यह सवाल कि "मुझे अपने गेम की मार्केटिंग कब शुरू करनी चाहिए?" का जवाब लगभग हमेशा यही होता है, "जितनी जल्दी आप सोचते हैं उससे पहले।"
गेम डेवलपमेंट में सबसे हानिकारक गलतफहमी यह है कि मार्केटिंग कुछ ऐसा है जो गेम खत्म होने के बाद किया जाता है। जब तक आपका गेम पूरा हो जाता है और आप "मार्केटिंग शुरू करने" के लिए तैयार होते हैं, तब तक आप पहले ही कम्युनिटी बनाने, विशलिस्ट जमा करने और Steam या Epic Games पर एल्गोरिथम की गति को बढ़ाने के सबसे मूल्यवान महीनों को गंवा चुके होते हैं।
बात यह है: मार्केटिंग कोई चरण नहीं है। यह एक समानांतर कार्यधारा है जो शुरुआत से ही डेवलपमेंट के साथ-साथ चलती है। जो स्टूडियो सफलतापूर्वक लॉन्च होते हैं, वे लगभग हमेशा शिपिंग से महीनों, कभी-कभी सालों पहले अपने दर्शकों का निर्माण शुरू कर देते हैं। जो लोग आखिरी हफ्तों में "मार्केटिंग करने" के लिए संघर्ष करते हैं, वे लगभग हमेशा कम प्रदर्शन करते हैं। यहाँ वह टाइमलाइन दी गई है जिसकी हम GAMES.GG पर सैकड़ों स्टूडियो के साथ काम करने के आधार पर सलाह देते हैं:
लॉन्च से 12+ महीने पहले: फाउंडेशन फेज

यहीं से मार्केटिंग शुरू होती है, भले ही ऐसा महसूस न हो। यहाँ आप जो कुछ भी करेंगे, उससे सीधे विशलिस्ट नहीं मिलेंगे, लेकिन यहाँ आप जो कुछ भी करेंगे, उससे आपकी बाद की मार्केटिंग कई गुना अधिक प्रभावी हो जाएगी।
अपनी मार्केट पोजिशनिंग को परिभाषित करें। Steam पर तुलनात्मक टाइटल्स पर रिसर्च करें। उनके कितने रिव्यूज हैं? वे कौन से टैग्स इस्तेमाल कर रहे हैं? आपके जॉनर में सफल होने वाले गेम्स की विजुअल स्टाइल क्या है? अपना हुक पहचानें, आपके गेम के बारे में सबसे दिलचस्प चीज़ जो किसी को स्क्रॉलिंग रोकने पर मजबूर करे। इसे एक वाक्य में लिखें। यदि आप इस चरण में इसे स्पष्ट रूप से व्यक्त नहीं कर सकते हैं, तो आप बाद में कितना भी खर्च करें, आपकी मार्केटिंग फोकस नहीं रहेगी।
अपनी ऑनलाइन उपस्थिति स्थापित करें। अपना डोमेन रजिस्टर करें, ईमेल साइनअप फॉर्म के साथ एक साधारण लैंडिंग पेज बनाएं, X/Twitter, TikTok और जहाँ भी आपके टारगेट प्लेयर्स हों, वहाँ सोशल अकाउंट सेट करें, और एक Discord सर्वर बनाएं। आपको अभी पॉलिश किए हुए एसेट्स की आवश्यकता नहीं है। आपको बस एक डिजिटल फुटप्रिंट की आवश्यकता है जिस पर आप आने वाले महीनों में निर्माण करेंगे। ईमेल कैप्चर के साथ एक बेसिक "कमिंग सून" पेज भी पहले दिन से वैल्यू जोड़ना शुरू कर देता है।
