What Do Gamers Think of Top Game Publishers

गेमर टॉप गेम प्रकाशकों के बारे में क्या सोचते हैं

गेम प्रकाशकों के लिए भावना, रुझान और उद्योग की धारणाओं में विस्तृत अंतर्दृष्टि प्रदान करने के लिए क्रिएटिव कंपनी 1.5 मिलियन गेमर वार्तालापों का विश्लेषण करने के लिए AI का उपयोग करती है।

Eliza Crichton-Stuart

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अद्यतनित Feb 5, 2026

What Do Gamers Think of Top Game Publishers

Creativ Company, एक नए तरह की मार्केट इंटेलिजेंस फर्म, ने 1.5 मिलियन ऑनलाइन गेमर कन्वर्सेशन्स में सेंटीमेंट की जांच के लिए आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस का इस्तेमाल करने वाला एक स्टडी कंडक्ट किया है। लार्ज-लैंग्वेज मॉडल्स (LLMs) का इस्तेमाल करके, कंपनी ने Reddit, YouTube, Discord, और विभिन्न न्यूज़ सोर्सेज जैसे प्लेटफॉर्म्स से डेटा कलेक्ट करके 17 मेजर गेम पब्लिशर्स से संबंधित डिस्कशन्स का एनालिसिस किया। इस स्टडी ने 1 नवंबर, 2024 से 30 अप्रैल, 2025 तक छह महीने की अवधि को कवर किया, और यह सिर्फ दस दिनों में पूरी हो गई।

गेमर टॉप गेम पब्लिशर्स के बारे में क्या सोचते हैं

GamesBeat के साथ एक इंटरव्यू में, Creativ के CEO Wes Morton ने कहा कि इस स्टडी का लक्ष्य कंज्यूमर इनसाइट्स को कलेक्ट और इंटरप्रेट करने के तरीके को बदलना है। ट्रेडिशनल सर्वे या कीवर्ड-बेस्ड सेंटीमेंट टूल्स पर निर्भर रहने के बजाय, Creativ AI का इस्तेमाल करता है जो गेमिंग कम्युनिटीज में आम तौर पर पाए जाने वाले कॉन्टेक्स्चुअल क्लूज, स्लैंग और सार्केज्म को पहचानने के लिए ट्रेन किया गया है। यह अप्रोच गेमर्स के पब्लिशर्स और उनके गेम्स के बारे में कैसा महसूस करते हैं, इसकी ज़्यादा एक्यूरेट समझ प्रदान करता है।

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AI के ज़रिए बेहतर सेंटीमेंट एनालिसिस

इस स्टडी का कोर इनोवेशन AI की सिर्फ़ इंडिविजुअल कीवर्ड्स को स्कैन करने के बजाय कॉन्टेक्स्ट को इंटरप्रेट करने की क्षमता है। कंपनी के Chief Operating and Information Officer, Vibhu Bhan ने समझाया कि टिपिकल सेंटीमेंट एनालिसिस टूल्स अक्सर सार्केज्म या कॉम्प्लेक्स एक्सप्रेशन्स को गलत समझते हैं। इसके विपरीत, Creativ द्वारा डेवलप किया गया AI खास तौर पर गेमिंग-रिलेटेड लैंग्वेज पर ट्रेन किया गया है, जिससे यह ज़्यादा एक्यूरेटली पहचान सकता है कि कोई कमेंट पॉजिटिव या नेगेटिव ओपिनियन को दर्शाता है या नहीं।

Creativ के Chief Technology Officer, Joe Lai ने जोड़ा कि LLMs एनालिसिस को जनरल सेंटीमेंट से आगे ले जाने में सक्षम बनाते हैं। ये मॉडल्स एक सिंगल सेंटेंस में मल्टीपल टॉपिक्स को डिस्टिंग्विश कर सकते हैं और सेंटीमेंट की डायरेक्शन को समझ सकते हैं, भले ही गेमर्स टोन स्विच करें, जो ऑनलाइन डिस्कशन्स में आम है। इससे पब्लिशर्स और उनके डिसिशन्स के प्रति कम्युनिटी सेंटीमेंट की ज़्यादा रिलाएबल इंटरप्रिटेशन होती है।

