Extraction Shooters की एक अलग पहचान बन रही है। Escape from Tarkov जैसे गेम्स ने बड़े पैमाने पर अपने fans बना लिए हैं और Arc Raiders जैसे नए गेम्स भी चर्चा में हैं, इसलिए यह कोई हैरानी की बात नहीं है कि ज़्यादा से ज़्यादा स्टूडियोज़ इस जॉनर में आना चाहते हैं। लेकिन बढ़ती दिलचस्पी के बावजूद, इस जॉनर में अपनी जगह बनाने की ज़्यादातर कोशिशें नाकाम हो जाती हैं - कभी-कभी तो वे अर्ली एक्सेस या क्लोज्ड बीटा से बाहर भी नहीं निकल पातीं।
सच तो यह है कि Extraction Shooters बनाना मुश्किल है। बहुत मुश्किल। और बहुत सारे डेवलपर्स यह अंदाज़ा ही नहीं लगा पाते कि एक ऐसा गेम बनाने के लिए कितनी गहराई, प्लानिंग और रिस्क लेने की ज़रूरत होती है जो असल में काम करे।

Extraction Shooters ज़्यादातर असफल क्यों होते हैं?
एक ऐसा जॉनर जो AAA डिज़ाइन के साथ मेल नहीं खाता
अपने मूल में, Extraction Shooters उन चीज़ों के ख़िलाफ़ जाते हैं जिन्हें बड़े स्टूडियोज़ ने सालों से परफेक्ट बनाने में लगाया है। मॉडर्न AAA डिज़ाइन का मुख्य फोकस एक्सेसिबिलिटी, लगातार प्रोग्रेशन और फ्रस्ट्रेशन से बचना होता है - लेकिन Extraction Shooters टेंशन, अप्रत्याशितता और सार्थक असफलता पर पनपते हैं। यह अपने आप में एक बड़ा डिस्कनेक्ट पैदा करता है।
यह जॉनर एक सिंपल लूप के इर्द-गिर्द बना है: अंदर जाओ, लूट करो, ज़िंदा रहो, एक्सट्रैक्ट करो - या सब कुछ खो दो। वहाँ का सबसे ज़रूरी शब्द है "खो दो"। अपने गियर को खोने का डर ही इन गेम्स को मज़बूत बनाता है। उसके बिना, कोई टेंशन नहीं है, और टेंशन के बिना, आप लोओटर-शूटर या बैटल रॉयल खेल रहे हों तो कोई फ़र्क़ नहीं पड़ता।
बहुत सारे गेम्स इस बात को पूरी तरह से मिस कर देते हैं। उदाहरण के लिए, Call of Duty का DMZ मोड ले लीजिए। इसमें एक अच्छा कॉन्सेप्ट और कुछ स्मार्ट आइडियाज़ थे, लेकिन दांव पर लगभग कुछ भी नहीं था। अगर मरने पर सिर्फ़ एक गन और कुछ मिनट का समय ही खोना पड़े, तो अलग तरह से खेलने का कोई कारण नहीं है - परवाह करने का कोई कारण नहीं है। कैज़ुअल प्लेयर्स के लिए यह ठीक है, लेकिन एक Extraction Shooter के काम करने के लिए, नुकसान का मायने रखना ज़रूरी है।

Call of Duty
रिस्क और रिवॉर्ड को क्यों दर्दनाक होना चाहिए (अच्छे तरीके से)
Extraction Shooters को खास क्या बनाता है, वह यह एहसास है कि हर फैसला आपके रन को बना या बिगाड़ सकता है। क्या आप मैप के दूसरी तरफ बड़ी लूट का पीछा करेंगे, या सुरक्षित खेलकर जल्दी निकल जाएंगे? क्या आप उस रैंडम प्लेयर पर भरोसा करेंगे जो आपको टॉर्च दिखा रहा है, या पहले गोली चलाएंगे और बाद में सवाल पूछेंगे?
ये मोमेंट्स तभी काम करते हैं जब नतीजे असल हों। जो गेम्स अपने दांव को कम कर देते हैं - या तो नुकसान को कम करके या बहुत ज़्यादा मदद देकर - वे सपाट महसूस होते हैं। आपको उतार-चढ़ाव महसूस करने की ज़रूरत है। यही वजह है कि Tarkov अपनी सारी दिक्कतों के बावजूद आज भी अलग दिखता है। जब आप हाई-स्टेक रेड से ढेर सारी लूट से भरा बैकपैक लेकर ज़िंदा निकलते हैं, तो यह एक सच्ची जीत जैसा लगता है। जब आप रन शुरू होने के पांच सेकंड बाद ही मर जाते हैं और घंटों का गियर खो देते हैं, तो यह चुभता है - लेकिन आप खेलते रहते हैं, क्योंकि इसका इनाम इसके लायक है।