डेवलपमेंट कंटेंट शेयर करना शुरू करें। WIP स्क्रीनशॉट्स, कॉन्सेप्ट आर्ट, प्रोटोटाइप, डेव्लॉग एंट्रीज पोस्ट करें। कंटेंट को पॉलिश होने की आवश्यकता नहीं है। ऑडियंस वास्तव में किसी गेम को शून्य से बनते हुए देखना पसंद करती है। हाल के वर्षों में कुछ सबसे सफल इंडी लॉन्च ने खेलने योग्य कुछ भी होने से महीनों पहले, केवल डेवलपमेंट कंटेंट के माध्यम से अपनी शुरुआती फॉलोइंग बनाई। Among Us, Hades, और Hollow Knight सभी के नाम बड़े होने से पहले लंबे "बिल्डिंग इन पब्लिक" फेज थे।
डेवलपर कम्युनिटीज में भाग लेना शुरू करें। r/gamedev, r/indiegaming, और जॉनर-विशिष्ट कम्युनिटीज जैसे प्रासंगिक सबरेडिट्स से जुड़ें। उन Discord सर्वर से जुड़ें जहाँ डेव ज्ञान साझा करते हैं। अन्य डेवलपर्स को फीडबैक दें, उनके काम पर टिप्पणी करें, और वास्तविक संबंध बनाएं। ये कनेक्शन लॉन्च के दौरान लाभांश देते हैं जब आपको एम्प्लीफिकेशन, फीडबैक और क्रॉस-प्रमोशन पार्टनर्स की आवश्यकता होती है। सिर्फ छिपें नहीं, जुड़ें।
लॉन्च से 8–10 महीने पहले: पेजेस लाइव हों

यह लॉन्च से पहले सबसे महत्वपूर्ण मार्केटिंग माइलस्टोन है। इससे पहले सब कुछ तैयारी थी। यहीं से असली जमावड़ा शुरू होता है।
अपना Steam Coming Soon पेज (या Epic Games Store, या जो भी स्टोरफ्रंट आप टारगेट कर रहे हों) लॉन्च करें। जिस क्षण आपके पास रिप्रेजेंटेटिव विजुअल्स के साथ एक खेलने योग्य प्रोटोटाइप हो, अपना पेज लाइव कर दें। हर दिन जब आपका पेज लाइव नहीं होता है, वह दिन होता है जब आप Steam की ऑर्गेनिक डिस्कवरी फीचर्स से विशलिस्ट जमा नहीं कर रहे होते हैं, जिसमें डिस्कवरी क्यू, टैग-आधारित सिफारिशें, और समान गेम्स पर "More Like This" सेक्शन शामिल हैं। ये विशलिस्ट मुफ्त हैं, और ये समय के साथ जमा होती हैं। जो स्टूडियो लॉन्च से 10 महीने पहले अपना पेज डालते हैं, वे लगातार उन लोगों से बेहतर प्रदर्शन करते हैं जो 3 महीने पहले तक इंतजार करते हैं।
अपने विजुअल एसेट्स में निवेश करें। यदि आपने पहले से नहीं किया है तो एक प्रोफेशनल कैप्सूल इमेज कमीशन करें, यह आपके पूरे गेम का सबसे ज्यादा देखा जाने वाला विजुअल एसेट है और इसे हर साइज़ में 460x215 से लेकर 184x69 तक पॉप करना चाहिए। अपना पहला गेमप्ले ट्रेलर रिकॉर्ड करें, पहले 2 सेकंड के भीतर वास्तविक गेमप्ले से शुरुआत करें, कोई लोगो नहीं, कोई सिनेमैटिक्स नहीं। उच्च-गुणवत्ता वाले स्क्रीनशॉट लें जो विविधता, विभिन्न वातावरण, मैकेनिक्स, मूड और पलों को प्रदर्शित करते हों।
