Uphill Battle of Launching a Gaming Token

गेमिंग टोकन लॉन्च करने की कठिन चुनौती

वेब3 गेमिंग टोकन के सामने आने वाली चुनौतियों का गहन विश्लेषण, जिसमें खिलाड़ियों को बनाए रखना, टोकन की उपयोगिता, समुदाय निर्माण और आर्थिक बुनियादी सिद्धांत शामिल हैं।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

अद्यतनित Feb 5, 2026

Uphill Battle of Launching a Gaming Token

web3 में एक गेमिंग टोकन लॉन्च करना एक महत्वपूर्ण चुनौती बनी हुई है, जिसमें कई प्रोजेक्ट्स को प्लेयर रिटेंशन, टोकन यूटिलिटी, कम्युनिटी एंगेजमेंट और इकोनॉमिक सस्टेनेबिलिटी से संबंधित बाधाओं का सामना करना पड़ता है। इंडस्ट्री एक्सपर्ट्स और डेवलपर्स ने इस बात पर अलग-अलग विचार शेयर किए हैं कि क्यों कई गेमिंग टोकन संघर्ष करते हैं, जिसमें क्रिप्टो ट्रेडर्स के बीच अधीरता, गलत प्रोत्साहन, टोकन सिंक की कमी और स्पष्ट यूज़ केसेस की अनुपस्थिति जैसे मुद्दे शामिल हैं। इस आर्टिकल में, हम Memento और इस क्षेत्र में विभिन्न आवाज़ों से मिली मुख्य जानकारियों को संक्षेप में प्रस्तुत करते हैं, जिसमें गेमिंग टोकन को सफलतापूर्वक लॉन्च करने और बनाए रखने की कठिन लड़ाई में योगदान देने वाले जटिल कारकों को रेखांकित किया गया है।

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गेमिंग टोकन लॉन्च करने की कठिन चुनौती

डेवलपर्स और इन्वेस्टर्स के बीच मिसएलाइनमेंट

The Mystery Society के फाउंडर क्रिस हीदरली का सुझाव है कि गेमिंग टोकन लॉन्च करने में एक मुख्य समस्या क्रिप्टो इन्वेस्टर्स और गेम डेवलपर्स के बीच उम्मीदों में अंतर है। हीदरली के अनुसार, क्रिप्टो मार्केट्स शॉर्ट-टर्म थिंकिंग से प्रेरित होते हैं, जबकि गेम डेवलपमेंट के लिए धैर्य और लॉन्ग-टर्म कैपिटल की आवश्यकता होती है। उनका तर्क है कि क्रिप्टो गेमिंग को इन्वेस्टमेंट अपॉर्चुनिटी के रूप में फ्रेम करना उस तरीके से मेल नहीं खाता है जिस तरह से गेम्स को आमतौर पर फंड या डेवलप किया जाता है। हीदरली इसकी तुलना किकस्टार्टर कैंपेन से करते हैं, जो सट्टा वित्तीय रिटर्न के बजाय कोलैबोरेशन और आभार-आधारित रिवार्ड्स के इर्द-गिर्द संरचित होते हैं।

डिमांड, रिटेंशन और टाइमिंग की भूमिका

Treeverse के फाउंडर लूपिफाई, क्वालिटी प्रोडक्ट द्वारा उत्पन्न डिमांड के महत्व पर ध्यान केंद्रित करते हैं। उनका तर्क है कि टोकन को इन-गेम यूटिलिटी और व्यापक एंगेजमेंट द्वारा सपोर्ट किया जाना चाहिए, जिसमें सट्टा इंटरेस्ट और ब्रांड प्रेजेंस शामिल है। इसी तरह, KGeN के मनीष इस बात पर जोर देते हैं कि टोकन को तब तक लॉन्च नहीं किया जाना चाहिए जब तक कि कोई गेम समय के साथ मजबूत यूजर रिटेंशन प्रदर्शित न करे, विशेष रूप से D30 और D90 मेट्रिक्स का जिक्र करते हुए। वह सलाह देते हैं कि केवल उन प्लेयर्स को रिवॉर्ड दिया जाना चाहिए जो इन-गेम एसेट्स खरीदते हैं, और टोकन लॉन्च को व्यापक डेवलपमेंट प्रोसेस के कंपोनेंट्स के बजाय एंडपॉइंट्स के रूप में देखने के खिलाफ चेतावनी देते हैं।

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टोकन इकोनॉमी डिज़ाइन में मौलिक मुद्दे