Escape From Tarkov
प्लेयर्स को वापस आने का कारण चाहिए
रिस्क जितना ही महत्वपूर्ण उद्देश्य है। अच्छे Extraction Shooters आपको सिर्फ़ एक मैप में नहीं फेंक देते और उम्मीद नहीं करते कि वह काफी होगा। इसमें स्ट्रक्चर की ज़रूरत होती है - कुछ ऐसा जिसके लिए आप काम कर सकें। चाहे वह क्वेस्ट्स हों, नैरेटिव बीट्स हों, या प्लेयर-ड्रिवन गोल्स हों, आपके गियर को रिस्क में डालने का कोई कारण होना चाहिए, सिर्फ़ लूट के लिए नहीं।
वहीं पर Marathon जैसे गेम्स चूक जाते हैं। अब तक जो कुछ भी दिखाया गया है, उसके आधार पर, इसके मैप्स खाली लगते हैं, इसके ऑब्जेक्टिव्स अस्पष्ट हैं, और दुनिया ज़िंदा नहीं लगती। उस जगह या प्रोग्रेशन की भावना के बिना, प्लेयर्स सिर्फ़ गोल-गोल घूम रहे होते हैं - और जब आपको यह भी नहीं पता कि आप किस चीज़ के लिए काम कर रहे हैं, तो निवेशित रहना मुश्किल होता है। इसमें यह तथ्य भी जोड़ें कि यह सिर्फ़ तीन मैप्स और बिना किसी रैंक वाले मोड के लॉन्च हो रहा है, और यह देखना आसान है कि बहुत सारे प्लेयर्स क्यों संशय में हैं।
इसकी तुलना Tarkov जैसी किसी चीज़ से करें, जहाँ सिर्फ़ मैप्स सीखने में ही दर्जनों घंटे लग जाते हैं, या Arc Raiders, जो - बाहर से देखने पर - प्लेयर-ड्रिवन कहानियों और इन-गेम इंटरेक्शन के मूल्य को समझता हुआ लगता है। VOIP का उपयोग, थर्ड-पर्सन पर्सपेक्टिव, और एक ज़्यादा एक्सेसिबल गेमप्ले स्टाइल दिखाता है कि यह कुछ अलग करने की कोशिश कर रहा है, जबकि जॉनर की जड़ों का सम्मान भी कर रहा है।

Marathon
यह कैज़ुअल जॉनर नहीं है - और यह ठीक है
डेवलपर्स द्वारा की जाने वाली सबसे बड़ी गलतियों में से एक यह कोशिश करना है कि Extraction Shooters सभी को पसंद आएं। लेकिन यह जॉनर कैज़ुअल होने के लिए नहीं है। इसे आसान नहीं होना चाहिए। जो प्लेयर्स Extraction Shooters पसंद करते हैं, वे चुनौती, फ्रिक्शन और ऐसे सिस्टम चाहते हैं जो तुरंत समझ में न आएं। संतुष्टि इसे समझने, ज़िंदा रहने और ट्रायल एंड एरर से सीखने से आती है।
जब स्टूडियोज़ ज़्यादा ऑडियंस तक पहुँचने की उम्मीद में इसे हल्का कर देते हैं, तो वे उस चीज़ को खो देते हैं जो जॉनर को पहली जगह पर इतना आकर्षक बनाती है। तेज़-तर्रार शूटर्स के लिए पहले से ही एक बड़ा मार्केट है जिसमें कम डाउनटाइम होता है। अगर कोई स्टूडियो Extraction Shooters को अलग बनाने वाली चीज़ों - टेंशन, नुकसान, सीखने की प्रक्रिया - को अपनाने के लिए तैयार नहीं है - तो शायद वे कुछ और बनाना बेहतर समझेंगे।
Arc Raiders के बारे में जो बात आशाजनक है, वह यह है कि यह उस बीच का रास्ता ढूंढता हुआ लगता है। यह ज़रूरी चीज़ों को छोड़े बिना एक ज़्यादा सुव्यवस्थित अनुभव प्रदान करता है: चुनौती, माहौल और इमर्जेंट गेमप्ले। यह शायद सबके लिए न हो, लेकिन यह जानता है कि यह किसके लिए है - और यही मुख्य बात है।

Arc Raiders
लगभग - जब अच्छे आइडियाज़ टिक नहीं पाते
हर गेम जो शुरुआत में लड़खड़ाता है, वह इसलिए नहीं होता क्योंकि वह जॉनर को पूरी तरह से गलत समझता है। कुछ मामलों में, सारे हिस्से मौजूद होते हैं - वे बस एक साथ नहीं आते, या अपनी जगह बनाने से पहले ही फीके पड़ जाते हैं।
The Finals इसका एक अच्छा उदाहरण है। जब यह रिलीज़ हुआ, तो इसमें ज़बरदस्त मोमेंटम था। डिस्ट्रक्टिबल एनवायरनमेंट, तेज़ मूवमेंट, और डायनामिक टीम-आधारित कॉम्बैट ने एक ऐसी जगह पर कुछ अलग पेश किया जिस पर धीमे, ज़्यादा टैक्टिकल एक्सट्रैक्शन गेम्स का दबदबा था।
और जबकि यह एक प्योर Extraction Shooter नहीं था, इसने उन एलिमेंट्स के साथ फ्लर्ट किया। लेकिन हाइप तेज़ी से फीकी पड़ गई। चाहे वह लॉन्ग-टर्म कंटेंट की कमी हो, अस्पष्ट पहचान हो, या प्लेयर फैटीग हो, The Finals टिक नहीं पाया। यह एक बुरा गेम नहीं है - बिल्कुल भी नहीं - लेकिन यह एक याद दिलाता है कि ध्यान खींचना सिर्फ़ आधा युद्ध है। प्लेयर्स को बनाए रखना असली परीक्षा है।