अपने गेम की घोषणा करें। अपने सभी चैनलों पर एक साथ एक उचित घोषणा का समन्वय करें। अपना प्रेस किट प्रासंगिक मीडिया आउटलेट्स को भेजें। Reddit कम्युनिटीज जैसे r/gaming, r/pcgaming, और जॉनर-विशिष्ट सब पर पोस्ट करें। X/Twitter, TikTok, और अपने Discord पर शेयर करें। यह आपका "रिवील मोमेंट" है, और इसे एक इवेंट की तरह महसूस होना चाहिए, न कि बाद में सोची गई बात की तरह। अधिकतम प्रेस कवरेज के लिए इसे मंगलवार से गुरुवार तक शेड्यूल करें। डिस्कवरी प्लेटफॉर्म पर लिस्ट करें। अपने गेम को GAMES.GG और अन्य प्रासंगिक प्लेटफॉर्म जैसे IndieDB और itch.io पर तुरंत लिस्ट करें। आपका गेम जितने जल्दी कई प्लेटफॉर्म पर दिखाई देगा, उतनी ही अधिक ऑर्गेनिक डिस्कवरी आप जमा करेंगे। प्रत्येक लिस्टिंग एक स्थायी, मुफ्त ट्रैफिक स्रोत है जो अनिश्चित काल तक जमा होता रहता है।
लॉन्च से 6–8 महीने पहले: मोमेंटम फेज
आपका Steam और/या Epic Games पेज लाइव है और आप विशलिस्ट जमा कर रहे हैं। अब आपको लगातार मोमेंटम बनाने की आवश्यकता है ताकि एल्गोरिथम और आपके दर्शक दोनों को पता चले कि आप गंभीर हैं।
एक कंटेंट कैडेंस स्थापित करें। अपने प्राइमरी सोशल चैनलों पर सप्ताह में कम से कम दो बार पोस्ट करें। गेमप्ले क्लिप्स (15–30 सेकंड के GIFs X और TikTok पर सबसे अच्छा प्रदर्शन करते हैं), प्रगति दिखाते हुए डेवलपमेंट अपडेट्स, बिहाइंड-द-सीन्स कंटेंट, और कम्युनिटी इंटरैक्शन को मिक्स करें। लक्ष्य वायरल होना नहीं है, बल्कि निरंतरता है। आप एल्गोरिथम और अपने दर्शकों को एक नियमित शेड्यूल पर आपसे कंटेंट की उम्मीद करने के लिए प्रशिक्षित कर रहे हैं। जो स्टूडियो लगातार पोस्ट करते हैं, वे उन लोगों की तुलना में 3–5 गुना अधिक ऑर्गेनिक रीच देखते हैं जो कभी-कभी पोस्ट करते हैं।
इन्फ्लुएंसर आउटरीच शुरू करें। उन 100+ कंटेंट क्रिएटर्स की एक लिस्ट बनाएं जो नियमित रूप से आपके जॉनर में गेम्स को कवर करते हैं, विशेष रूप से 1K–50K सब्सक्राइबर वाले YouTube और Twitch क्रिएटर्स को टारगेट करें। अभी उन्हें पिच न करें। अपना परिचय दें, उनकी कंटेंट में वास्तविक रुचि व्यक्त करें, और उन्हें अपने गेम के बारे में बताएं। अभी लक्ष्य संबंध बनाना है ताकि जब आपको लॉन्च के दौरान उनकी आवश्यकता हो, तो आप उनके इनबॉक्स में एक अनजान व्यक्ति न हों। अभी एक वार्म इंट्रो बाद में कोल्ड पिच की तुलना में 3–5 गुना अधिक कन्वर्ट होता है।
अपने Discord को बढ़ाएं। अपने सोशल चैनलों से लोगों को सक्रिय रूप से आमंत्रित करें, साप्ताहिक इवेंट या Q&A सेशन होस्ट करें, कहीं और उपलब्ध न होने वाला एक्सक्लूसिव बिहाइंड-द-सीन्स कंटेंट शेयर करें, सदस्यों को इनसाइडर जैसा महसूस कराने के लिए गेम फीचर्स के बारे में पोल चलाएं, और सामान्य तौर पर एक ऐसी जगह बनाएं जहाँ लोग सिर्फ एक अनाउंसमेंट चैनल के बजाय, हैंग आउट करना चाहें। 5,000 साइलेंट सदस्यों वाले Discord सर्वर की तुलना में 500 वास्तव में एंगेज्ड सदस्यों वाला Discord सर्वर अधिक मूल्यवान है।