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मीडिया एडैप्टेशन्स और पब्लिशर डिसिशन्स पर रिएक्शन्स

स्टडी द्वारा हाईलाइट किए गए एक उदाहरण में नेटफ्लिक्स की द विचर सीरीज़ में एक्टर हेनरी कैविल को लीड रोल से हटाने पर आई रिएक्शन शामिल थी। भले ही यह बदलाव एक टेलीविज़न शो से संबंधित था, लेकिन इसका असर पूरे विचर फ्रेंचाइजी पर महसूस किया गया, जिससे गेमर्स ने ब्रांड को समग्र रूप से कैसे देखा, यह प्रभावित हुआ। यह दर्शाता है कि कैसे एक्सटर्नल मीडिया, जैसे टेलीविज़न या फिल्म एडैप्टेशन्स, गेमर्स के सेंटीमेंट को प्रभावित कर सकते हैं, भले ही गेम्स खुद अपरिवर्तित रहें।

एनालिसिस के एक और एरिया में, स्टडी ने प्लेटफ़ॉर्म एक्सक्लूसिविटी के आसपास महत्वपूर्ण चर्चा पाई। कई गेमर्स ने निराशा व्यक्त की जब हाई-प्रोफाइल टाइटल्स को स्पेसिफिक प्लेटफॉर्म्स के लिए एक्सक्लूसिव बनाया गया, खासकर अगर उन्होंने कंपीटिंग हार्डवेयर में इन्वेस्ट किया था। इन ओपिनियंस ने अक्सर उन पब्लिशर्स के प्रति सेंटीमेंट में गिरावट में योगदान दिया जिन्हें कमर्शियल कारणों से एक्सेस सीमित करने वाला माना जाता था।

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मोनेटाइजेशन स्ट्रैटेजीज़ और इंडस्ट्री ट्रेंड्स

गेम मोनेटाइजेशन प्रैक्टिसेज एनालाइज्ड कन्वर्सेशन्स में एक और कॉमन थीम थी। स्टडी के अनुसार, गेमर्स उन मोनेटाइजेशन मॉडल्स के प्रति नेगेटिवली रिएक्ट करते हैं जो गेमप्ले या मैकेनिक्स में इंटरफेयर करते हैं। Activision Blizzard, Ubisoft, EA, Amazon, NetEase, Evolution Gaming, और Roblox जैसी कंपनियों का ज़िक्र अक्सर उन प्रैक्टिसेज के बारे में चर्चाओं में किया जाता था जिन्हें गेमर्स प्रतिकूल मोनेटाइजेशन मानते थे। दूसरी ओर, जिन पब्लिशर्स ने अपने मोनेटाइजेशन अप्रोच के बारे में ओपनली कम्युनिकेट किया या जिन्होंने पे-टू-विन मैकेनिक्स से बचा, उन्हें ज़्यादा फेवरेबल फीडबैक मिला।

मोनेटाइजेशन के अलावा, इंडस्ट्री कंसॉलिडेशन, फ्रेंचाइजी मैनेजमेंट, और गेमिंग प्लेटफॉर्म स्ट्रैटेजीज़ जैसे टॉपिक्स पर भी व्यापक रूप से चर्चा हुई। ये कन्वर्सेशन्स पब्लिशर्स को यह इनसाइट प्रदान करती हैं कि उनके बिज़नेस डिसिशन्स को पब्लिक फोरम्स में कैसे रिसीव किया जा रहा है। Creativ ने नोट किया कि क्योंकि यह एनालिसिस नेचुरल, अनसोलिसिटेड कन्वर्सेशन्स पर आधारित है, यह डेटा ट्रेडिशनल पोलिंग मेथड्स की तुलना में एक अलग लेवल की ऑथेंटिसिटी प्रदान करता है।

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पब्लिशर सेंटीमेंट रैंकिंग्स और परफॉरमेंस