The Finals
ब्लॉकचेन गेमिंग के आधे-अधूरे प्रयास
फिर Shrapnel और Deadrop जैसे प्रोजेक्ट्स आते हैं, दोनों ही बड़े नामों और उससे भी बड़े एम्बिशन के साथ आए। Shrapnel ने ब्लॉकचेन एलिमेंट्स पर बहुत ज़्यादा भरोसा किया, जिसने तुरंत उसके ऑडियंस को सीमित कर दिया और ट्रेडिशनल गेमर्स से संशय पैदा किया। प्रभावशाली विज़ुअल्स और कुछ दिलचस्प डिज़ाइन आइडियाज़ के बावजूद, NFTs और टोकनाइज्ड एसेट्स पर फोकस ने इसे प्लेयर एक्सपीरियंस पर आधारित गेम के बजाय एक टेक डेमो या इन्वेस्टमेंट पिच जैसा महसूस कराया।
Deadrop में सफलता के लिए ज़रूरी चीज़ें थीं: एक फ्लैशी रिवील, पॉपुलर स्ट्रीमर Dr Disrespect, और FPS एक्शन को वेब3 के साथ मिलाने वाला एक बोल्ड पिच। लेकिन क्लासिक "बहुत ज़्यादा, बहुत जल्दी" अंदाज़ में, प्रोजेक्ट अर्ली एक्सेस से बाहर निकलने से पहले ही बिखर गया। Midnight Society का अपने फाउंडर की स्टार पावर पर निर्भरता एक अस्थिर ज़मीन साबित हुई, खासकर डॉक के स्कैंडल के बाद उन्हें सार्वजनिक रूप से बाहर निकलना पड़ा।
अपने मुख्य आकर्षण के बिना और निवेशकों का भरोसा कम होने के साथ, स्टूडियो अपने खर्चे नहीं उठा सका। यह उस चीज़ का एक निराशाजनक अंत है जो कभी जॉनर का एक सच्चा फ्रेश टेक लगता था - यह साबित करता है कि बज़वर्ड्स और ब्लॉकचेन एक गेम को तब तक नहीं चला सकते जब तक कि उसका फाउंडेशन मज़बूत न हो।

Shrapnel
Extraction Shooters का आगे का रास्ता
इस समय, यह स्पष्ट है: ज़्यादातर स्टूडियोज़ जो एक्सट्रैक्शन जॉनर में कूद रहे हैं, वे इसे समझ नहीं पा रहे हैं। वे या तो सुरक्षित खेलने की कोशिश करते हैं या इसे रीपैकेज्ड बैटल रॉयल की तरह मानते हैं, उन चीज़ों को हटा देते हैं जो Extraction Shooters को खेलने लायक बनाती हैं। और प्लेयर्स इसे महसूस कर सकते हैं। टेंशन की कमी, बेअसर पेनल्टीज़, और उथले ऑब्जेक्टिव्स सिर्फ़ लक्ष्य से चूकते नहीं हैं - वे पूरे पॉइंट से ही चूक जाते हैं।
फिर भी, उम्मीद है। Escape from Tarkov जैसे गेम्स ने दिखाया है कि जब कोई टीम सचमुच विज़न के प्रति प्रतिबद्ध होती है तो क्या संभव है, और Arc Raiders सही जगहों से सीखता हुआ लगता है। यह सिर्फ़ हार्डकोर होने के बारे में नहीं है - यह हर फैसले को मायने रखने, हर रेड को एक जोखिम महसूस कराने, और हर सफलता को वास्तव में कुछ अर्थ देने के बारे में है।
Extraction Shooters सबके लिए नहीं बने हैं। और यही वजह है कि वे खास हैं। डेवलपर्स जितनी जल्दी उन्हें मास-मार्केट क्राउड-प्लीज़र्स में बदलने की कोशिश करना बंद करेंगे, उतनी ही जल्दी हम ज़्यादा गेम्स देखेंगे जो वास्तव में जॉनर को आगे बढ़ाते हैं। तब तक, हमें आधे-अधूरे प्रयास मिलते रहेंगे जो दिखने में तो ठीक लगते हैं लेकिन उस चीज़ को भूल जाते हैं जो इस स्टाइल के गेम को तब इतना हिट बनाती है जब इसे सही तरीके से किया जाता है।