शोकेस और फेस्टिवल्स के लिए अप्लाई करें। Steam Next Fest सबसे बड़ा है, लेकिन दर्जनों छोटे ऑनलाइन शोकेस, पब्लिशर स्पॉटलाइट्स, और क्यूरेटेड फेस्टिवल फीचर्स हैं जो महीनों पहले आवेदन स्वीकार करते हैं। उन सभी के लिए अप्लाई करें। एक सिंगल शोकेस फीचर बिना किसी लागत के एक सप्ताह में हजारों विशलिस्ट उत्पन्न कर सकता है। इवेंट से 2–4 महीने पहले बंद होने वाली सबमिशन डेडलाइन जल्दी जांचें।
लॉन्च से 3–6 महीने पहले: एक्सेलेरेशन फेज

यहाँ आप "बिल्डिंग" से "पुशिंग" की ओर बढ़ते हैं। आपका ऑडियंस बेस स्थापित हो गया है, आपके एसेट्स मजबूत हैं, और अब आपको लॉन्च की ओर गति बढ़ाने की आवश्यकता है।
एक डेमो तैयार करें और रिलीज़ करें। यदि आप Steam Next Fest में भाग लेने की योजना बना रहे हैं, तो आपके डेमो को पॉलिश और तैयार होना चाहिए। 15–25 मिनट के गेमप्ले को टारगेट करें जो आपके कोर हुक को प्रदर्शित करता हो। डेमो को एक हाई नोट पर समाप्त करें, एक क्लिफहैंगर, आगे क्या आने वाला है इसका एक टीज़, कुछ ऐसा जो खिलाड़ी को तुरंत फुल गेम को विशलिस्ट करने पर मजबूर करे। बड़े ट्रैफिक स्पाइक से पहले शुरुआती फीडबैक इकट्ठा करने और समस्याओं को ठीक करने के लिए फेस्टिवल शुरू होने से 1–2 सप्ताह पहले डेमो जारी करने पर विचार करें।
इन्फ्लुएंसर कैंपेन सक्रिय करें। अपनी पूरी आउटरीच लिस्ट को Steam कीज़ भेजें। उन क्रिएटर्स के लिए जिनके साथ आपने मोमेंटम फेज के दौरान संबंध बनाए थे, व्यक्तिगत संदेशों और अपने डेमो या प्रीव्यू बिल्ड तक जल्दी पहुंच के साथ फॉलो-अप करें। 100 आउटरीच ईमेल पर 10% का रिस्पांस रेट भी 10 संभावित ऑर्गेनिक कवरेज पीस का मतलब है बिना किसी लागत के।
पेड मीडिया टेस्टिंग को बढ़ाएं। यदि आपके पास पेड विज्ञापनों के लिए बजट है, तो अब क्रिएटिव फॉर्मेट्स, ऑडियंस और प्लेटफॉर्म्स का परीक्षण करने का समय है। Meta, TikTok, और Reddit पर छोटे टेस्ट ($50–$200 प्रति टेस्ट) चलाएं। लक्ष्य अभी बड़े पैमाने पर वॉल्यूम ड्राइव करना नहीं है, बल्कि यह पता लगाना है कि कौन सा क्रिएटिव, कौन सी ऑडियंस और कौन सा प्लेटफॉर्म सबसे अच्छा कन्वर्ट होता है ताकि आप लॉन्च सप्ताह के दौरान आत्मविश्वास से खर्च बढ़ा सकें।