स्टडी ने 17 एनालाइज्ड पब्लिशर्स को उनके ओवरऑल सेंटीमेंट स्कोर्स के अनुसार रैंक भी किया। जबकि कंपनी ने किसी सिंगल गेम टाइटल पर फोकस नहीं किया, कुछ फ्रेंचाइजीज़ और डिसिशन्स सेंटीमेंट में बदलाव के लिए सेंट्रल थे। Ubisoft को ओवरऑल सबसे कम सेंटीमेंट स्कोर मिला, Assassin’s Creed: Shadows के लिए कुछ पॉजिटिव फीडबैक के बावजूद। Star Wars: Outlaws और Skull & Bones जैसे अन्य टाइटल्स ने कम फेवरेबल डिस्कशन्स जेनरेट कीं।

Activision Blizzard ने World of Warcraft और Overwatch से Overwatch 2 में ट्रांज़िशन से संबंधित बड़ी मात्रा में कन्वर्सेशन को आकर्षित किया। इस शिफ्ट का ज़िक्र अक्सर नेगेटिव कॉन्टेक्स्ट में किया जाता था, जिससे कंपनी के लिए ओवरऑल सेंटीमेंट स्कोर कम हो गया। इस बीच, नेटफ्लिक्स, जो अभी भी गेम पब्लिशिंग स्पेस में अपेक्षाकृत नया है, को पुअर सेंटीमेंट रेटिंग मिली, जिसका मुख्य कारण उसके मोबाइल गेमिंग एफर्ट्स में लिमिटेड सक्सेस और द विचर फ्रेंचाइजी से संबंधित उसके डिसिशन्स थे।

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LLMs का इस्तेमाल करके तेज़, ज़्यादा डिटेल्ड एनालिसिस

LLMs का इस्तेमाल करने का एक फायदा वह स्पीड है जिस पर एनालिसिस पूरा किया जा सकता है। पूरी स्टडी ट्रेडिशनल मेथड्स के लिए आवश्यक लंबी टाइमलाइन्स की तुलना में सिर्फ़ दस दिनों में कंडक्ट की गई थी। यह कंपनियों को पब्लिक परसेप्शन में बदलाव या उभरते हुए ट्रेंड्स पर तेज़ी से प्रतिक्रिया करने में सक्षम बनाता है। समय के साथ, यह टेक्नोलॉजी पब्लिशर्स को कैरेक्टर पॉपुलैरिटी या अपडेट्स और अनाउंसमेंट्स पर रिएक्शन्स जैसे ज़्यादा स्पेसिफिक एलिमेंट्स पर फोकस करने की अनुमति दे सकती है।

Morton के अनुसार, AI कम्युनिटी के भीतर पॉजिटिव या नेगेटिव रिएक्शन्स को चलाने वाले एग्जैक्ट फैक्टर को पिनपॉइंट करना संभव बनाता है। अपनी एनालिसिस को स्केल और रिफाइन करने की क्षमता के साथ, Creativ की टेक्नोलॉजी गेमिंग इंडस्ट्री में ज़्यादा एडैप्टिव और इन्फॉर्म्ड मार्केटिंग और डेवलपमेंट डिसिशन्स की ओर एक रास्ता प्रदान करती है।

फाइनल थॉट्स

Creativ Company का AI और लार्ज-लैंग्वेज मॉडल्स का इस्तेमाल गेमर सेंटीमेंट को समझने में एक महत्वपूर्ण कदम है। की प्लेटफॉर्म्स पर लाखों अनफ़िल्टर्ड कन्वर्सेशन्स का एनालिसिस करके, कंपनी गेम पब्लिशर्स को उनके एक्शन्स को कैसे परसीव किया जाता है, इसका एक क्लियर व्यू प्रदान करती है। यह अप्रोच न केवल तेज़ इनसाइट्स प्रदान करती है, बल्कि गेमर ओपिनियंस की पूरी कॉम्प्लेक्सिटी को भी कैप्चर करती है—कॉन्टेक्स्ट, टोन, और सब कुछ। जैसे-जैसे गेमिंग इंडस्ट्री बढ़ती और विकसित होती जा रही है, इस तरह के टूल्स कंपनियों के लिए अपने ऑडियंस के साथ एंगेज होने और उनकी उम्मीदों के अनुसार एडैप्ट करने के तरीके में सेंट्रल होने की संभावना है।

रिपोर्ट्स, शैक्षिक

अद्यतनित

February 5th 2026

पोस्ट किया गया

February 5th 2026

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