अन्य कमेंटेटर्स स्ट्रक्चरल इश्यूज पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो गेमिंग टोकन इकोनॉमी को कमजोर कर सकते हैं। Juice Gaming के Cagy कई आवर्ती कमजोरियों की पहचान करते हैं, जिनमें प्रभावी टोकन सिंक की अनुपस्थिति, एक फंक्शनिंग ट्रेजरी की कमी, टोकन बायबैक के लिए कोई सिस्टम नहीं, अवास्तविक वैल्यूएशन और लिमिटेड रेवेन्यू मॉडल शामिल हैं। वह यह भी बताते हैं कि कई प्रोजेक्ट्स ट्विटर जैसे प्लेटफॉर्म के माध्यम से विजिबिलिटी पर बहुत अधिक निर्भर करते हैं, बिना अधिक कमिटेड और एक्टिव कम्युनिटी बनाए।

गेम Fishing Frenzy के डेरेक स्वीकार करते हैं कि रेवेन्यू जनरेशन और टोकन बायबैक जैसे मैकेनिज्म साउंड फंडामेंटल्स में योगदान करते हैं, लेकिन इस बात पर जोर देते हैं कि लॉन्ग-टर्म सक्सेस के लिए विश्वास बनाना और माइंडशेयर बनाए रखना भी उतना ही महत्वपूर्ण है। इनके बिना, यहां तक कि फाइनेंशियली साउंड प्रोजेक्ट्स को भी मार्केट में ट्रैक्शन हासिल करने में संघर्ष करना पड़ सकता है।

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यूज़ केसेस और इकोनॉमिक सस्टेनेबिलिटी

कुछ आलोचकों का तर्क है कि कई गेमिंग टोकन रियल यूज़ केसेस या नेटवर्क इफेक्ट्स की अनुपस्थिति के कारण मौलिक रूप से त्रुटिपूर्ण हैं। डैड मोड इस बात पर प्रकाश डालता है कि अधिकांश टोकन में यूटिलिटी की कमी होती है और गेमर्स को इन्वेस्टर्स के रूप में नहीं रखा जाना चाहिए। वह बताते हैं कि टोकन एमिशन का डिज़ाइन अकेले एक ऐसे सिस्टम को ठीक नहीं कर सकता है जो रियल वैल्यू प्रदान नहीं करता है। उनके विचार में, टोकन को केवल उन गेम्स में पेश किया जाना चाहिए जिनमें पहले से ही फंक्शनल और सस्टेनेबल सिस्टम मौजूद हैं।

WARP के मैथ्यू बक्सटन कहते हैं कि कई गेम्स अभी भी टोकन सिंक को लागू करने में विफल रहते हैं, फिर भी कम संख्या में इंसेंटिवाइज्ड यूजर्स के साथ व्यवहार्यता बनाए रखने की उम्मीद करते हैं। यह डिस्कनेक्ट एक व्यापक मुद्दे की ओर इशारा करता है जिसमें एक टोकन की उपस्थिति स्वचालित रूप से एक फंक्शनल इकोनॉमी या एंगेज्ड प्लेयर बेस में परिवर्तित नहीं होती है।

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TGEs की जटिलताओं को नेविगेट करना

टोकन जनरेशन इवेंट्स (TGEs) के इर्द-गिर्द व्यापक बातचीत कई साझा चिंताओं को उजागर करती है। इनमें डिस्ट्रीब्यूशन में कठिनाइयाँ, वेल-एलाइनड इंसेंटिव्स की आवश्यकता, मार्केटिंग चुनौतियाँ और - सबसे महत्वपूर्ण रूप से - मजबूत फंडामेंटल्स की आवश्यकता शामिल है। हालांकि चुनौतियाँ महत्वपूर्ण हैं, उन्हें दुर्गम नहीं माना जाता है। डेवलपर्स और टीम्स के लिए जो सावधानीपूर्वक प्लानिंग और लॉन्ग-टर्म वैल्यू पर ध्यान केंद्रित करके इन मुद्दों को संबोधित करने को तैयार हैं, एक सफल गेमिंग टोकन लॉन्च करने का मार्ग खुला रहता है, हालांकि यह मांग वाला है। अपडेटेड रहने के लिए, आपको हमारा एनालिटिक्स पेज यहां देखना चाहिए। 

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अंतिम विचार

जैसे-जैसे web3 गेमिंग स्पेस विकसित होता जा रहा है, यह स्पष्ट है कि मार्केट के दबावों का सामना करने और स्थायी वैल्यू प्रदान करने वाले सिस्टम बनाने के लिए विचारशील डिज़ाइन, धैर्य और गेम डेवलपमेंट और क्रिप्टो डायनामिक्स दोनों की मजबूत समझ आवश्यक है। यहां उल्लिखित सभी लोग हैं:

  1. The Mystery Society (क्रिस हीदरली)
  2. Treeverse (लूपिफाई)
  3. KGeN (मनीष)
  4. Juice Gaming (कैगी)
  5. Fishing Frenzy (डेरेक)
  6. WARP (मैथ्यू बक्सटन)

स्रोत: GamingChronicles 

शैक्षिक, रिपोर्ट्स

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February 5th 2026

पोस्ट किया गया

February 5th 2026

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