अपनी प्रेस किट को अंतिम रूप दें। इसे अपने नवीनतम ट्रेलर, हाई-रिज़ॉल्यूशन स्क्रीनशॉट, की आर्ट, स्टूडियो बायो, और सभी प्रासंगिक विवरणों वाली एक फैक्ट शीट के साथ अपडेट करें। इसे अपनी वेबसाइट से एक सिंगल डाउनलोड करने योग्य ZIP फ़ाइल के रूप में उपलब्ध कराएं। जो जर्नलिस्ट जल्दी से उपयोगी एसेट्स नहीं ढूंढ पाते हैं, वे अगले गेम पर चले जाएंगे (यदि हम GAMES.GG पर आपके गेम को फीचर करने की योजना बना रहे हैं तो आप हमारा काम भी आसान बना देंगे)।
अपनी लॉन्च डेट सेट करें। रणनीतिक रूप से चुनें। प्रमुख AAA रिलीज़ के समान सप्ताह में लॉन्च करने से बचें। मंगलवार से गुरुवार तक वीकेंड से लगातार बेहतर प्रदर्शन होता है क्योंकि प्रेस, क्रिएटर्स और Steam की एडिटोरियल टीम सप्ताह के दिनों में सबसे अधिक सक्रिय होती है। विशेष रूप से 2026 में, Q4 में GTA 6 प्रभाव शुरू होने से पहले अप्रैल-जून विंडो सबसे अच्छी विजिबिलिटी प्रदान करती है, जब रॉकस्टार द्वारा अक्टूबर से जनवरी तक मेनस्ट्रीम ध्यान केंद्रित रहेगा।
लॉन्च से 1 महीना पहले: प्री-लॉन्च स्प्रिंट
अब सब कुछ तेज हो जाता है। यह आपका सबसे तीव्र मार्केटिंग पीरियड है, और आदर्श रूप से, आपके पास बनाने के लिए कुछ भी नहीं बचा होना चाहिए, केवल निष्पादित करने के लिए चीजें होनी चाहिए।
अपना गेम प्रेस को भेजें। लॉन्च से कम से कम 2–3 सप्ताह पहले पत्रकारों और मीडिया आउटलेट्स को रिव्यू कॉपी प्रदान करें। उन्हें खेलने, लिखने और अपनी कवरेज शेड्यूल करने के लिए समय चाहिए। उन पत्रकारों को टारगेट करें जिन्हें आपने पहले पहचाना था जो विशेष रूप से आपके जॉनर को कवर करते हैं। हर ईमेल को पर्सनलाइज करें, उनके हाल के काम का संदर्भ दें, और अपनी प्रेस किट, एक Steam की, और एक-वाक्य हुक शामिल करके उनके लिए हाँ कहना आसान बनाएं।
पेड इन्फ्लुएंसर स्पॉन्सरशिप सक्रिय करें। यदि आपके पास पेड क्रिएटर डील्स के लिए बजट है, तो उन्हें लॉन्च सप्ताह के दौरान लाइव होने के लिए शेड्यूल करें। एक ही 3–5 दिन की विंडो में कई क्रिएटर्स द्वारा आपके गेम को कवर करने के कंपाउंडिंग प्रभाव हफ्तों तक कवरेज फैलाने की तुलना में काफी अधिक शक्तिशाली है। यह एक मोमेंटम की धारणा बनाता है जिसे प्लेयर्स और Steam का एल्गोरिथम दोनों पुरस्कृत करते हैं।
अपनी लिस्ट को ईमेल करें। साइन अप करने वाले सभी लोगों को "लॉन्च आ रहा है" ईमेल भेजें। सटीक तारीख, एक डायरेक्ट विशलिस्ट लिंक, अपना लॉन्च ट्रेलर, और गेम को खास बनाने वाली चीजों की याद दिलाएं। यदि आपकी लिस्ट 1,000 से अधिक सब्सक्राइबर की है, तो यह सिंगल ईमेल एक दिन में सैकड़ों विशलिस्ट ड्राइव कर सकता है।
