar global utama.

Sumber: Moloco

Laporan, Edukasi

diperbarui

January 13th 2026

diposting

January 13th 2026

Papan Peringkat

Lihat Semua

Streaming