लॉन्च डे एसेट्स को पहले से तैयार करें। लॉन्च डे से पहले हर सोशल मीडिया पोस्ट, न्यूज़लेटर ईमेल, Discord अनाउंसमेंट, और Steam न्यूज़ पोस्ट लिखें। यदि आपने अभी तक लॉन्च ट्रेलर रिकॉर्ड नहीं किया है तो उसे रिकॉर्ड करें। लॉन्च डे पर, आपको प्लेयर्स को जवाब देना चाहिए और रिव्यूज की निगरानी करनी चाहिए, कंटेंट बनाने के लिए संघर्ष नहीं करना चाहिए।
अपने Steam पेज को आखिरी बार पॉलिश करें। फाइनल विजुअल्स के साथ स्क्रीनशॉट अपडेट करें। अपने डिस्क्रिप्शन को टाइट करें। अपनी टैग्स की सटीकता की पुष्टि करें। आपके पेज को लॉन्च सप्ताह के दौरान सबसे अधिक ट्रैफिक मिलेगा, उसे flawless होना चाहिए।
लॉन्च वीक: निष्पादित करें और प्रतिक्रिया दें

पहला दिन: गेम लाइव होने की घोषणा करने वाले अपने Steam न्यूज़ और सोशल पोस्ट प्रकाशित करें। सभी सोशल चैनलों पर पोस्ट करें। अपना लॉन्च ईमेल भेजें। किसी भी शेष इन्फ्लुएंसर कैंपेन को सक्रिय करें। फिर पूरी तरह से प्रतिक्रिया मोड में शिफ्ट हो जाएं, अपने Steam रिव्यूज को बारीकी से मॉनिटर करें, शुरुआती प्लेयर फीडबैक के साथ जुड़ें, और महत्वपूर्ण बग्स को तुरंत ठीक करें।
दूसरे से सातवें दिन तक: रोजाना कंटेंट पोस्ट करना जारी रखें। प्लेयर रिएक्शन्स, पॉजिटिव रिव्यूज, कम्युनिटी से गेमप्ले क्लिप्स, और आपको मिलने वाले किसी भी प्रेस कवरेज को शेयर करें। अपने Discord और Steam कम्युनिटी हब में सक्रिय रूप से जुड़ें। यदि कई रिव्यूज एक ही मुद्दे का उल्लेख करते हैं, तो एक पैच जारी करें। प्लेयर की चिंताओं को दूर करने वाला एक तेज डे-वन या डे-टू पैच नकारात्मक रिव्यूज को पॉजिटिव में बदल सकता है और संभावित खरीदारों को संकेत देता है कि गेम सक्रिय रूप से समर्थित है।
ध्यान देने योग्य बात: Steam का एल्गोरिथम दीर्घकालिक विजिबिलिटी निर्धारित करने के लिए बिक्री डेटा के पहले 3–5 दिनों को भारी महत्व देता है। एक मजबूत शुरुआत बेहतर एल्गोरिथम प्लेसमेंट की ओर ले जाती है, जो अधिक ऑर्गेनिक ट्रैफिक की ओर ले जाती है, जो स्थायी बिक्री की ओर ले जाती है। यह फ्लाईव्हील इफेक्ट है कि क्यों इस क्षण से पहले सब कुछ इतना महत्वपूर्ण है।
लॉन्च के बाद: काम जारी है
वे दिन चले गए जब आप एक गेम शिप करके आगे बढ़ सकते थे। प्लेयर्स अपडेट, पैच और निरंतर संचार की उम्मीद करते हैं। जो गेम्स लॉन्च के बाद एंगेजमेंट बनाए रखते हैं, वे Steam के रिकमेंडेशन एल्गोरिथम के माध्यम से काफी बेहतर दीर्घकालिक राजस्व देखते हैं, जो हाल की गतिविधि वाले गेम्स को सक्रिय रूप से पसंद करता है।
दूसरा सप्ताह: सबसे आम प्लेयर फीडबैक को संबोधित करने वाला एक फॉलो-अप पैच प्रकाशित करें। अपने पोस्ट-लॉन्च कंटेंट प्लान्स, नई फीचर्स, बैलेंस चेंजेस, कम्युनिटी-रिक्वेस्टेड एडिशन्स की रूपरेखा बताते हुए एक "रोड अहेड" पोस्ट शेयर करें। यह प्लेयर्स और एल्गोरिथम दोनों को बताता है कि आपका गेम सक्रिय रूप से समर्थित है और इसकी सिफारिश करना लायक है।
पहला महीना: अपने लॉन्च परफॉर्मेंस डेटा का मूल्यांकन करें। किन मार्केटिंग चैनलों ने सबसे अधिक विशलिस्ट और बिक्री चलाई? किन इन्फ्लुएंसर्स ने सबसे अच्छा ROI दिया? आपकी विशलिस्ट कन्वर्जन रेट क्या थी? अपनी चल रही रणनीति को परिष्कृत करने और भविष्य की परियोजनाओं के लिए अपने दृष्टिकोण को सूचित करने के लिए इस डेटा का उपयोग करें।
दूसरा और तीसरा महीना: अपनी पहली Steam सीज़नल सेल या इसी तरह के थीम वाले मोमेंट्स/इवेंट्स के लिए तैयार करें। यह लॉन्च के बाद आपकी दूसरी सबसे बड़ी विजिबिलिटी इवेंट है। यदि आवश्यक हो तो अपने स्टोर पेज एसेट्स को अपडेट करें, अधिकतम प्रभाव के लिए सेल के साथ तालमेल बिठाने के लिए एक कंटेंट अपडेट या फीचर एडिशन की योजना बनाएं, और एक डिस्काउंट सेट करें जो सार्थक लगे (पहले सेल के लिए 10–20% मानक है)।
लगातार: नियमित Steam और डेव लॉग न्यूज़ पोस्ट (कम से कम पाक्षिक), कम्युनिटी एंगेजमेंट, और सोशल मीडिया कंटेंट जारी रखें। जो गेम्स लॉन्च के पहले महीने के बाद 6–12 महीनों तक लगातार गतिविधि बनाए रखते हैं, वे उन गेम्स की तुलना में काफी बेहतर दीर्घकालिक बिक्री देखते हैं जो पहले महीने के बाद डार्क हो जाते हैं।
सबसे बड़ी टाइमिंग गलती
सबसे आम, और सबसे हानिकारक, टाइमिंग गलती यह है कि आप अपने गेम की घोषणा तब करते हैं जब आपके पास Steam पेज तैयार नहीं होता है। हर रिवील, ट्रेलर, या सोशल मीडिया पुश जो सीधे उस जगह से लिंक नहीं होता जहाँ लोग आपके गेम को विशलिस्ट कर सकें, वह बर्बाद क्षमता है।
ध्यान क्षणिक होता है। यदि कोई आपके गेम को देखता है, उत्साहित हो जाता है, लेकिन उस रुचि को व्यक्त करने के लिए कहीं नहीं है, तो वे घंटों के भीतर आपको भूल जाएंगे। गेमिंग में "मैं बाद में वापस आऊंगा" जैसा कुछ नहीं है, लोग प्रति वर्ष हजारों गेम्स देखते हैं और जो तुरंत इरादे को कैप्चर नहीं करते वे शोर में खो जाते हैं।
इसका समाधान सरल है: जब तक आपका Steam पेज लाइव न हो और विशलिस्ट बटन सक्रिय न हो, तब तक सार्वजनिक रूप से कभी घोषणा न करें। अपने रिवील को इस तरह से कोऑर्डिनेट करें कि हर कंटेंट का टुकड़ा, हर ट्वीट, हर Reddit पोस्ट, हर ट्रेलर, सीधे आपके स्टोर पेज से लिंक हो। विशलिस्टिंग को फ्रिक्शनलेस बनाएं। यही पूरा खेल है।
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